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Beiträge von Catweazle

    Ja, das ist ein guter Ansatz das auf 5 bis 10 Versuche zu begrenzen. Das Lockpickung (versuchen) wird übrigens im Server wie die anderen Schlösser auch gelogt, ist also auch jetzt schon nachvollziehbar.

    Ich denke nicht das es sich um einen Bug handelt. Das Schloss soll eine weitere alternative zu dem Normalen Schlössern sein. Ausgelgt warscheinlich auf PVP und Base Raid, das ist natürlich wesendlich schwerer / langwieriger zu Knacken, im schlimmsten Fall 1000 Kombinationen versuchen. Bei drei Schlössern in der Tür sindˋs halt 6000. - Das man es natürlich auch für Transfergeschäfte nutzen kann, hat man somit warscheinlich garnicht auf dem Schirm gehabt. Es läst sich dann auch schwer unterscheiden, wenn ein unbefugter Spieler das Schloss knackt indem er Code ausprobiert oder es mit einer Brechstange knackt. In beiden Fällen ist es dann schon Lockpicking / Knacken.
    Ja, für reine PVE oder RP Server ist das das das Schloss verschwindet ein bisschen doof. Aber dann muss ich halt hier sehen wie ich den Spielern eventuell die neuen Zahlenschlösserrn zur Verfügung stellen kann.
    Aber das ist jetzt nur mal meine Theorie zu den Schlössern.

    Grüße Cat

    Ja, da kann ich Dir nur zustimmen. so macht das Schloss für mich auch wirklich sehr wenig Sinn wenn es nach Eingabe des Code verschwindet. Gerade im PVE oder RP bereich.
    Ok, es dauer länger es zu knacken, du musst halt 1000 kombinationen Versuchen, lockpicking bei den normalen Schlössern ist das schneller.
    Wenn auf dem Server "Spielerschlösser Lockpicking" ausgeschaltet ist gehen die Schlösser garnicht.
    Ob man die Schlösser finden kann weis ich nicht, man kann die beim General Goods verkaufen, jedoch leider auch nicht kaufen. Auch ein freischalten in der EconomyOverride.json geht leider auch nicht.
    Ich würde mir das auch anderst Wünschen.
    Grüße Cat

    Moin, hierbei handelt es sich um keinen Bug, seit dem Update 0.8. Despawnen alle Base-Building Bauteile OHNE Flaage deutlich schneller.

    Bau mal eine Base und reiß die Flagge ab, nach ca. 3 Tagen ist die Base despawnt.

    Für das beschriftet von Häusern ist das wie Du schreibst nicht so schön. Der Server Performance ist es natürlich dienlich da so alles was keine Flagge hat schnell automatisch despawnt.

    Derzeit kann man mit den neuen modularen Fahrzeuge ja keine Zombies überfahren wie früher mit den alten Fahrzeugen.
    Ich würde mir wünschen das das man bei den modularen Fahrzeugen auch ein Schadensmodell beim Überfahren von Zombies einbaut.
    Der Zombie kann zwar tot sein wenn ich Ihn mit 100 Überfahre, aber das Auto sollte deutlich Schaden dabei nehmen.
    Wenn ich gegen einen Baum fahre wir mein Auto ja auch einen Schaden erleiden.

    Ich leite das mal weiter, ob das ein Fehler ist glaube ich eher nicht.

    Ich könnte ja damit leben, wenn ein Boot bei hohen Seegang kentert. Aber es sollte sich entweder wieder von selbst nach einer Zeit drehen oder das rumdrehen muss als Spieler möglich sein.
    Ein weiteres Problem, die rumgedrehten Boote bleiben ja und zerstören sich nicht. Die muss man dan als Admin alle wegräumen.
    Hier noch ein Video in fahrt !

    Geb den Händlern mal ein wenig Zeit, unsere Händler haben jetzt ca. 43000 auf der hohen Kante. Das Stieg die letzten Tage stetig. Scheint wohl auch abhängig zu sein wieviel die Händler genutzt werden.

    Unsere Händler sind bis auf diese 3 Paramenter auf Vanilla eingestellt.

    "trader-funds-change-rate-per-hour-multiplier": "3.0",
    "prices-subject-to-player-count": "0",
    "only-after-player-sale-tradeable-availability-enabled": "0",

    Grüße Cat

    Herzlichen Dank für die erste Erklärungen zu den neuen Einstellungen. Mal ein bisschen damit Experimentieren.