Beiträge von Mike-312

    Es soll ja eine "Realistische Simulation" sein, da muß man halt mit der Nacht und dem Wetter leben. Der Server auf dem ich meist spiele steht auf Normalzeit, sprich Tag im Spiel dauert 24 und und wenn du 15Uhr ins Spiel gehst, ist dort auch 15 Uhr. Dafür ist die Nacht nur von 23 bis 3 Uhr wirklich dunkel.

    Sonnenuntergang und Sonnenaufgang einfach dichter zusammen rücken, ist einfacher und weniger umständlich.

    Zu mal für viele die meisten die Vorschläge eh uninteressant sind, auf High Loot Ballerbuden ohne Mechs und minimalen Puppets und Handelssystemen.

    Das Wettersystem und die Wellen auf See sind eh schon lausig, da noch schöpfen einführen, wenn das Wasser eh durchs Boot fließt, weil die Pysik nicht funktioniert, macht es nicht besser.

    Das komplette Inventar-System muß komplett überarbeitet werden, da wurde immer dran gebastelt und gepfuscht, anstatt vernünftig erweitert.

    Bestes Beispiel Benzinkanister, ins Inventar des Schlauchbootes passt nur ein Kanister rein, packe ich 2 Kanister und Werkzeug in z2 Rucksäcke, passen die beide ins Schlauch.

    Viele Dinge Taschen und Rucksäcke haben Pan-Tau Eigenschafften. Habe nur die Melone noch nicht gefunden um die ganze Base ins Auto zu packen.

    Wie bei vielen Dinge in Scum, die grundlegenden Programmierungen passen nicht mehr zu den ganzen Erweiterungen aber statt grundlegend zu renovieren wird immer weiter oben drauf gebastelt.

    Warum behält der Char am Motor der Boote den Rucksack auf ? Beim rudern sind die Rucksäke wieder weg, wie auch beim Motorrad fahren.

    Bei Fahrrad fahren verschwinden sie wohl auch in den unsichtbaren Satteltaschen.

    Wenn ich mit dem Floß fahre, kann ich Sache aus dem Inventar nur dann nehmen wenn das Floß steht. Ansonsten fährt das Floß weiter und die Sachen bleiben in der Lust stehen. Angeln beim segeln nicht möglich, die Angelleine zieht sich unendlich lang.

    Wenn man beim segeln einen Fischköder herstellt, landet der an "Deck" und man hat je nach Geschwindigkeit nur Sekunden den ins Inventar zunehmen oder man muß ein "Mann über Bord Manöver" fahren um die Sachen einzusammeln, sie versinken Gott sei Dank nicht.

    Joa, oder man merkt es sich nach über hundert verlorenen Waffen einfach. Muss ich ja in der Realität auch. ;)

    Jetzt mal ernst bei Seite. Vielleicht schaffen die Devs es ja tatsächlich irgendwann, dass sich Gegenstände auch automatisch hochkannt ins Inventar ablegen. Dann hätte man keinen Verlust mehr zu vermelden, obwohl noch Platz im Inventar gewesen wäre. Dadurch kommt meiner Meinung nach das Meiste Zeug abhanden.

    Es ist aber auch die Wechselfunktion die ich schon mal beschrieben habe. Die beiden "Rückernfächer" tauschen die Plätze, Tascheninhalte muß erst das aus der Hand rein, dann das raus in die Hand.

    Ich habe AK47 (Platz 3 Schnellzugriff) im Rucksack, passt auch quer. Katana (Platz 1 ) und Armbrust (PLatz 2 )auf dem Rücken, passen nicht quer in den Rucksack. Pistole im Holster (Platz 4 Schnellzugriff). Axt im Rucksack (Platz 5 Schnellzugriff), passt auch quer in den Rucklsack.

    Habe ich die AK in der Hand und wechsel mit 4 auf die Pistole, packt er erst die AK in den Rucksack und nimmt dann die Pistole. Nehme ich mit5 die Axt, verschwindet die Pistole im Holster und Axt in die Hand. Mit 3 die AK ist wieder, erst Axt in Rucksack, wenn Platz ist, dann AK in die Hand.

    Wechsel ich dann mit mit 1 auf Katana, geht das Katana in die Hand und die AK auf den Rücken. Nehme ich jetzt Pistole oder Axt oder klettere, schmeist er das Katana weg, weil es nicht quer in den Rucksack past.

    Warum packt er nicht erst die AK in den Rucksack wenn man die Sachen aus den Rückenfächern wählt, wie er das auch bei Sachen nicht aus den Rückfächern macht ? Kann doch eigentlich nicht so kompliziert sein, geht ja bei allem außer den Rückenfächern.

    Zur Leistungsoptimierung haben die DEVs die Spawnraten und -entfernungen und auch Despawnzeiten verringert damit nicht zu viele Objekte die Leistung runter ziehen.

    Die wieder zu erhöhen würde die Leistungsproblematik wieder deutlicher darstellen und es fehlt wohl die Programmierpower um echte Optimierungen vorzunehmen.

    Behindern die überhaupt die Sicht ? Sind die auf der Entfernung schon gespawned ? Teilweise werde Gebäude ja erst ab 100m gespawned. Auch schwierig sich darin oder dahinter zu verstecken.

    Wir hatten mal eine Base bei der Fabrik in B! und vom Berg überm Airport waren die Wände und Blockhütten nicht zus sehen, aber die Leute die oben drauf standen.

    Einige Waffen wie das G36 haben durchsichtige Kunststoffmagazine, da sieht man was etwa noch drin ist, einige Metallmagazine Fenster.

    Bei Waffen, bei denen die Magazine ganz in der Waffe, bei Pistolen z.B. ja im Griff, verschwinden, hilft das auch nicht. Bei Revolvern sieht man es auch nicht.

    Das ist das Können im echten Leben, zu wissen wann die Knarre leer ist und vor allem nicht einfach leer ballern. Das sind die ganzen Baller-Bubis die sich über Waffensounds streiten, aber vom echten Schießen und taktischem Waffeneinsatz keine Ahnung haben.

    Sie können ja die ganzen Anzeigen für die Fortnight-Kids einbauen, dann aber bitte abschaltbar für Leute die es etwas realistischer haben möchte.

    Die Windräder und die Leitungen sind doch seit den letzten Updates schon da. Das wird weiter ausgebaut, vielleicht kommt schon mit dem neuen Basebuilding-System das erste in die Richtung.

    Die Waffe wird die vorhandene 5,45 × 39 mm benutzen, da musst du deine Munitionskiste nicht erweitern.

    Sorry, benutzt die .223, wie die M16 und die MK18, als kein Mehrplatz in der Munikiste nötig.

    Interessant wird die Umsetzung des durchsichtigen Kunststoffmagazins im HK 50 Stil,, die man auch zusammen stecken kann,

    Naja, es ist nicht sehr aufwendig, ein paar andere Skins und Templates, wenig Programmierarbeit, wird auf andere Knarre aufgepfropft.

    Und es befriedigt die inzwischen Hauptspielergrupper die an komplexen Inhalten wie Fahrrädern nicht sehr interessiert sind.