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  • SCUM: Into the Wild - August-Update!

      • Patch
    • de_ischel83
    • 25. August 2026 um 16:05
    • 592 Mal gelesen
    • 0 Antworten
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    Das August-Update ist da!
    schaut rein was die Entwickler neues gezaubert haben!

    Gefangene,

    das „Into the Wild“-Update für August ist jetzt live!

    Betretet eine unterirdische TEC1-Forschungseinrichtung, stellt euch mutierten Bären in neuen „Master Hunter“-Quests und sichert euch exklusive Belohnungen. Das Kochen wurde um Rezepte ohne Hitzequelle und schnellere Zubereitungszeiten erweitert; zudem wurden die Auswirkungen von Nahrung überarbeitet, sodass eure Ernährung beim Überleben eine wichtigere Rolle spielt. Wiederholtes Respawnen führt nun zu „Klonkrankheit“ – einem vorübergehenden Zustand, der sich verschlimmert, wenn ihr erneut sterbt, bevor ihr euch davon erholt habt.


    Das „Stalker“-Outfit-Paket erscheint ebenfalls heute und ist separat erhältlich. Es enthält ein komplettes Outfit-Set sowie ein Knochen-Tomahawk.

    Wirf im folgenden neuen Trailer einen ersten Blick in die Forschungseinrichtung und lies anschließend weiter, um zu erfahren, was im August-Update enthalten ist.



    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Tief unter der Insel betrieb TEC1 einst eine Forschungseinrichtung für Experimente an der Tierwelt. Die verlassenen Gänge führen heute in Lebensräume, die noch immer von den dort zurückgelassenen Kreaturen bewohnt werden.


    ZUGANG ZUR EINRICHTUNG

    Wähle einen der drei umfunktionierten Zugänge zu unterirdischen Bunkern, die über die Insel verteilt sind. Jeder Zugang führt zu einer eigenen Einrichtung; alle drei weisen denselben Aufbau und dieselben Herausforderungen auf.

    Um die Tür zu öffnen, benötigst du eine Schlüsselkarte für die Forschungseinrichtung. Du kannst eine solche Karte erhalten, indem du bestimmte „Master Hunter“-Quests abschließt, oder sie als seltene Beute an anderen Orten der Insel finden. Eine Schlüsselkarte funktioniert an allen drei Standorten, ist zeitlich begrenzt gültig und wird bei der Verwendung verbraucht.

    Eine Schlüsselkarte reicht für eine ganze Gruppe aus. Sobald sich die Tür öffnet, können alle gemeinsam eintreten.
    Hat eine Gruppe erst einmal einen Durchlauf begonnen, wird der Zugang verriegelt, bis die Einrichtung zurückgesetzt wird.

    DIE SÄUBERUNG

    Der Start eines Facility-Runs löst eine zehnminütige Säuberungsphase aus und öffnet für 30 Sekunden das Tor zum ersten Sicherheitsbereich. Stellt sicher, dass alle bereit zum Aufbruch sind. Sobald sich das Tor schließt, können zurückgebliebene Personen den Sicherheitsbereich nicht mehr betreten.

    Kämpft euch durch die Sicherheitsbereiche und findet einen Ausgang, bevor der Countdown abläuft. Alle darin verbliebenen Gefangenen werden eliminiert, bevor die Anlage zurückgesetzt wird.

    Ihr könnt den Bereich vor Ende der Säuberungsphase verlassen, indem ihr einen Ausgang aktiviert. Nach der Aktivierung bleibt der Ausgang nur für kurze Zeit geöffnet.

    DIE ANLAGE

    Die mutierten Bären im Inneren ergreifen nicht die Flucht. Sie versuchen, dich zu flankieren, und werden von unvorsichtigem Schusswaffengebrauch angelockt. Zudem ändern sich ihre Positionen von Durchlauf zu Durchlauf.

    Überlebe die Säuberung und dringe bis in den tiefsten Bereich der Anlage vor, um aufzudecken, was TEC1 dort zurückgelassen hat, und entkomme mit seltener medizinischer und wissenschaftlicher Beute.

    Die Beute in der Anlage erscheint zu Beginn der Säuberungssequenz und wird für jeden Durchlauf neu generiert. Eine Gruppe, die über mehrere Schlüsselkarten verfügt, kann mehrere Durchläufe direkt hintereinander absolvieren und dabei jedes Mal neue Beute sammeln.



    Das größte Raubtier der Insel ist noch gefährlicher geworden.

    Mutierte Bären sind zudem an bestimmten Orten auf der Insel anzutreffen und stellen ein neues, tödliches Ziel für die Questreihe „Meisterjäger“ dar. Die Karte in der Jägergrotte wurde um bekannte Sichtungen mutierter Bären ergänzt.

    Die Questreihe umfasst nun mehrere neue Stufe-3-Jagden, die sich auf mutierte Wildtiere konzentrieren. Schließe die erforderlichen Quests ab, um eine Schlüsselkarte für die Forschungsanlage zu erhalten und die „Apex-Jagd“ freizuschalten – eine neue Stufe-4-Quest, die dich in die Anlage schickt, um dort alle mutierten Bären zu eliminieren.

    Schließe die neuen Jagden ab, um dir exklusive Belohnungen zu sichern – darunter einen Waffenanhänger, eine montierte Schädeltrophäe und die Kopfbedeckung „Meisterjäger“.








    Das Stoffwechselsystem von SCUM erfasst bereits Kalorien, Nährstoffe und Verdauungsprozesse sehr detailliert. Dieses Update verleiht diesen Systemen mehr Gewicht – angefangen beim Energieaufwand für die Verdauung bis hin dazu, wie gut dein Gefangener mit Erschöpfung, Verletzungen und Krankheiten zurechtkommt.

    Ja, es war ein Chemiker daran beteiligt.

    ZUBEREITUNG OHNE HITZE


    Du kannst dir jetzt überall eine richtige Mahlzeit zubereiten.

    Die neue Option „Hände“ im Kochmenü ermöglicht es dir, Salate, Sandwiches und andere einfache Gerichte ganz ohne Ausrüstung zuzubereiten.

    Auf diese Weise zubereitete Mahlzeiten gelten als gekochtes Essen und bieten dieselben Vorteile für die Verdauung wie Speisen, die auf einem Herd zubereitet wurden. Im Gegensatz zu herkömmlichen Kochrezepten können Rezepte ohne Hitze nach der Fertigstellung nicht „überkochen“ (also nicht verderben, wenn sie zu lange stehen bleiben).

    Das Update fügt 15 neue Rezepte für die Zubereitung ohne Hitze hinzu:

    Salate: Käse-Mischsalat, Gurkensalat, Fischsalat, Obstsalat, Kopfsalat, Mischsalat, Sauerkrautsalat, Tomatensalat, Waldorf-Salat und Improvisierter Salat.

    Sandwiches: Thunfisch-Sandwich, Bohnen-Sandwich, Käse-Sandwich, Spon™-Sandwich und Improvisiertes Sandwich.

    SCHNELLERES KOCHEN


    Die Zubereitungszeiten wurden für alle bestehenden Speisen- und Getränkerezepte verkürzt – mit Ausnahme der vier Räucherrezepte, die unverändert bleiben.

    Alle Rezepte, die in die Überarbeitung einbezogen wurden, lassen sich nun schneller zubereiten; die Verkürzungen liegen je nach Rezept und deiner Kochfertigkeit zwischen etwa 25 % und 69 %.

    Die Koch-Timer zeigen nun die Echtzeit anstelle der Spielzeit an, sodass du genau sehen kannst, wie viel Zeit für die Zubereitung des jeweiligen Rezepts noch verbleibt.

    Hier sind als Beispiele die Rezepte mit der kürzesten und der längsten Zubereitungszeit nach der Anpassung:


    VERDAUUNGS-ENERGIEVERBRAUCH
    Die Verdauung von Nahrung erhöht vorübergehend den Energieverbrauch deines Gefangenen. Die Höhe dieses Anstiegs hängt davon ab, was er gegessen hat – ein weiterer Grund also, deine Zutaten in eine richtige Mahlzeit zu verwandeln.

    Gekochte Speisen verursachen den geringsten Energieaufwand bei der Verdauung, während Konserven und verarbeitete Lebensmittel deutlich mehr Energie erfordern:


    Wenn mehrere Nahrungsmittel mit unterschiedlichen Werten gleichzeitig verdaut werden, zeigt die Anzeige für die Energieverbrennungsrate den mittleren Anstieg an.

    Rohes Fleisch, Medikamente und Schneebälle erhöhen die Verbrennungsrate bei der Verdauung nicht.
    Rohes Fleisch und bestimmte unverarbeitete Lebensmittel führen nun zu einer Abneigung gegen das Essen. Wenn sich die entsprechende Leiste füllt, muss sich der Gefangene übergeben.

    NÄHRSTOFFVERBESSERUNGEN & DEBFFS
    Wenn wichtige Nährstoffe auf einem gesunden Niveau gehalten werden, können jetzt neue Buffs aktiviert werden, während ein Mangel einen gegnerischen Debuff auslösen kann.

    Kraft und Lethargie

    Vitalität verringert den Erschöpfungsaufbau und den Ausdauerverlust. Lethargie verstärkt beides.

    Beeinflusst durch Protein, Eisen, Magnesium, Phosphor, Kalium, Vitamin B2 und Vitamin B5.

    Ausbesserung und Erosion

    Die Heilung erhöht die Heilungsgeschwindigkeit und die Blutungsresistenz. Erosion verringert beides, was zu einem größeren Blutverlust durch Verletzungen führt.

    Beeinflusst durch Vitamin C, Zink, Vitamin B5, Kupfer und Mangan.

    Belastbarkeit und heruntergekommen

    Resilienz verbessert die Widerstandskraft gegen Krankheiten, indem es das Immunsystem stärkt. Run Down schwächt diesen Widerstand.

    Beeinflusst durch Vitamin C, Vitamin D, Zink und Selen.

    Stabilität und Instabilität

    Stabilität erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit beim Hinken. Instabilität reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit beim Hinken weiter.

    Beeinflusst durch Vitamin C, Vitamin K, Kalzium, Phosphor und Kupfer.

    Klonkrankheit

    Die Überlebensmechaniken von SCUM basieren darauf, den Zustand deines Gefangenen zu verwalten. Um zu verhindern, dass der Tod und das anschließende Wiedereinstiegs-Verfahren (Respawn) zu einer schnellen Methode werden, um Erschöpfung, Mangelerscheinungen oder Krankheiten loszuwerden, führt dieses Update die „Klonkrankheit“ ein.

    Die Klonkrankheit ist ein vorübergehender Zustand, der nach jedem Wiedereinstieg nach dem Tod auftritt – unabhängig von der Todesursache. Sie beginnt auf Stufe C1 und verschlimmert sich nur dann, wenn du erneut stirbst, bevor du dich vollständig erholt hast.


    Bei C1 werden deine Gesundheit, Energie, Wasser- und Vitaminwerte sowie der Zuwachs an Ruhmespunkten vorübergehend um 10 % verringert. Jede weitere Schweregradstufe erhöht diese Einbußen um jeweils weitere 10 %, bis hin zu 40 % bei C4. Höhere Schweregrade führen zudem zu Kopfschmerzen und weiteren Auswirkungen auf Leistungsfähigkeit, Anstrengung und Immunsystem.

    Die Erholung von der Klonkrankheit setzt automatisch ein, wobei schwerere Fälle mehr Zeit zur Genesung benötigen:


    Sobald die Erholung einsetzt, normalisieren sich die Auswirkungen schrittweise. „Phoenix Tears“ versetzen den Zustand „Klonkrankheit“ sofort in die Erholungsphase. Hat die Erholung bereits begonnen, verkürzen sie die verbleibende Dauer um 50 %.

    Die Erholung von der Klonkrankheit kann nicht beginnen, solange du unter akuter Strahlenkrankheit, einer Infektion oder Sepsis leidest. Diese Zustände müssen zuerst behandelt werden.

    Dieser Mechanismus ist auf offiziellen Servern aktiv. Auf privaten Servern ist er standardmäßig aktiviert, doch Serverbetreiber können entscheiden, ob sie ihn beibehalten möchten.

    Stalker-Outfit-Paket
    Das Stalker-Outfit-Paket wurde für Gefangene entwickelt, die auf der Jagd nach ihrer Beute durch die Wildnis streifen. Es schaltet ein komplettes Outfit-Set sowie ein furchteinflößendes Knochen-Tomahawk frei – für den Fall, dass es bei der Jagd zum Nahkampf kommt.

    Sonstige Fixes und QoL

    ABSTÜRZE & EXPLOITS
    Ein Absturz wurde behoben, der auftreten konnte, wenn ein anderer Spieler in der Nähe deines Charakters den Voice-Chat nutzte.

    Ein Absturz wurde behoben, der nach der Interaktion mit Quest-Objekten (nach einem erneuten Einloggen) auftreten konnte.

    Ein Exploit wurde behoben, der es Spielern ermöglichte, Baupläne wiederholt zu füllen, indem sie Gegenstände am Boden in der Nähe mithilfe von Fahrzeugen manipulierten; dies ermöglichte einen schnellen Fortschritt bei den Fertigkeiten.

    Ein Exploit wurde behoben, durch den Truhen in den Händen des Spielers stecken bleiben konnten, sodass mehrere Truhen gleichzeitig getragen werden konnten.

    Ein Exploit wurde behoben, der es Spielern ermöglichte, Fahrzeuge in Sicherheitszonen (Safe Zones) mit Flammenwerfern und Benzinkanistern zu zerstören.

    SERVER-FUNKTIONALITÄT
    Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler keine Verbindung herstellen konnten, wenn sie eine große Anzahl aktiver Quests über mehrere Charaktere hinweg hatten.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem der Server fälschlicherweise einen Hänger (Freeze) erkannte und einen Absturz-Ordner erstellte, obwohl er sich wieder erholt hatte und den Startvorgang erfolgreich abschloss.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem kleine Garagentore weiterhin abschließbar blieben, obwohl die Einstellung „Abschließbarkeit von Garagentoren“ deaktiviert war.

    NEUE SERVER- & CUSTOM-ZONE-EINSTELLUNGEN
    KLONUNGSKRANKHEIT

    Klonungskrankheit aktiviert
    [Respawn] -> RESPAWN
    scum.CloningSicknessEnabled=True

    Aktiviert oder deaktiviert das bestehende System der Klonungskrankheit.

    Standard: True

    SCHLÜSSELKARTEN FÜR DIE FORSCHUNGSEINRICHTUNG

    Maximale Anzahl an Schlüsselkarten für die Forschungseinrichtung
    [World] -> BUNKERS
    scum.MaxAllowedApexFacilityKeycards=4

    Steuert die Gesamtzahl der Schlüsselkarten für die Forschungseinrichtung, die in Polizeistationen und Strahlungszonen gefunden werden können.

    Standard: 4

    Maximale Anzahl an Schlüsselkarten in Polizeistationen
    [World] -> BUNKERS
    scum.MaxAllowedApexFacilityKeycards_PoliceStation=3

    Steuert, wie viele Schlüsselkarten für die Forschungseinrichtung in Polizeistationen gefunden werden können.

    Standard: 3

    Maximale Anzahl an Schlüsselkarten in Strahlungszonen
    [World] -> BUNKERS
    scum.MaxAllowedApexFacilityKeycards_RadiationZone=1

    Steuert, wie viele Schlüsselkarten für die Forschungseinrichtung in Strahlungszonen gefunden werden können.

    Standard: 1

    EINSTELLUNG FÜR BENUTZERDEFINIERTE ZONEN (CUSTOM ZONES)

    Fahrzeugschaden durch Explosionen ohne Besitzer
    [Custom Zones] -> VEHICLE

    Schaden, der Fahrzeugen durch die Explosion von Gegenständen ohne Besitzer zugefügt wird

    Steuert den Schaden, der Fahrzeugen innerhalb der benutzerdefinierten Zone durch Explosionen von Gegenständen ohne Besitzer zugefügt wird. Standard:
    Globale Konfiguration: Zulassen
    Außenposten-Konfiguration: Blockieren

    WAFFEN
    Ein Problem wurde behoben, bei dem Waffen außerhalb des Kampfmodus abgefeuert werden konnten, wenn während des Nachladens die linke Maustaste gedrückt gehalten wurde.

    Fehlerhafte alternative ADS-Offsets (Zielvisier-Ausrichtung) bei der Verwendung von Zielfernrohren für folgende Waffen wurden korrigiert: VHS-2, M16A1, MK18, SVD, Kar98k, Mosin Nagant, Improvised Rifle, Hunter 85, Carbon Hunter, AS Val, VSS, AKS-74U, alle AK-47-Varianten, AK15, AWM und AWP.

    Fehlerhafte Absehen-Offsets beim Zielen über Kimme und Korn bzw. Zielfernrohr wurden für folgende Waffen korrigiert: Carbon Hunter, Hunter 85, SCAR-L, SKS, Kar98k, AWP und AWM.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem die M1 Garand einen schwarzen Rand anzeigte, wenn man durch das Zielfernrohr zielte.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem die Kamera beim Feuern im alternativen ADS-Modus (mit M1-Zielfernrohr) durch den Schaft der M1 Garand clippingen konnte.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem der SKS-Ladestreifen nach Abschluss der Nachladeanimation weiterhin im Patronenlager sichtbar blieb.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem Kugeln während der SKS-Nachladeanimation flackerten.

    Die Spawn-Rate der SKS wurde erhöht.

    Der Schaden, den Schnellkochtopf-Bomben (Pressure Cooker Bombs) an Geschütztürmen (Sentries) verursachen, wurde um weitere 50 % reduziert.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem die Hand des Charakters bei den Animationen „Munition prüfen“ und „Zuschlagen“ durch die Blackhawk-Armbrust der Hunter clippingte.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem der Recurve-Bogen der Hunter nicht lackiert werden konnte.

    FAHRZEUGE
    Ein Problem wurde behoben, bei dem einige Fahrzeuge bei Verwendung des Befehls „#showvehicleinfo“ auf der Karte angezeigt wurden, aber an ihren markierten Standorten fehlten.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem der Wagenheber nach der Wartung eines Fahrzeugs aus der unmittelbaren Umgebung verschwand.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem der Charakter kurzzeitig in eine T-Pose wechselte, wenn er mit einem Paddel in der Hand auf ein SUP stieg.

    BENUTZEROBERFLÄCHE, INVENTAR & HÄNDLER
    Ein Problem wurde behoben, bei dem die Aktionen „Schneiden“ und „Durchsuchen“ nicht funktionierten, sofern die Kamera nicht von oben auf den Charakter gerichtet war.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler mit Lagerelementen des Basenbaus interagieren konnten, während sie darauf zielten – selbst wenn keine Interaktionsaufforderung angezeigt wurde. Ein Problem wurde behoben, bei dem Gegenstände in einem Behälter nicht mehr entnommen werden konnten, nachdem man sich vom ursprünglichen Untersuchungsort entfernt hatte.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem Behälter nicht durchsucht werden konnten.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem der „Hände“-Slot des Spielers blockiert wurde, nachdem ein Gegenstand ohne verbleibende Nutzungen aufgehoben worden war.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem der Timer für die Ereignisdauer in nicht dazugehörigen Inventar-Reitern angezeigt wurde.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem die Aktion „Zeit prüfen“ während der Bewegung des Charakters eine falsche Meldung anzeigte.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem das Milch-Symbol auf dem Kopf stand.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem im Reiter „Stoffwechsel“ falsche Beschreibungen angezeigt wurden.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem die Verwendung bestimmter Schriftarten im Charakternamen dazu führen konnte, dass der Name auf der Karte unsichtbar war.

    Ein Problem wurde behoben, bei dem Änderungen an der Groß-/Kleinschreibung von Namen für Fahrzeuge, Grabsteine, Wegweiser und andere Objekte nicht gespeichert wurden.

    Fehlende Übersetzungen für die Namen von Basenbauelementen wurden ergänzt.


    Das war alles, was im August-Update enthalten ist.

    Danke, dass ihr uns weiterhin euer Feedback und eure Fehlerberichte zukommen lasst. Bitte macht damit weiter, während ihr die Forschungseinrichtungen erkundet und euch mit den neuen Systemen vertraut macht.

    „Into the Wild“ geht im September weiter.

    Wir sehen uns auf der Insel, Gefangene.

    Bilder

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    • Patch
    • August
    • Vorheriger Artikel SCUM: Vorschau auf das neue August Update

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