Beiträge von Herbie96x

    Sehr geil!💪

    Ich bin gespannt auf deine weiteren Tests! Und nichts zu danken, ich hatte das Thema Inventory schon fast abgehakt, eine Umstellung in der Mod hatte also positive Nebeneffekte die ich so wahrscheinlich übersehen hätte - Dank deines Tests jetzt aufm Schirm, also Danke dir!😅 Wenn der Rest auch noch klappt pack ichs als unterstütztes Feature wieder rein:)

    Danke dir für die Tests, ziemlich aufschlussreich.

    Die "Player must be developer."-Meldung ingame ist normal, der Befehl ist eigentlich ein Tier 4 Befehl, kein Admin-Befehl. Bei den "SpawnAndAddItems Weapon_AKM 1" und "SpawnAndAddItems Magazine_RPK 1" versuch das _ES hinten am Item anzuhängen. Einige Items brauchen aufgrund derer Animationen etc eine Initialisierung über das Entitiy Setup. Also wäre der richtige Befehl dann:

    Inventory 12339056 SpawnAndAddItems Weapon_AKM_ES 1 76561199850920xx

    Meld dich gern erneut mit dem Ergebnis :)

    Hey Santiago,

    eigentlich sollte der Command gar nicht funktionieren 😅 kurze Aufklärung:

    Die <PlayerId> ist nicht die SteamID, nicht der Ingame-Name und nicht die ID aus dem Chatlog. Der Befehl erwartet die numerische EntityID des Prisoners. Deine Versuche ergeben alle eine Zahl die das Entity-System nicht kennt, daher der Fehler.

    So kommst du an die richtige ID via SCUM.db:
    - Tabelle user_profile: dein Spieler -> Spalte prisoner_id
    - Tabelle prisoner_entity: prisoner_id -> entity_id <- DAS ist die PlayerId (entity_id ist eine 5-stellige+ Zahl wie z.B. 40005, nicht die SteamID.)

    Und:
    - Der Zielspieler muss ONLINE sein (sonst ist sein Prisoner-Entity nicht geladen und du bekommst denselben Fehler trotz richtiger ID).
    - Über RCON braucht der Befehl am Ende noch eine Online-SteamID als Aufrufer-Kontext.

    Beispiel (IDs ersetzen):
    #Inventory 40005 Character_SetItemInHands Weapon_AK47 76561198XXXXXXXXX

    Bisher galt #Inventory Grid_* und Character_* über RCON als nicht unterstützt - wahrscheinlich war ich zu blöd eine gültige Entity-ID in meinen Tests zu übergeben🫣 Mit der korrekten entity_id + Online-Caller stehen die Chancen ziemlcih gut, dass es doch funktioniert🤔
    Teste es gern mal mit dem Beispiel oben und gib mir eine Rückmeldung, ob die AK tatsächlich in den Händen landet. Wenn das echt klappt korrigier ich die Doku und baue ein Entitiy-Resolver ein, sodass keiner mehr diese lästige EntityID im Command braucht. Bei SpawnAndAddItems ist die Logik identisch und funktionierte 100% in meinen Tests: erste Zahl = entity_id des Ziels am Ende die Online-SteamID.

    Stark, dass du's direkt mit einer Bridge sauber angebunden hast! Der Multi-Paket-Client trifft genau den wunden Punkt, mcrcon schneidet lange Antworten ja ab da. Ich überleg eh dem Bundle einen kleinen Referenz-Client beizulegen damit keiner auf Fremd-Tools angewiesen ist. Lass uns das gern abgleichen, zeig mir deinen mal, dann schauen wir, ob wir einen gemeinsamen Standard draus machen oder ich einen schlanken eigenen dazupacke

    Danke für das offene Feedback!

    Deine Bedenken bezüglich einer Closed-Source Lösung sind absolut berechtigt und nachvollziehbar. Dazu möchte ich gerne transparent zwei wesentliche Dinge klarstellen:

    Die Mod arbeitet nicht mit hardcodierten Werten, alles wird beim Start zur Laufzeit dynamisch gesucht. Sollte ein SCUM-Update eine Struktur verändern und ein Teilbereich nicht mehr gefunden werden, wird exakt nur dieses eine Feature übersprungen. Der Rest der Mod läuft völlig normal weiter. Es gibt keine Hard-Crashes und keine gefährdete Infrastruktur, da die Mod sich bei weitem nicht so tief in das Serverleben eingräbt wie etwa große Framework-Plugins, die bei Fehlern oft ganze Projekte mitreißen. Da ich mein ganz eigenes Plugin-Framework Projekt habe, dessen Teil diese RCON Schnittstelle beinhaltet, ist mein Eigenintresse hier wohl der größte Hebel.

    Das einzige Szenario, in dem ich die Entwicklung einstellen würde wäre, wenn SCUM irgendwann eine native RCON-Schnittstelle integriert. Und genau dann bräuchtest du die Mod ohnehin nicht mehr. Du setzt hier also auf keinen "Dead Code" den plötzlich niemand mehr anfasst.

    Wenn meine RCON Mod stirbt, sterben zahlreiche andere Tools direkt mit. Lösungen wie SSM (wenns frei wird), Flow Agent und etliche private Panels – deine wie meine eigenen – sind für ihre Features und Automatisierungen auf diese Schnittstelle angewiesen. Das ist ein Dominoeffekt den ich schlichtweg nicht verantworten kann und will - daher auch die Entscheidung der MItarbeit. Und um den Punkt Absicherung komplett rund zu machen gibt's ein klaren Plan B: sollte ich aus welchen Gründen auch immer über längere Zeit ausfallen oder weiß der Geier und ein "Breaking Update" von SCUM legt die Mod lahm ist vorgesorgt, dass der Code in dem Fall offengelegt wird unter der Voraussetzung natürlich, dass es rechtlich und seitens der Game-EULA zu dem Zeitpunkt erlaubt ist.

    Dass du den Source Code als reine Absicherung und nicht zur Weitergabe haben möchtest verstehe ich zu 100 % (mache ich genauso). Ich hoffe aber, dass dir diese technischen und strukturellen Hintergründe einen kleinen Teil deiner Sorgen nehmen können.

    Hey Simon, das freut mich sehr - danke!

    Aufnahme in die Community-Inhalte nehme ich gern an, das hilft dem Projekt enorm bei Sichtbarkeit und Testern. Was mir aktuell am meisten helfen würde: einfach Reichweite, Leute die's testen und Feedback/Bugs/Wünsche melden und der ein oder andere, der Lust auf Mitarbeit hat. Wenn ihr da was anschieben könnt, top. Nochmal danke fürs Angebot - das motiviert! :)

    Biete meine Hilfe ebenfalls an! Meine persönlichen absichten sollten ja hoffentlich bekannt sein :)

    Das SCUM-RCON Projekt ist jetzt offen für Mitarbeit! Danke vorab an alle, die sich dafür ausgeprochen haben.

    ➡️ GitHub: Zum Repo
    🤝 Wer mitmachen will: eigener RCON-Client, Panel, Bot, Doku, Tests, Feature-Erweiterungen — macht einfach ein "Collaboration request"-Issue auf.

    Zur Open-Source Frage, die ein paar von euch hatten: Das Tool bleibt frei nutzbar aber closed source — da steckt zu viel Reverse-Engineering drin und es enthält Gamepires-Engine-Interna die ich nicht offen auf GitHub rumfliegen haben will.
    Das heißt aber NICHT, dass ich allein auf dem Wissen sitzen bleibe: Mit Leuten, die über die Zeit echtes Vertrauen aufbauen und ernsthaft mitarbeiten teile ich auch gern tiefer. Das wächst aber über die Zusammenarbeit, nicht auf Zuruf und über die RCON-API könnt ihr ohnehin alles bauen was ihr wollt.

    Vielen Dank nochmal an alle, die das Tool getestet und Probleme gemeldet haben! 🙏

    Update ist nun raus, viel Spaß damit!

    Ich wollte das erst tun aber glaub mir, nicht nur du bist heiß auf den scheiß, viele andere auch und die meisten wollens, um meine Schnittstelle in deren Paid-Tools zu knallen - NEIN DANKE.
    Bin gern bereit über eine Collab zu sprechen, ein paar helfende Hände mehr kann ich gebrauchen aber nur wenn deine Absichten nicht die der halben Welt entspricht, also keine kommerzielle Absicht hast. Solang versuche ich das "Geheimnis" bei mir zu halten.

    Nur Liebe an euch!

    Hatte es selbst versucht hinzubekommen für die Community! Bin aber kläglich gescheitert...

    Open Source habt ihr es nicht oder? Mich würde interessieren wie genau ihr das hinbekommen habt.

    RAM Injects oder anders?

    Respekt und unendlichen Dank dafür!

    Sehr gerne! Ehrlich gesagt ist die Lösung ziemlich ernüchternd, wenn man sie mal kennt aber genau da liegt der Haken: das Wissen lässt sich für kommerziellen Sche*ß missbrauchen. Deshalb ist das Projekt Closed Source mit einer Free-To-Use EULA, die kommerzielle Nutzung und alles drumherum untersagt - jeder kann's frei einbinden, niemand kann's verkaufen.

    Ich habe ein wenig rumgesweept und backengineered. ein paar sachen habe ich gefunden. aber das problem, dass man einen user zum spawn braucht, ist auch hier nicht behoben.
    im gegenteil - selbst als elevated user kommt oft, dass man keine berechtigung hätte. Es muss noch eine Dev-Ebene geben - die habe ich aber noch nicht gefunden.

    Grüße
    phil

    SCUM hat in den letzten großen Update "Into the Wild" ordentlich was an der Auth-Pipeline geändert, ich arbeite aber auch hier an einer Lösung.

    genau daran hängt es , eine Funktion / Command wie #ExecAs fehlt noch in Herbie´s Rcon Schnittstelle , somit können keine Spawns umgesetzt werden.
    Ich möchte halt gern verhindern einen extra Account 24/7 online haben zu müssen ,der die Befehle übergibt.

    Auch hab ich leider noch keine Möglichkeit gefunden aus dem Rcon Client in den Chat (Global,Local,Team etc. ) zu senden .
    Aktuell funktioniert bei mir nur Announce , was ja nicht immer unbedingt von Vorteil ist ;)

    Auch hier bin ich dran, die Spawn-Befehle sollten aber bereits wieder funktionieren.

    SpawnItem Apple 1 Location <SteamID> oder
    SpawnItem Apple 1 Location "X Y Z"

    Gleiches gilt auch für Fahrzeuge:
    SpawnVehicle BPC_Laika 1 Location <SteamID> oder
    SpawnVehicle BPC_Laika 1 Location "X Y Z"

    An der Chat-Geschichte bin ich ebenfalls bereits dran - das nächstes Update sollte es fixen.

    Danke an alle, die die Mod so ausgibig testen und berichten! Ich melde mich erneit wenn das Update da ist :)

    Nein, SCUM hat leider kein natives RCON. Lösungen wie ggCON sind hoster-spezifische Eigenentwicklungen die tief in die Engine eingreifen und sich auf einem normalen Root-Server nicht nutzen lassen.

    Mein Projekt ist ein freies Infrastruktur-Tool für alle Admins die eine Standalone-Lösung suchen. NexusMods dient dabei lediglich als Hoster für die Dateien, mit deren Premium-Zeug habe ich absolut nichts am Hut. Einen alternativen Downloadmirror über GitHub reiche ich nach sobald ich die Zeit dafür finde.

    Hallo liebe Server-Admins,

    da SCUM von Haus aus keine RCON-Schnittstelle mitbringt, haben wir von skrypt.gg in der letzten Zeit an einer kostenlosen Lösung dafür gearbeitet und möchten diese nun mit der Community teilen.

    Mit SCUM-RCON wird ein Valve Source RCON-Server auf eurem dedizierten SCUM-Server installiert. Damit könnt ihr Admin-Befehle remote ausführen und sie beispielsweise problemlos über einen Discord-Bot, ein Web-Panel oder das Terminal eurer Wahl (mcrcon, rcon-cli, WebRcon usw.) automatisieren – auch ohne dass ein Spieler dafür online sein muss. Aufgrund der Natur mancher Befehle ist es jedoch erforderlich, dass diese einen Spieler als Ziel haben (z.B. #SendNotification, #Silence oder #Suicide). Wird ein solcher Befehl über RCON platziert, muss eine SteamID am Ende des Befehls angehängt werden.

    ⚙️ Was das Tool kann

    • Source RCON Protokoll: Kompatibel mit jedem Standard-RCON-Client.
    • Volle Rechte: Führt Befehle mit vollen Admin-Rechten aus.
    • Drop-in Bundle: Kommt vorkonfiguriert mit UE4SS.

    🚀 Installation

    1. Die Win64.zip auf eurem Server unter ...\SCUM\Binaries\Win64\ entpacken.
    2. Ein Passwort in der Config ue4ss/Mods/scum_rcon/config.ini festlegen.
    3. Den Server starten und in der UE4SS.log auf die Meldung [SCUM-RCON ready] warten.
    4. Mit einem beliebigen RCON-Client und dem Passwort aus Schritt 2 verbinden.

    ➡️ Beispiele


    RCON verbunden über mcrcon.


    RCON verbunden über eigenen Server Manager.

    ⚠️ Wichtige Hinweise vor der Nutzung

    • Sicherheit: Öffnet den RCON-Port niemals ohne ein starkes Passwort ins Internet. Das Protokoll ist standardmäßig unverschlüsselt.

    📥 Download & Lizenz

    Download via Nexus Mods: Zur Mod
    Download via GitHub: Zu den Releases

    Das Tool ist und bleibt für die Community 100 % kostenfrei. Es läuft unter einer EULA, die eine kommerzielle Nutzung oder das Einbauen in Paywalls strikt untersagt – es soll ein freies Infrastruktur-Werkzeug für alle Server-Admins bleiben.

    Bei Fragen oder Bugs meldet euch gerne hier im Thread oder auf Nexus.