SCUM Gameserver günstig bei PingPerfect mieten

Beiträge von Baluba

    Weißt du schon, ob das so gewollt oder doch eher als Bug gekennzeichnet ist?

    Gewollt war es offenbar nicht. Da es ein reguläres Feature ist und sich auch normal wieder deaktivieren läßt, würde ich es aber noch nicht als Bug betrachten.

    Auffahrrampen für die Foundations wären schön.

    Probier mal diese angespitzten Baumstämme, die man eigentlich zur Verteidigung außen rum stellt. Wenn du die drehst und die Höhe der Foundation passt, waren 2-3 eng nebeneinander eigentlich immer super als Rampe - allerdings ohne Gewähr, ist schon ewig her, dass ich die so benutzt habe.

    Sorry Baluba , habe gerade mal mein Freund Google gefragt und seine Antwort war "ein Kilt wiegt so um die 5Kg!"


    Nachtrag: Was hat der Schotte unterm Kilt? | NORDISCH.info

    Lasse ich mich gern korrigieren. Ich weiß nur, dass das extrem lange Bahnen sind, die auch sehr dick sind. Auf die Rasche spuckt google das hier aus.

    Keine Ahnung, was 8 Yard, 19 ounces in Gewicht bedeutet - wenn wir mal das schwerste annehmen.


    Edit

    Kommt hin mit den 5 kg, wenn man dieses Fundstück zu Grunde legt:

    Ein Kilt wird, je nach Trageanlass, aus 4-8 m. Wollstoff gefertigt, dessen Gewicht, ebenfalls je nach Trageanlass, von 21 Unzen (1 Unze = 28,35 gr.) pro Yard (1 Yard = 0,9144 m) bis 10-11 Unzen/Yard beträgt. Der Kilt wird auf der Rückseite mehrfach überlappend übereinandergelegt und genäht.


    Hauen wir direkt mal als Bug bei Balance mit rein. Wird sicher noch mal ausbalanciert. Die Icons für die verschiedenen Farben fehlen teilweise auch habe ich eben gesehen.

    Einen andern Skin über eine Waffe ziehen ist die Grafikabteilung, aber beim um den Finger drehen haben sie schon einem Programmierer von wichtigerem abgehalten.

    Das macht das Animations-Team mit Blender und vergleichbaren Programmen, bzw. mittlerweile sogar mit mocap-Unterstützung. Ich vermute, dass es persönliche Spielereien von Tomislav sind. Mit Programmierer meine ich die Jungs, die mit C++ im Editor hantieren - im Sinne von "Coder". Die Objekte, die per Blender etc. erstellt werden, wandern nur in fertige Container und die Parameter werden in die verschiedene DB-Tabellen eingetragen. Da muss kein Coder großartig Hand anlegen. Ähnlich ist es auch beim Level-Design-Team.

    Die Arschkarte hat regelmäßig die technische Abteilung von Andrej.

    Grundsätzlich wechseln auch im SP die Fahrzeuge nach einer gewissen Zeit, wenn sie nicht bewegt wurden. Allerdings: Im SP erscheinen Fahrzeuge erst, wenn du den Spawnpunkt quasi als Spieler "aktiviert" hast - also mal da irgendwo in der Nähe rumgelaufen bist. Die Drohne machts an der Stelle auch. Welche Fahrzeuge auf der Map sind, kannst du mit dem Befehl #listspawnedvehicles sehen. Bei allen Fahrzeugen steht die ID davor - du kannst dich also mit #teleporttovehicle ID (die jeweilige Zahl) zum entsprechenden Fahrzeug porten.

    Für solche Spielereien haben sie Zeit, aber mal ein paar Fehler beseitigen die es schon seit den ersten Versionen gibt, nicht.

    Unterscheidet bitte zwischen Programmierung und Inhalt - das sind zwei paar Schuhe. Das, was wir hier sehen entsteht, weil die Creative-Abteilung quasi in der Nase popelt, während im "Maschinenraum" die Programmierer an den ganzen andern Sachen rumschrauben und dafür extrem viel mehr Zeit benötigen. Wenn ihr noch gute Programmierer kennt, die gern in Zagreb arbeiten wollen - es sind noch etwa 20 Stellen offen.

    Der Revolver scheint auch für eines der nächsten Updates gesetzt zu sein. Zu den ersten Entwürfen ist nun auch die Animation erstellt worden:


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    Die Annahme das eine Waffe nur bei schlechter Wartung fehlfunktionen hat ist falsch.

    Die Munition spielt ebenfalls eine Rolle. "Schlechte" Muni kann auch bei einer 100%-Waffe zu Fehlfunktionen führen.

    Im Nahkampf sind Langwaffen absichtlich so eingestellt. Man kann sich mit einem Kolbenschlag/Bajonett-Stoß befreien und in der Regel wieder schießen, wenn der Abstand dann groß genug ist.

    hatte schon jemand das Problem, dass eine Ladehemmung nicht zu beheben war? gun war 75% und selbst nach Reparatur gings nicht. Und ja, reload und auf das Symbol klicken half nicht... 8| Sonst nach Reparatur auf 100% ging's nicht

    Ja, wenn sie mit der Hemmung durch mehrere Hände gegangen ist hatte ich das auch schon mal. Ich nehme mal an, dass das System zwar weiß, dass sie kaputt ist, aber "vergisst" warum und deshalb nicht repariert werden kann.

    Ich weiß nicht, ob man bei einem 15,- bis 20,- € EA-Titel Angst vor der Entwicklung haben sollte.

    Die Kommunikation läuft aktuell fast ausschließlich über Tomislav und die Interviews mit den Streamern. Ich denke, man sollte da vieles einfach nicht zu verbissen sehen. Wenn es irgendwann die Loot-Table gibt, deaktiviert man halt die ganzen Kostüme und gut ist.

    Die nächsten POI wurden übrigens schon vor einiger Zeit geteasert - noch weit vor MrFeudals Helm.


    Edit: Das „Bauchpinseln“ der Streamer hat in Scum ebenso wie die Kostüme eigentlich seit Anbeginn stattgefunden. Es gibt jede Menge Items, die Spielern oder Supportern gewidmet sind. Sei es der Ziegenbrunnen, das Katana, Baseballschläger, Bilder in den Häusern oder eben Klamotten. Ich finde das eigentlich ganz gut und gönne das den Jungs auch. Ganz unabhängig davon, ob ich sie kenne oder mag.

    Das Bebauen muss man losgelöst von den Schlössern der Steinhäuser betrachten. Du kannst unter Umständen in einer Stadt eine Base um eine Werkstatt bauen - die geht dann aber trotzdem nicht abzuschließen, weil sie generell keine Slots für die Schlösser hat. Ob man in Städten und an POI bauen kann, entscheidet der Server-Eigentümer über die Einstellungen seines Servers.


    Auf einem Server, wo Diebstahl/Einbruch erlaubt ist, würde ich den Leuchtturm nicht claimen. Man bekommt die Dachluke auf dem kleinen Turm nicht wirklich zuverlässig gesichert. Wenn die Base ringsherum fällt, ist der Turm an sich auch keine große Hürde mehr.