SCUM Gameserver günstig bei PingPerfect mieten

Beiträge von Mike-312

    Von den alten bekannten Fehler sind noch die meisten da. Plus ein paar neue mit den neuen Sachen. Praktisch für PvP, wenn ich leeres Magazin aus der Waffe nehme , erscheint es teilweise voll im Inventar. Waffe zum Reperaturkit zerlegen, spawned selbiges hinter Wänden oder unter oder über Böden oder Decken und man kommt nicht dran. Licht im Keller erleuchte alles bis zu Dachboden, aber großes Feuer im Freien ist nach 100m nicht mehr zu sehen. Spawn Entfernungen für Gebäude und Fahrzeuge habe sich gefühlt auch wieder verringert, bin aber noch nicht dazu gekommen das an meiner Prüfstelle exakt zu vermessen.

    Beim Basebuilding habe ich noch nicht alles wirklich ausprobiert, einiges scheint besser zu gehen als früher, einiges unpraktischer. Da habe ich aber noch sicher nicht alle Feinheiten raus und wie man Fehler und Beschränkungen austrickst.

    Der Interaktionsgrad spielt keine große Rolle wenn grundlegende Definitionen in der Physik Mist sind. Und da sind wir genau bei ETS2/ATS, den einige "Effekte" in Scum konnte man bei ET2/ATS auch beobachten. Allerdings als Fehler von Moddern und Mappern, nicht von SCS selber.

    Licht das irgendwo durchscheint, wo es eigentlich nicht durchscheinen sollte.

    Ist so ähnlich wie wenn mir beim nachladen ein Magazin verschwindet. Dann muß ich zurück zu meinem Spawn-Bett, dort schweb es dann in der Luft. Nach aus- und wieder einloogen kann man es dann mit dem Handsymbol nur direkt aus der "Luft" greifen.

    Wenn es an der Unrewal-Engine liegt, warum haben dann andere Spiele nicht solche Probleme ? Es hängt auch immer damit zusammen wie man es umsetzt. Welche Funktion der Engine man wie und wofür nutzt. Und bei machen Dingen haben sie wohl das Falsche in falscher Weise genutzt.

    Insurgensy Sandstrom hat alle diese Probleme nicht und läuft auch auf der UR4. Da leuchten keine Lampen durch Wände, da gehen Türen nur in eine Richtung auf, da kann man Türen eintreten, da buggen keine Magazine weg und grafisch ist es nicht viel schlechter als Scum. Und auf HardCore Coop mit 20 Spielern und 100 Bots als Gegner, mit wirklich guter KI, ist da schon was los.

    Es gibt ja noch einige Spiele auf der UR4.

    Einiges an Problemen in Scum dürfte an falschen Entscheidungen und Auswahl am Start liegen. Und die zu ändern würde heißen fast von vorn Anfangen.

    Bei ETS2 war es so ähnlich, einige Entscheidungen am Anfang verhinderte die Umsetzung einige Dinge im Spiel. Der Trick von SCS war, man hat mit ATS neu angefangen, beides einige Zeit parallel laufen lassen und später ETS2 auf den neuen Unterbau von ATS umgesetzt. Als Modder und Mapper konnte man das genau mit verfolgen. ATS hatte von Anfang an Funktionen die in ETS2 bis zur Zusammenführung fehlten.

    Eine Frage der Einstellungen, aber die meisten gehen davon aus das Händlerzonen Safezones sind. Ein Squadmember hat auf einem PvP-Server dort mal aus Spaß auf mich geschossen udn war komplett verwundert warum ich Schaden bekam.

    Der Admin auf dem PvE-Server hat uns dort mal Horden von Puppets spendiert und war auch überrascht von den Schaden.

    Es ist kein Bug, daher gibt es da auch nichts zu beheben.

    Es ist etwas unkomfortabel für einige Admins. Und daher bei den eher eh überforderten Devs. jetzt nicht so weit oben auf der Prioritätsliste.

    Im PvP spielt man auch gegen andere Spieler. Warum man dann nicht als Spieler eine andere Rolle einnehmen lassen.
    Man kann sie aber auch als NPCs ins Spiel einfügen. Wäre auch noch eventuell eine Idee, für eine spätere Storyline inkl. Missionen.

    Und Streamer und Youtuber sind auch nicht viel anders als PvP Spieler.
    Man könnte dann, wenn sie als Spieler mit anderer Rolle im Spiel auftreten, könnte man ja auch Dinge fordern um entsprechend wertvollen Loot zu erhalten.
    Ein Spieler muss dann ja nicht immer kriegerisch und feindlich gesonnen sein. 😉👍

    Anders gefragt, warum sollten Puppets oder NPS als " Boss-Gegner" so aussehen wie Streamer oder YouTuber oder Defs ? Sie "spielen" dadurch ja nicht anders als die üblichen Puppets oder NPS. Deren Spielverhalten oder Skills als Puppet oder NPC zu programmieren haltet ich für eher schwierig.

    Es soll wohl einen Bug geben, der es einem erlaubt jedes Schloss beim ersten Versuch zu öffnen. Habe jemanden im erweiterten Spielerumfeld der die "Kunst" beherrscht. Auf PvE ohne Base raiden eh egal.

    Lock pick cheats findet man auch in in Sekunden.