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Spieleentwickler von Gamepires im Gespräch

Im neuesten Blog-Beitrag wird die Geschichte in dem Inside Gamepires von zwei Programmierern (Mihajlo und Bruno) weiter erzählt. Sie sind die Jungs, die an der Entwicklung von SCUM mit arbeiten. Ihre Aufgabe ist es, die Ideen der anderen in die Engine zum implementieren und sie zum Laufen zu bringen. Das mag sich nach einer undankbaren Arbeit anhören, aber beim Programmieren ist nichts so, wie es scheint, wie ihr im Text unten weiterlesen könnt.



Wie lange arbeitet ihr schon bei Gamepires und was ist das Spezialgebiet?

Mihajlo: Ich bin jetzt seit mehr als sechs Monaten hier. In meiner Laufbahn habe ich hauptsächlich Grafiken programmiert und einige umfangreiche Arbeiten an der Engine durchgeführt. Jetzt, bei Gamepires, arbeite ich auch an der Grafik. Bis ich hier angefangen habe zu arbeiten, musste ich mich nie mit Netzwerken in Spielen beschäftigen und damit meine ich Leute, die nur dazu da sind, die Schwächen des Spiels auszunutzen. Das bezieht sich meist auf Einstellungen, die einigen Spielern beim Spielen helfen und ihnen einen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen könnten. Das ist kein Hack, sondern eine technische Besonderheit. Deshalb muss ich bei diesen Dingen vorsichtig sein und sie gleich beim ersten Versuch richtig machen, damit es nicht zu einem solchen unfairen Kampf kommt.


Bruno: Ich mache so ziemlich alles, wie viele Leute hier. Einige Leute haben sich bis zu einem gewissen Grad spezialisiert, wie Mihajlo, aber ich habe das noch nicht. Um ehrlich zu sein, habe ich immer noch keine Ahnung, was meine Spezialisierung sein soll. Wir werden sehen.


Warum habt ihr euch für den Beruf Spieleentwickler entschieden und wie ist es dazu gekommen?

Mihajlo: Ich habe mich für diesen Beruf entschieden, als ich noch auf dem College war. Dort hatte ich die großartige Gelegenheit, mich auf die Grafik von Spielen zu spezialisieren. Spieleentwicklung ist etwas, das man lieben muss, um es für längere Zeit zu machen. Man muss voll dabei sein, denn wenn man es nicht liebt und lebt, wird man es nicht lange in dieser Branche aushalten.


Bruno: Es begann alles, als ich ein kleines Kind war und Videospiele spielte. Ich glaube, meine Geschichte ist die häufigste, die es gibt. Als ich jünger war, interessierte ich mich nicht nur für das Gameplay, sondern ich wollte auch wissen und verstehen, wie das alles funktioniert, wie man die Figuren bewegt usw. Ich spiele zwar immer noch manchmal Videospiele, aber ich muss zugeben, dass das nicht mehr so oft vorkommt, seit meine Arbeit zu meinem Videospiel geworden ist, was die Unterhaltung angeht. Ich habe meine Stelle hier bei Gamepires bekommen, als ich noch im College war und an meinem Master-Abschluss gearbeitet habe. Ich entschied mich gegen ein Studium, weil mir klar wurde, dass es in der Spielebranche nicht um Abschlüsse, sondern um Fähigkeiten geht. Niemals hätte ich gedacht, dass Spieleentwickler mein erster Job sein würde. Man könnte sagen, dass die Glücksfee mich belächelt hat.


Woran arbeitet ihr gerade?

Mihajlo: Hm, also im Moment arbeite ich an dieser Wassersache. Ich versuche, es klar erscheinen zu lassen, aber nicht super kristallklar. Es gibt ein bisschen Farbe und lebende Organismen, Mikrobiologie und Bakterien, Algen... Das übliche Zeug, das man im Wasser findet. Ich arbeite auch an Reflexionen des Sonnenlichts beim Tauchen.


Bruno: Im Moment arbeite ich an dem Schadenssystem. Das heißt, ich versuche, es besser und genauer zu organisieren, je nachdem, welche Waffe ein Charakter benutzt. Meistens mache ich Verbesserungen.



Was ist eure größte Herausforderung und was ist die Lösung?

Mihajlo: Das perfekte Beispiel und die Antwort auf diese Frage ist das Projekt, von dem ich euch gerade erzählt habe. Lichtstrahlen im Wasser. Ich kann nicht genau sagen, was das Problem war, aber es war sehr schwierig zu verstehen, warum das Programm nicht so funktionieren wollte, wie ich es wollte. Vielleicht sehen sie etwas, was ich nicht sehen konnte. Am Ende haben wir es geschafft! Ich kann nicht sagen, dass ich zu 100 % mit dem Ergebnis zufrieden bin, aber im Moment sieht es viel besser aus als vorher. Man muss bedenken, dass Spieleentwickler in der Lage sein müssen, gute Kompromisse in Bezug auf Leistung und Schönheit des Spiels einzugehen.


Bruno: Meine größte Herausforderung war bisher die Schaffung sicherer Zonen. Das sind die Orte auf der Karte, an denen man niemanden töten oder getötet werden kann. Und während ich das tat, fand ich ein weiteres Problem mit dem Schadenssystem, das mich dazu veranlasste, mit der Arbeit an diesem Abschnitt zu beginnen und seitdem bin ich dabei.


Was ist euer Lieblingsteil bei Gamepires, etwas, ohne das ihr nicht arbeiten könntet?

Mihajlo: Ich kann nicht wirklich sagen, dass es so viele gute Dinge gibt, aber ich liebe die Mittagspause. Wir sitzen alle zusammen an diesem langen Tisch, um zu essen, zu reden und nichts zu tun, einfach abzuhängen, das ist toll. Etwas, ohne das ich nicht arbeiten könnte, ist eigentlich jemand in der Mehrzahl, es sind die Leute. In meiner letzten Firma habe ich allein in meinem Bereich gearbeitet, ich hatte niemanden zum Reden, niemanden, den ich um Hilfe bitten konnte usw. Das war so deprimierend, dass ich das Gefühl hatte, 8 Stunden lang allein zu sein, und ich habe es gehasst. Hier - eine ganz andere Geschichte. Für mich bedeutet allein das Gefühl, jemanden zu haben, der mich versteht, schon sehr viel.


Bruno: Die Jungs von der Killbox (CM/QA) auf jeden Fall! Ich verlasse ihr Büro unter Tränen und das ist das Beste, was es je gab, manche würden sagen, unersetzlich. Es gibt keinen Pizzatag, Spieltag oder was auch immer, der unsere Beziehung ersetzen könnte. Und was ich am liebsten mag, ist... und sagen Sie niemandem, dass ich das gesagt habe, das ist nur für Sie, aber die Atmosphäre, die Leute - es ist wahnsinnig gut. Es sind so viele verschiedene Leute, aber sie arbeiten alle so gut zusammen, wie man es noch nie erlebt hat. Ja, man hört die Frotzeleien zwischen dem Art Department und zum Beispiel den Killbox-Jungs, aber wenn sie arbeiten, sind sie wie eine komplexe, freundliche kleine Maschine, und ich könnte meine Arbeit nie genießen, wenn es all diese kleinen Dinge nicht gäbe.



Nachricht für zukünftige Kollegen?

Mihajlo: Beim Programmieren muss man ein Teamplayer sein. Wir helfen uns gegenseitig sehr, aber es wäre wirklich hilfreich, wenn man schon vorher ein paar Fähigkeiten hätte. Bei der Spieleentwicklung geht es vor allem um das Erkennen und Lösen von Problemen. Es ist wichtig, dass man die verschiedenen Ebenen der auftretenden Probleme kennt und versteht und weiß, was sie mit sich bringen, um sie erkennen und lösen zu können.


Bruno: Nachricht von Bruno? Zitiert mich bitte: "Beurteile uns nicht nach unserem Code". Diese Aussage ist ein Beweis dafür, dass diese archaischen Momente in unserem Code uns dazu bringen, jeden Tag besser zu werden.


Original: gamepires.com

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