Beiträge von Dreambox79

    Gute Argumentation. Aber Gamepires und andere Studios finanzieren sich nicht nur durch einmalige Spielerkäufe oder DLCs. Spezifisch auf Gamepires bezogen, ist es so, dass meist auch ein Publisher dahinter steht. Und Publisher sind auch oft die Investoren - daher haben sie auch den Finger auf dem Knopf, um Druck zu machen, wenn es um Time- und Deadlines geht. Gamepires wäre schon pleite gewesen, wenn damals Jagex nicht gekommen wäre. Die 1.0 kam unfertig und mit den altbekannten Bugs raus, ich kann nur vermuten, dass Jagex, der damalige Publisher und Besitzer von Gamepires, vor dem Weiterverkauf einfach noch die Kohle vom Release-Hype mitnehmen wollte, sonst hätten sie sich noch mindestens 1 Jahr Zeit gelassen. Der jetzige Besitzer ist ebenfalls ein Investor, der eine andere Kerbe einschlägt. Billig produzierte DLCs und Personaleinsparungen. Dass sich das auf die Qualität der Updates auswirkt, haben ja viele inzwischen auch schon bemerkt.

    Aber: Gamepires hat zuvor auch schon Geld verdient. Zum Beispiel gibt es europäische Fördertöpfe für Softwareentwickler. Zudem gibt es in vielen europäischen Ländern nochmal gesonderte Fördertöpfe. In Deutschland war es das "Verkehrs- und Digitalministerium", das z.B. Egosoft (X4: Foundations) jedes Jahr mit einem hohen 6-stelligen Betrag gefördert hat. Egosoft haut auch DLCs raus, die allerdings auch einen Mehrwert bieten als nur optische Überarbeitungen. Außerdem verdient ja Gamepires auch an den vermieteten Servern nicht wenig mit dazu. Gamepires hat dadurch weniger Kosten, da sie keine riesigen Serverfarmen unterhalten müssen, und G-Portal und Co. latzen für die Nutzung der Software/des Spiels einen prozentualen Anteil ab. Ich bin der gleichen Meinung wie Gronkh: Die Investoren/Besitzer/Publisher, sollten sich nicht in die Spielentwicklung einmischen, und die Entwickler nicht in das Marketing der Publisher.


    Es geht wohl auch weniger um die Art, wie man SCUM spielt, sondern, dass es viele dreist finden, dass offenbar Ressourcen und Zeit für DLCs vorhanden sind, aber jahrealte Bugs und Fehler wegen ihrem Spaghetti-Code noch immer nicht behoben sind. Stell dir vor, das verbuggte Cyberpunk 2077 wäre rausgekommen, und ein, zwei Monate später hätte der Entwickler ein teures DLC rausgehauen, keins mit Story oder neuen Charakteren - nein, ein DLC, wo man 2-3 neue Klamotten hat und sein Auto neu lackieren kann...man hätte doch CD Projekt RED wegen dieser Dreistigkeit noch mehr in der Luft zerrissen als ohnehin schon. Kein seriöser Spieleentwickler oder Publisher würde so eine DLC-Politik fahren wie derzeit Splash Damage - nicht, wenn das Game noch so viele Macken hat und nach jedem Update neue/alte Bugs dazukommen.

    Wenn das Grundspiel verbuggt ist, Dinge reinkommen, nach denen keiner gefragt hat, und Dinge nicht gefixt werden, die seit Jahren ein Problem sind, hat das nichts mit der Art zu tun, wie einige das Spiel spielen. Die Leute sind enttäuscht, dass sie keinen Gegenwert bekommen. Ich glaube, die meisten hier würden Gamepires weiter unterstützen und DLCs kaufen, wenn man merkt, dass man ernsthaft an den Problemen des Grundspiels arbeitet und das Game sinnvoll erweitert und modernisiert. Ich spiele und letsplaye SCUM immer noch gerne, und dieses Spiel hat noch großes Potenzial. Aber mit der derzeitigen Politik, die da gefahren wird, werden sie immer mehr Spieler verlieren, ergo werden kaum noch Leute die DLCs kaufen, weil kaum neue Spieler dazukommen (wie auch, wenn die großen Youtuber als kostenlose Werbeträger wegfallen?), und dann wird der Support irgendwann endgültig eingestellt. Dann wird keiner mehr fragen, wie die sich jeden Tag die Brötchen verdienen. Dann dürfen sie sich einen neuen Job suchen. Klingt hart, aber so ist das Business. Gamepires hat an der derzeitigen Situation wohl die wenigste Schuld. Die haben nicht das Sagen. Die müssen tun, was kurzfristig Geld reinbringt. Gamepires selbst hätte sowas früher auch machen können. Dass sie es 8 Jahre nicht getan haben und nach der Übernahme jetzt tun, zeigt, dass es nicht ihre Entscheidung ist, dass sie ihr Spiel derzeit Richtung Sackgasse fahren.

    Ich glaube, wir reden bei der Finanzierung etwas aneinander vorbei. Publisher, Investoren, mögliche Förderungen und weitere Finanzierungswege widersprechen meinem ursprünglichen Punkt nicht. Ich habe auch nicht behauptet, dass sich Gamepires ausschließlich über Spielverkäufe und DLCs finanziert. Mir ging es darum, dass ein seit 2018 weiterentwickeltes Spiel langfristig auch laufende Einnahmen braucht.

    Bei den alten Bugs bin ich allerdings zu 100 % bei dir. Einige Probleme bestehen viel zu lange, und neuer kostenpflichtiger Content darf kein Ersatz dafür sein, diese Baustellen endlich anzugehen.

    Gleichzeitig frage ich mich aber, ob wir gerade teilweise genau den Prozess sehen, erst einmal die Basis neu und stabiler aufzubauen. Bei den Free-Roaming Animals wissen wir das sogar: Gamepires hat ausdrücklich erklärt, dass nicht einfach das alte System wieder eingeschaltet wurde. Das alte System hatte Performanceprobleme, deshalb wurde das Wildlife-System neu aufgebaut und soll gleichzeitig eine stärkere Grundlage für weitere Verbesserungen schaffen.

    Und genau da liegt meine Vermutung: Wenn man nach dem Wechsel festgestellt hat, dass bestimmte grundlegende Systeme erst sauber neu aufgebaut oder stabilisiert werden müssen, kann ich nachvollziehen, dass man dort anfängt. Es bringt wenig, hinten Fehler auszubessern, wenn die technische Grundlage darunter anschließend ohnehin verändert wird. Ob sie tatsächlich das gesamte Spiel auf diese Weise Stück für Stück durchgehen, wissen wir natürlich nicht.

    Seit der Übernahme ist jedenfalls nicht nichts passiert: Es gab QoL-Arbeiten und weitere Patches, mit Into the Wild eine neue Update-Struktur, Erweiterungen bei Hunting, Fishing, Farming, Cooking und Survival, die Rückkehr der Free-Roaming Animals, Änderungen am Tierverhalten, neue Tutorials und Quests, Mutant Animals, 80-Spieler-Support auf offiziellen Servern, die TEC1 Research Facility sowie weitere Änderungen und zahlreiche Fixes und Hotfixes.

    Das entschuldigt die alten Probleme nicht. Wenn tatsächlich zuerst die Basis stabilisiert wird, erwarte ich auch, dass anschließend die alten Baustellen konsequent angegangen werden.

    Was mir momentan allerdings fehlt, ist mehr Kommunikation über den größeren Plan. Im Mai wurde mit Into the Wild ziemlich konkret kommuniziert, was passieren soll, und die Season wurde später sogar bis August und September verlängert. Jetzt sind wir Ende September. Ich würde gerne wissen: Wo stehen wir jetzt? Was hat Priorität? Was wird als Nächstes angegangen und wie sieht der weitere Plan aus?

    Denn sonst können wir hier bis nach Meppen diskutieren, was intern möglicherweise passiert – am Ende bleibt vieles davon Spekulation.

    Und genau deshalb tue ich mich mit „SCUM ist tot“ so schwer. SCUM hat Probleme, teilweise seit Jahren. Aber es wird weiterhin entwickelt, Systeme werden neu aufgebaut, Content kommt und Fehler werden behoben.

    Ich spiele selbst seit der ersten Stunde und habe mittlerweile über 12.000 Stunden in SCUM. Ich möchte weder etwas schönreden noch die Probleme kleinreden.

    Für mich ist SCUM nicht tot. Entscheidend ist jetzt, ob Splash Damage und Gamepires auf dieser Arbeit aufbauen, die alten Baustellen konsequent angehen und der Community endlich klarer zeigen, wohin die Reise als Nächstes geht.

    Ich finde die Antworten hier gerade wirklich interessant, weil ich glaube, dass wir teilweise über unterschiedliche Dinge sprechen.

    Bei einem Punkt bin ich vollkommen bei euch: Nur weil ein Spiel laufende Einnahmen braucht, ist deshalb nicht automatisch jeder DLC gut, jeder Preis gerechtfertigt oder jede Entscheidung der Entwickler richtig. Natürlich müssen Bugs, technische Probleme und auch die Kommunikation mit der Community ernst genommen werden.

    Mein Punkt bei den DLCs war lediglich: „Keine bzw. weniger DLCs“ allein beantwortet eben auch nicht die Frage, wie ein Spiel, das seit 2018 entwickelt und weitergeführt wird, langfristig finanziert werden soll. Die Mitarbeiter arbeiten schließlich weiter daran, und laufende Entwicklung kostet Geld.

    Gleichzeitig finde ich den Gedanken richtig, dass sich DLCs am Ende am besten verkaufen, wenn die Community zufrieden ist. Das eine schließt das andere für mich überhaupt nicht aus. Vielleicht müsste die eigentliche Diskussion deshalb weniger „DLCs ja oder nein?“ lauten, sondern vielmehr: Stimmt momentan das Verhältnis zwischen Monetarisierung, Bugfixing, kostenlosen Inhalten und Weiterentwicklung?

    Was ich nach den Antworten hier aber fast noch interessanter finde, ist die Frage nach unserer eigenen Spielzeit.

    Hier schreiben teilweise Spieler mit mehreren Tausend Stunden. Und ich nehme mich da ausdrücklich nicht aus. Ich selbst liege inzwischen bei über 12.000 Stunden SCUM insgesamt.

    Ich kenne deshalb das Gefühl ziemlich gut, irgendwann an einen Punkt zu kommen, an dem man vieles gesehen und gemacht hat. Irgendwann kennt man die Map, die Mechaniken, Bunker, Loot-Spots und hat bestimmte Dinge hundertmal erlebt.

    Und ja: Auch ich brauche manchmal eine Pause von SCUM.

    Dann spiele ich etwas anderes, beschäftige mich mit anderen Dingen und schaue irgendwann wieder in SCUM vorbei. Und oft merke ich dann, dass ich plötzlich wieder mit ganz anderem, frischem Elan an das Spiel herangehe.

    Deshalb stelle ich mir bei dieser ganzen Diskussion inzwischen auch eine andere Frage:

    Hat SCUM grundsätzlich zu wenig zu bieten – oder haben wir Veteranen nach 3.000, 5.000, 8.000 oder sogar 12.000 Stunden teilweise einfach so viel von diesem Spiel gesehen, dass es irgendwann kaum noch möglich ist, uns ständig etwas wirklich Neues zu bieten?

    8.800 Stunden entsprechen zusammengerechnet mehr als 366 Tagen reiner Spielzeit. Bei über 12.000 Stunden sind es sogar mehr als 500 Tage.

    Das soll bestehende Probleme überhaupt nicht relativieren. Ein Bug bleibt ein Bug. Fehlender oder schlecht umgesetzter Content wird nicht dadurch besser, dass jemand viele Stunden gespielt hat. Und wenn Gamepires falsche Entscheidungen trifft, sollte man diese auch klar benennen.

    Aber vielleicht sollten wir trotzdem zwei Aussagen voneinander unterscheiden:

    „SCUM hat Probleme.“

    und

    „SCUM ist tot und hat nichts mehr zu bieten.“

    Das ist für mich nicht dasselbe.

    Ein Spieler mit 8.000 oder 12.000 Stunden erlebt SCUM zwangsläufig vollkommen anders als jemand, der das Spiel heute kauft und gerade seine ersten 50 oder 100 Stunden erlebt. Für diesen Spieler sind Orte, Mechaniken und Situationen neu, die wir Veteranen vielleicht schon hunderte Male gesehen haben.

    Und genau deshalb tue ich mich mit diesem allgemeinen Abgesang auf SCUM schwer.

    Vielleicht ist SCUM für manche langjährigen Spieler tatsächlich durchgespielt. Vielleicht braucht man auch einfach einmal Abstand davon. Das kenne ich selbst.

    Eine Pause bedeutet für mich aber nicht automatisch, dass SCUM am Ende ist. Manchmal sorgt gerade diese Pause dafür, dass ich später wieder richtig Lust darauf bekomme.

    Und dann bleibt für mich noch eine weitere Frage, die in der aktuellen Diskussion vielleicht sogar wichtiger ist:

    Was soll SCUM eigentlich sein?

    PvP? PvE? Survival? Basebuilding? Jagen? Angeln? Erkunden?

    Für mich liegt eine der Stärken von SCUM gerade darin, dass all diese Spielweisen nebeneinander existieren können. Nicht jeder muss alles davon mögen. Aber vielleicht entsteht ein Teil des aktuellen Konflikts auch deshalb, weil verschiedene Gruppen völlig unterschiedliche Vorstellungen davon haben, welchen Teil des Spiels Gamepires stärker priorisieren sollte.

    Ich möchte SCUM weder schönreden noch Gamepires von berechtigter Kritik freisprechen. Dafür gibt es genug Dinge, die angesprochen und verbessert werden müssen.

    Ich möchte aber genauso wenig ein Spiel für tot erklären, nur weil wir langjährigen Spieler nach Tausenden Stunden nicht mehr dasselbe Gefühl haben wie damals.

    Kritik an SCUM und ein Abgesang auf SCUM sind für mich zwei völlig unterschiedliche Dinge.

    Und über Ersteres diskutiere ich gerne.

    Ich lese momentan sehr viel darüber, dass SCUM angeblich am Scheideweg steht, zu viele DLCs bekommt und Entwickler endlich aufhören sollen, ständig neue kostenpflichtige Inhalte zu veröffentlichen.

    Und bei aller berechtigten Kritik fehlt mir in dieser Diskussion eine ziemlich entscheidende Frage:

    Wie soll die weitere Entwicklung eigentlich finanziert werden?

    SCUM existiert seit 2018.

    Wer das Spiel damals gekauft hat, hat Gamepires einmal Geld gegeben. Dieser Spieler kann heute 2.000, 5.000 oder 8.000 Stunden gespielt haben – er bezahlt Gamepires deshalb aber nicht jeden Monat erneut.

    Die Mitarbeiter tun allerdings genau das: Sie arbeiten jeden Monat weiter.

    Entwickler, Artists, Designer, QA, Support und all die anderen Menschen hinter einem Spiel bekommen am Monatsende ein Gehalt. Dazu kommen sämtliche weiteren Kosten eines Unternehmens.

    Die arbeiten nicht acht Jahre lang für lau.

    Deshalb finde ich die Forderung „weniger oder keine DLCs“ alleine etwas zu einfach.

    Man kann über DLCs diskutieren. Natürlich.

    Sind es zu viele?

    Sind manche zu teuer?

    Werden die richtigen Prioritäten gesetzt?

    Sollten zunächst bestimmte Bugs behoben werden?

    Welche Inhalte sollten kostenlos sein und welche dürfen Geld kosten?

    Alles berechtigte Fragen.

    Aber wer gleichzeitig möchte, dass SCUM noch jahrelang weiterentwickelt wird, muss auch die Gegenfrage zulassen:

    Woher sollen die laufenden Einnahmen kommen?

    Und Gamepires macht daraus nicht einmal ein Geheimnis.

    Aktuell wird ein Product Design Lead für SCUM gesucht. Laut offizieller Stellenausschreibung soll diese Person SCUM über Updates, Quality-of-Life-Verbesserungen und bezahlte DLCs weiterentwickeln, einen 12- bis 18-monatigen Live-Plan verantworten und dabei Spielerwert, Qualität und wirtschaftlichen Erfolg miteinander verbinden.

    Das bedeutet nicht automatisch, dass jeder DLC gut ist.

    Es bedeutet aber sehr wohl, dass DLCs Teil des Geschäftsmodells sind, mit dem SCUM weiter betrieben und entwickelt werden soll.

    Was mir außerdem in der aktuellen Diskussion auffällt:

    Viele der lautesten Kritiker haben mehrere Tausend Stunden in SCUM.

    Und irgendwann muss man vielleicht auch eine unangenehme Frage stellen:

    Ist SCUM tatsächlich für jeden neuen Spieler langweilig geworden – oder haben manche von uns nach 3.000, 5.000 oder 8.000 Stunden einfach alles gesehen?

    Das sind zwei völlig unterschiedliche Dinge.

    Ein neuer Spieler erlebt SCUM nicht mit unseren acht Jahren Vorgeschichte.

    Er kennt nicht jeden Bunker.
    Er kennt nicht jeden Loot-Spot.
    Er kennt nicht jede Straße.
    Er hat nicht jede Mechanik hundertmal benutzt.

    Für ihn kann SCUM ein vollkommen anderes Spiel sein als für jemanden, der seit 2018 dabei ist.

    Und genau deshalb finde ich Aussagen wie „Das Spiel ist tot“, „Kauft es nicht“ oder sinngemäß „Lasst SCUM sterben“ schwierig.

    Kritik hilft einem Spiel.

    Bugreports helfen einem Spiel.

    Konstruktive Diskussionen über Gameplay, DLC-Preise, Mod-Support und Entwicklungsprioritäten können einem Spiel helfen.

    Aber wenn wir gleichzeitig potenziellen neuen Spielern erzählen, sie sollten SCUM überhaupt nicht mehr kaufen, müssen wir uns zumindest fragen, wie das mit der Forderung zusammenpasst, dass anschließend mehr Geld und Entwicklungsarbeit in SCUM investiert werden soll.

    Und noch etwas:

    Ich glaube nicht, dass SCUM nur deshalb schlecht geworden ist, weil es nicht mehr exakt das SCUM von 2018 ist.

    SCUM ist ein Survival-Spiel.

    Dazu gehören für mich nicht ausschließlich PvP, Raids und möglichst viele Gegner umzuschießen.

    Jagen gehört dazu.
    Angeln gehört dazu.
    Crafting gehört dazu.
    Erkundung gehört dazu.
    Basenbau gehört dazu.
    PvE gehört dazu.
    Und PvP gehört ebenfalls dazu.

    Nicht jeder muss jede dieser Spielweisen mögen.

    Aber vielleicht sollten wir aufpassen, unsere persönliche bevorzugte Art SCUM zu spielen nicht mit der Definition dessen zu verwechseln, was SCUM sein muss.

    Ich will Gamepires nicht verteidigen.

    Wenn etwas schlecht läuft, sollte man es benennen.

    Aber genauso wenig möchte ich ein Spiel für tot erklären, nur weil langjährige Spieler mit seiner Entwicklung unzufrieden sind.

    Kritik und Abgesang sind für mich zwei verschiedene Dinge.

    Und bevor wir fordern, dass weniger Geld mit SCUM verdient werden soll, während gleichzeitig erheblich mehr Geld in SCUM investiert werden soll, sollten wir vielleicht einmal darüber reden, wie diese Rechnung eigentlich aufgehen soll. <3

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    Guten Morgen! Ich bin zuversichtlich, dass es bis zum Ende der Early Access-Phase noch zahlreiche Verbesserungen geben wird, insbesondere im Bezug auf den Pfadverlauf der Puppen zum Spieler. Wenn die Route der Puppen neu gestaltet wird, glaube ich, dass das Problem des Durchdringens der Wände behoben wird. Ich freue mich bereits gespannt auf die SCAR-L, aber dennoch würde ich mich über einen Geld/Bankkarten-Slot in der Unterwäsche oder BH freuen, wo man sonst nichts anderes reinpacken kann, zwei kleine Kästchen, aber Kopfbedeckung nehme ich natürlich auch! :D - Truhen tragen ist top! :thumbup:

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    Wow - Dann gehen mal Grüße raus an Dreambox79 ! Cool, das ihr es mit rein geschafft habt :)

    Vielen lieben Dank Baluba für die netten Grüße. <3

    Als große SCUM Fans, haben meine Truppe und ich uns natürlich sehr über die Nachricht gefreut, wobei ich einfach nur unbeschreiblich happy bin, dass unser Emblem es geschafft hat. Es bedeute mir persönlich sehr viel und ich kann es immer noch nicht so richtig glauben, dass es in Zukunft in SCUM ein Item geben wird, wo die "79 Dreamers Survival" drauf verewigt sind. So happy!

    Außerdem, möchte ich hier auch die Gelegenheit nutzen und allen anderen Gewinner von Herzen gratulieren. Es ist schön zu sehen, dass so viele verschiedene Teams beim Biker Contest mitgemacht haben und SCUM immer noch bei manchen dieses Feuer entfacht und das Game somit zu einem der besten Survival Games macht, die uns aktuell geboten werden.

    Wir können somit alle sehr gespannt sein, denn ich denke dass SCUM uns in Zukunft noch sehr positiv überraschen wird.

    Allen weiterhin noch viel Spaß und immer dran denken,
    DU bist SCUM! ;)

    LG Dreamy

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    Wir haben bei uns schon geraume Zeit im Voraus bestimmt, dass ein Server Wipe eh immer am besten ist nach einem größeren Update.
    Nach 10 Monaten ist es auch mir schwer gefallen, unser Camp einem Wipe zum Fraß vorzuwerfen.

    Aber sind wir doch mal ehrlich, ist denn ein Neuanfang nicht genau das Richtige für alle die, die sich gelangweilt fühlen, weil sie schon alles haben?
    Da kommt man doch immer wieder frisch in den Genuss vom Survival-Feeling.
    Loot runter drehen, mehr Zombies, stärkere Zombies, mehr Horden und schnelleres Respawnen und schon habt ihr mehr vom Game ;)
    Und nun mit dem 0.5er Update, da fühlt man sich doch schon fast wie in den Ferien. Was das Ambiente, den Content und die Mechanik von SUCM angeht
    kann ich absolut nicht meckern. Ich respektiere die Arbeit der Devs und bin auf weiter Hotfixes sowie weiter Updates gespannt.

    Und dass es nach einem solchen Update immer ein wenig holperig ist, das kenne ich nun auch zu gut von anderen Games und diversen Serveranbieter.
    Unter anderem spiele ich auch Valheim, aber das kann man doch gar nicht mit SUCM vergleichen.
    Manche Kommentare erscheinen mir ziemlich verwirrend, aber jedem das Seine.

    Und zu Early Access Games: Das ist genau das selbe, wie wenn man ein halbes Auto kauft, denn da muss man halt auch damit rechnen, dass man auf 2 Räder nicht so gut fahren kann, wie später auf 4 ;)... aber das weiß man ja auch, bevor man das Auto kauft.
    Was manche wollen ist halt ein fertiges Game und nicht ein gerade mal halb fertiges Game.
    Aber Leute, lasst uns doch Spaß haben und mit einem halben Auto durch die Welt schnurren :love:

    Hi,
    nach ungefähr 4.400 SCUM Spielstunden kann ich nur sagen, dass mir die Lust an SCUM immer noch nicht verloren gegangen ist.
    Das langersehnte 0.5er ist, wie ich finde, ein Meilenstein für SCUM.

    Mir werden das Angeln und die Boote in diesem Update sehr am Herzen liegen.

    Darüber hinaus werde ich mir mein Urteil erst dann bilden, wenn ich SCUM heute selbst angespielt habe.
    Allerdings spiele ich das Game seit der 1. Sekunde und ich weiß, dass Bugs, Lags und andere Fehler in solchen Early-Access Games an der Tagesordnung stehen.
    Gut ist, dass man die Spielfehler reporten kann und somit etwas Positives dazu beitragen kann, das Game zu verbessern.

    Ich wünsche allen NICHT-Alphatester viel Spaß beim Anspielen von 0.5

    Hi,
    ich bin die Dreambox79, kurz gesagt die Dreamy. Die, die in den 80er Jahren, da wo sie sehr klein war, auch so eine Kiste haben wollte, wie manche ihrer Freunde sie zu Hause hatten. Ja, die Nintendo NES war also die Traumkiste, wovon ich aber nur Träumen durfte. Irgendwann später kaufte meine Tante mir dann einen Gameboy, womit ich heimlich stundenlang verbracht habe. Einige Jahre danach kam dann die Super Nintendo raus, welche dann auch nur eine Traumkiste blieb, und eben so war es mit der Playstation.

    Als die PS4 dann auf den Markt gekommen ist, habe ich mir meine Traumkiste dann endlich selber gekauft, Mission Completed! Ich bin seit dem vom Zocken nicht mehr wegzudenken und hab vor 4 Jahren mit dem Zocken am PC angefangen. Heute habe ich sämtliches Equipment zusammen und streame auch gerne auf Twitch unter Dreambox79. Meine Spieleliste ist groß, aber Scum fällt definitiv seit der ersten Sekunde unter meine Favoriten. Scum wird demnach regelmäßig auf einem eigenen PvE (PvP Events) Server mit Freunden oder Mitglieder der "79 Dreamer's" Community gespielt.

    Dreamy :)