Zu Besuch bei Gamepires - ein Blick hinter die Kulissen.
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Baluba -
26. Juli 2021 um 10:02 -
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Hereinspaziert
Gamepires, ein erfolgreiches Unternehmen. Ihr Titel Scum hatte den erfolgreichsten EA-Start auf Steam mit über 1Million verkaufter Exemplare in den ersten drei Wochen. Das Spiel ist unter den Top 100 der meistgespielten Spiele auf Steam. Das Unternehmen ist unabhängig von Publishern und Eignern. Die Entwickler sind Vorreiter bei der Programmierung neuer Mechaniken. Mitgründer und Creative-Director Tomislav Pongrac stemmt quasi im Alleingang die Publicity und ist gemeinsam mit Andrej Levenski verantwortlich für das gesamte Team.
Wir hatten zwar vorher schon zu verschiedenen Themen Kontakt, letztlich bin ich aber einfach nur ein User. Da spaziere ich also keck dort rein, sage Hallo und pflanze mich auf`s Sofa vom Chef? Ja, genau so lief es. Als sich mein Trip nach Kroatien näherte, fragte ich kurz an und wir einigten uns total unkompliziert auf einen Termin. Man stelle sich das bei einem A+ Studio vor. Ich habe mal in meiner Steam-Bibliothek geschaut. Ich kenne nicht von einem Game den Creative Director, geschweige einen Gründer. Selbst wenn ein Studio um die Ecke arbeiten würde, es wäre unerreichbar weit weg.
Zurück nach Zagreb - es sollte der Donnerstag von Ray-Kits Interview-Stream werden, der bis 15:00 angesetzt war. Im Anschluss hatte Tomislav sich Zeit für den Besuch eingeplant. Der Interview-Stream ging etwas länger und ich hatte extrem mit der Rush-Hour in Zagreb zu kämpfen, sodass ich leider recht verspätet am City Plaza aufschlug.
Die "Residenz" von Gamepires - ein modernes Bürogebäude in der Nähe vom Stadtzentrum.
Nachdem der richtige Eingang gefunden war, mussten nur noch die elektronische Zugangsregelung und der Security-Mitarbeiter überwältigt werden, die mir beide den Zutritt zunächst verweigerten. Da wir uns aber im Büro verabredet hatten, packte mich der Ehrgeiz, dort allein hoch zu kommen. Fragt nicht wie, aber es hat geklappt .
Willkommen
Wenn man aus dem Fahrstuhl tritt, muss man nicht lange suchen. Der Eingangsbereich ist Profi like
Bei meiner Ankunft verabschiedete sich ein Großteil des Teams gerade in den Feierabend und ich stolperte quasi als Einziger in die Gegenrichtung durch die Tür. Beda war etwas irritiert, brachte mich aber direkt zu Tomislav ins Büro. Ich war sehr gespannt und wäre ehrlich gesagt nicht verwundert gewesen, wenn ich nach einem kurzem Smalltalk und mit etwas Merch nach 10 Minuten wieder raus gewesen wäre. Es sollte aber doch ganz anders kommen. Tomislav war herzlich, sympathisch, authentisch, bodenständig und ein hervorragender Gastgeber. Wenn ich jemals Zweifel hatte, ob der ganze freiwillige Aufwand für dieses Projekt gerechtfertigt ist -soviel kann ich vorweg nehmen- nach diesem Besuch kann ich sagen: Ja, jede Minute ist es wert!
Studio-Tour
Auch wenn es zwischendurch irgendwann war, lasst uns mit dem Rundgang beginnen.
Das Gamepires-Studio ist etwas größer als ich angenommen hatte. Die einzelnen Bereiche sind mit Glaswänden abgeteilt, sodass alles sehr offen und lichtdurchflutet daherkommt. Es gib nicht sonderlich viele Räume, sondern eher Arbeitsbereiche für die jeweiligen Sparten. Trotzdem kommt nicht der Eindruck typischer Großraumbüros auf. Die Programmierer haben extra eigene, etwas ruhigere Bereiche im hinteren Teil, während die Content-Leute sichtbar bunter in dem Teil untergebracht sind, den wir aus einigen Posts schon kennen.
Der Content-Bereich (aus dem Dev-Blog, hier noch mit Ivona, die gamepires mittlerweile verlassen hat) Mein Besuch fiel zufällig auf die Vorbereitung zum Hell-Riders Update 0.6. Hier entsteht gerade das Art-Work dazu.
Tomislav und Andrej haben jeweils einen eigenen kleinen Raum. Die beiden könnten aber unterschiedlicher nicht sein. Während Tomislavs Raum hell und mit allerlei Sammelobjekten dekoriert ist, erscheint Andrejs Raum wie der krasse Gegen-Entwurf dazu. Tomislav nannte es "die dunkle und die helle Seite", was es auch treffend beschreibt.
Neben den Arbeitsbereichen für die Entwickler gibt es einen repräsentativen Meeting-Raum, der aber eher wenig genutzt wird, das MotionCapture-Studio, welches relativ viel Platz einnimmt, Technikräume und natürlich eine kleine Küche und die Keramik-Abteilung für`s Team.
Hier entstand der Trailer für Patch-Episode 0.6. Sieht noch nicht ganz nach Mad Max aus :-) Das Motion-Capturing-Equipment. Mirko in der gamepires-Küche (Aus dem Dev-Blog)
Eine lange Tafel - wir kennen sie aus einigen Posts bereits und die "QA-Box" runden das Ganze ab. Insgesamt also ein sehr modernes und angenehmes Arbeitsumfeld. Einzig die QA muss sich im Moment ziemlich zusammenquetschen. Ursprünglich mit 4 Leuten besetzt, fasst die "QA-Box" aktuell 9 Leute und es sollen noch mehr werden.
"Die Tafel" Wenn gefeiert wird, dann hier. Kristian und Frle in der "QA-Box". Wieviel kann man da noch rein pressen?
Prost
Ganz entspannt konnte ich es mir auf der Couch in Tomislavs Büro gemütlich machen und er plauderte direkt munter drauf los. Die Belastung des Tages war Tomislav anzumerken. Trotzdem versprühte er aus jeder Pore absolute Begeisterung und den unerschütterlichen Glauben an das Projekt. Dabei hatte ich zu keiner Zeit das Gefühl, das er ein Schaumschläger oder Träumer ist, weil er die Entwicklung beeindruckend offen, nüchtern und mit Zahlen unterlegt schilderte. Zwischendurch lernte ich noch die bezaubernde Dina (Nein, nicht Deena) kennen und durfte mich über eine Merch-Tüte freuen. Auch in den Genuss des Jubiläums-Rakija bin ich gekommen - auf nüchternen Magen muss man sich einreden, dass es gesund ist. Diesen selbst gemachten Rakija steuert übrigens ein kroatisches Community-Mitglied bei. Traditionell gibt es ihn mit dem Label für die jeweilige Patch-Episode.
Couch-Gespräche
Die Zeit verging wie im Fluge und wir hätten vermutlich noch länger über das Projekt, aber auch über Privates und Gott und die Welt geplauscht, wenn ich nicht aus Rücksicht auf meine Begleitung nach einigen Stunden hätte aufbrechen müssen. Dabei hat Tomislav die ganze Zeit gnädig über mein schlecht gesprochenes englisch hinweggesehen. Ich kann und will gar nicht alles wiedergeben, worüber wir gesprochen haben. Natürlich waren die Hintergründe Thema, die die Entwicklung aufhalten und der Community am meisten aufstoßen. Was ich aber primär transportieren will, ist ihre Motivation, ihre Sicht auf das Projekt Scum und die Hürden, die den von ihnen gewählten Weg oft so unglaublich schwer machen.
Man wird gleich etwas zahmer, wenn man das die ganze Zeit im Blick hat :-) Das Holster hat Tomislav selbst hergestellt. Der Platz und das "Sammelregal" mit Tomislavs erster Hardware-einer ZX Spectrum 48k. Andrej`s Büro ist genauso eingerichtet, nur sind Tisch und Regal leer. (aus telegram.hr)
Nur Probleme
Warum dauert es so lange?
Wir haben es schon oft und Mantra-artig hier erzählt. Das Team von gamepires ist klein. Viel zu klein für ein solches Projekt. Während der Studio-Tour erzählte Tomislav zu den einzelnen Plätzen, wer gerade welche Aufgabe hat. Allein daran ließ sich erneut deutlich ablesen, warum es nicht schneller gehen kann. Exemplarisch nehmen wir mal den Content-Bereich für Waffen, Fahrzeuge und Kleidung. Daran arbeiten insgesamt 5 Mann. Allein bei der Kleidung sind es (ohne selbst hergestellte) gut 640 Items, für die nur 2 Leute zur Verfügung stehen. Rechnet man all die Abhängigkeiten zusammen, kann man vor den beiden nur den Hut ziehen. Gleiches gilt für Waffen und Fahrzeuge. Das teilen sich 3 Mann. Noch gar nicht betrachtet sind dabei die Programmierer, die das Ganze dann in das Gesamtpaket verpacken müssen.
Statt aktuell gut 50 Mann wünscht sich Tomislav um die 80. Es ist aber kein Personal verfügbar, welches man mal eben anheuern könnte. Selbst wenn, wäre dann im Ergebnis das Studio zu klein und man müsste erneut umziehen. Eine Zwickmühle, die neben den Priorisierungen bei der Entwicklung eben auch finanzielle und logistische Aspekte hat.
Ohne Arme keine Keske
Die Entwicklungs-Priorisierung war natürlich auch Thema und brachte zu Tage, was wir schon wissen. Das Projekt ist sehr dynamisch und eng mit den Reaktionen der Spieler verbunden. Es gibt eine grobe Road-Map und sehr viele Ideen, was umgesetzt werden soll. Wird etwas neu eingebracht, bedeutet das längst nicht, dass es bei allen Spielern gut ankommt und man muss es unter Umständen wieder zurückschrauben oder ersetzen. Ebenso schwer ist vorhersehbar, wie sich der "Leidensdruck" in anderen Dingen entwickelt. Wie ist die Situation bei Hackern und Cheatern, was macht Unreal, was die GPU-Hersteller? Dementsprechend müssen die vorhandenen Ressourcen immer wieder neu verteilt und priorisiert werden. Wird beispielsweise das neue Basebuidling-System angefangen und vorgestellt, kann es durchaus sein, dass wegen anderer wichtiger Dinge daran lange Zeit nicht weiter gearbeitet werden kann. Manchmal hängt aber einfach auch eine unfertige Mechanik dahinter, auf die man noch warten muss, weil sich die Programmierer erst mal um ein Cheater-Problem kümmern müssen.
Warum werden nicht erst mal die ganzen Bugs gefixt?
Zunächst schauen sie, ob ein Bug kritisch ist. Dann wird geschaut, ob es von irgendetwas abhängt, was ohnehin noch geändert wird. Schließlich muss abgewogen werden, ob der Aufwand zur Behebung sinnvoll ist oder man vorübergehend eine andere Lösung sucht, bis man sich intensiver um das Problem kümmern kann oder die Funktion ohnehin ersetzt. Müssen kritische Bugs behoben werden, bremst das logischerweise an anderer Stelle die Entwicklung aus - mit dem ganzen Rattenschwanz, der dann wiederum daran hängt.
Nach meinem Eindruck sind sie sich absolut darüber im Klaren, wo sie hinwollen und was für den Entwicklungsfortschritt wirklich wichtig ist. Über die vorhandenen Probleme und Fehler wissen sie bestens Bescheid. Sie spüren auch sehr genau, was die Spieler umtreibt und wo gerade der Schuh am meisten drückt. Die Priorisierung berücksichtigt das auch. Aber siehe oben: Ohne Arme keine Kekse. Es ist ein ständiges Abwägen der Ressourcen und ein dauerhafter Spagat zwischen Entwicklungsfortschritt vs. Fehlerbehebung. Dabei müssen sie zwangsläufig Dinge nach hinten schieben, die sich nicht essentiell auf das Spiel auswirken.
Optimierungen
Aber es ruckelt noch immer, es wird zu spät gerendert, die FPS brechen ein....
Ja. Das wissen sie selbst auch und sie arbeiten ständig daran. Sie sind dabei unter anderem von Limitierungen der Unreal-Engine abhängig, die bisher noch kein anderes Spiel erreicht hat. Sie haben mit den Dimensionen von Scum neue Maßstäbe gesetzt und müssen sehr viele Dinge selbst programmieren, für die die meisten Studios einfach Abstriche machen und etwas von der Stange nehmen. Einiges haben sie so gut hin bekommen, dass ein großes Studio bereits Interesse daran gezeigt hat. Im übertragenden Sinne arbeiten sie permanent am Fundament, während das Haus darüber schon steht und weiter gebaut wird. Nicht verwunderlich, dass das Haus dabei manchmal wackelt. Es wird auch weiterhin FPS-Drops, Desyncs und Rendering-Probleme geben und das wird uns sehr wahrscheinlich noch mindestens bis zum Release verfolgen, nicht zuletzt, weil es einfach auch Teil ihres Konzeptes ist, die Grenzen des Machbaren auszureizen.
Es ist ein Prozess, der wie einige andere auch im Hintergrund parallel ständig mitläuft, aber um ein Vielfaches komplizierter ist als dass, was wir als Content in den Patches bekommen.
Kann man das nicht besser kommunizieren?
Vielleicht. Wir haben sehr lange darüber gesprochen. Gamepires hatte mal ein Publicity-Team und hat damit im Grunde eine Bruchlandung erlebt. Tomislav hat irgendwann die Kommunikation und Publicity weitestgehend an sich gezogen und viel darüber berichtet, wie es sich anfühlt. Einerseits das Gefühl, wie ein Rockstar auf der Bühne einer Spiele-Messe zu stehen, Geschenke von Fans zu bekommen und all diese Dinge. Andererseits aber auch die volle Ladung Social-Media abzubekommen. Insbesondere die Kommunikation auf den unterschiedlichen Plattformen hat dem Team sehr viel Kraft, Motivation und Enthusiasmus entzogen. Ein Großteil des Teams mag es ohnehin nicht, extrovertiert in den sozialen Medien unterwegs zu sein.
Plattformen, auf denen User anonym unterwegs sind, meidet Tomislav mittlerweile. Schon allein quantitativ bedingt, beschränkt sich seine direkte Kommunikation weitestgehend auf Twitter. Mittlerweile wird es schwierig, all die Nachrichten abzuarbeiten, die ihn erreichen. Nach wie vor besteht er aber darauf, dass es eine möglichst direkte, ungefilterte und respektvolle Kommunikation zwischen Spielern und Entwicklern gibt. Er fungiert dabei ein stückweit als Puffer und zieht eben auch den Frust auf sich als Person, wenn etwas schief läuft. Ähnlich ergeht es Bunny und xKiCkx im Steam-Forum. Natürlich ist ihnen klar, dass die Kommunikation verteilt werden muss, wenn die Nutzerzahlen steigen werden. Allein wegen der unterschiedlichen Märkte auf dem gesamten Globus. Auch dazu entwickeln sie schon längst Konzepte. Das Ziel von gamepires ist dabei nicht eine möglichst große, sondern eine gesunde und respektvolle Community.
Und letztendlich sollten wir als Spieler ehrlich sein: Selbst, wenn es überhaupt machbar wäre - wollen wir wirklich über jeden Schiss umfassend informiert werden, den sie ändern? Den Großteil der technischen Hintergründe dürften ohnehin die wenigsten verstehen (ich schließe mich da ein). Ich fände es vermessen und unsinnig, einen ChangeLog mit Begründung für jede einzelne Änderung einzufordern. Dafür steht es ja jedem offen, über konkrete Problemstellungen mit ihnen zu philosophieren und Gegenvorschläge oder Ideen anzubringen. Die Entscheidung, welchen Weg sie technologisch einschlagen und wie sie das umsetzen, müssen sie ohnehin selbst treffen. Ob es der richtige Weg war, wird man erst am Ende wissen.
Tomislav meinte noch dazu, dass ein Großteil der Vorschläge der Spieler sich sehr ähneln und in aller Regel auch auf diese oder ähnliche Weise schon in Planung und manchmal sogar schon umgesetzt sind.
Wer zahlt die Zeche?
Gamepires hatte den Willen, sich von jeglichen Zwängen zu lösen, die durch Publisher und Anteilseigner entstehen und sie haben es durchgezogen. Das ist wirtschaftlich betrachtet eigentlich Harakiri, eröffnet ihnen aber die Möglichkeit, ihr Projekt ohne zeitliche oder inhaltliche Zwänge umzusetzen. Voraussetzung ist, dass sie ihre laufenden Kosten und Entwicklerstunden bezahlen können.
Auch dazu hat mir Tomislav in beeindruckender Offenheit vorgerechnet, wo sie aktuell stehen. Dieser Punkt hatte mir ehrlich gesagt am meisten Kopfzerbrechen bereitet, weil eben auch die besten Ideen bezahlt werden müssen und niemand von Luft und Liebe leben kann. Ich denke, ich kann mich entspannt zurück lehnen. Natürlich müssen sie weiter hart arbeiten und reich werden sie dabei ganz sicher nicht. Aber wenn es nicht mit dem Teufel zugeht, wird die Entwicklung nicht mangels Geld absaufen.
Fazit
Ich wollte mir einen persönlichen Eindruck von Tomislav und seinem Team machen und nicht wie ein Touri durch's Studio krauchen oder nach einem Leak hecheln. Ich habe nicht wirklich viel fotografiert, wenngleich ich das nachträglich ein wenig bereut habe. Aber es war in dem Moment ok so. Der Besuch war mir wichtig, um für mich die Entscheidung zu treffen, ob ich weiterhin sehr viel Zeit und Energie für dieses Projekt opfere. Ich wollte sehen, ob meine subjekte Wahrnehmung von diesem Team, die ich letztlich nur aus den Medien und ein paar Gesprächen gezogen habe, sich mit der Realität deckt. Ich wurde nicht enttäuscht, im Gegenteil. Im gamepires-Studio arbeiten Menschen, die nicht nur auf sich und ihren Geldbeutel schauen. Sie arbeiten verdammt hart und ziehen das Optimum aus ihren Ressourcen. Sie sind im Herzen noch Indies, aber keine naiven Träumer. Sie arbeiten professionell und wissen was sie tun und wo sie hin wollen. Sie haben sogar das KnowHow, Limitierungen aufzubrechen, die von großen Studios aus Kostengründen oder Bequemlichkeit akzeptiert werden.
Die CM und QA haben ein ziemlich gutes Gespür für die Community und können gut ausbalancieren, wo sie Prioritäten setzen müssen. Sie denken dabei über vorgegebene Rahmen hinaus und gehen (oft schmerzhaft) neue, schwierige Wege. Dabei fahren sie ihre Ellbogen nicht aus und können Erfolg teilen, um andere größer zu machen.
Die Bodenständigkeit, der Respekt und die Community-Nähe wird maßgeblich von den gamepires-Gründern vorgelebt und auch vom Team eingefordert. Dafür haben die "gamepires-Djedovi" meinen absoluten Respekt.
Ich habe sehr viel Kraft aus diesem Besuch gezogen und tolle Menschen endlich persönlich kennen gelernt. Für mich steht fest, dass ich die Reise von gamepires weiter begleiten und nach Kräften supporten werde. Auch wenn nicht alles Gold ist, was sie tun - sie arbeiten und wachsen daran.
Eine Bitte
Auch wenn ihr nicht die Möglichkeit habt, mal rasch nach Zagreb zu spazieren, es ist kinderleicht die Entwickler zu unterstützen. Sie ziehen sehr viel Kraft aus guten Vorschlägen und einem gelegentlichen "virtuellen Schulterklopfen".
Ansonsten braucht ihr nur ein bisschen Geduld und Vertrauen. Gebt ihnen Zeit, die Dinge umzusetzen, die sie noch vorhaben. Wenn ihr wollt, reportet Fehler, die ihr festgestellt habt (in deutsch direkt bei uns/in englisch im offiziellen Discord). Wenn ihr mit ihnen kommuniziert, seid konstruktiv. Respektiert ihre Arbeit und erkennt ihre Leistung an, auch wenn sie euch nicht immer gefällt. Wenn ihr euch nicht damit arrangieren könnt, Teil eines Experimentes zu sein, legt Scum beiseite und schaut am Besten erst zum Release wieder drauf.
Wenn ihr bei diesem Artikel die Augen verdreht habt: Nein, ich bin nicht sonderlich naiv und trage auch keine rosarote Brille. Versucht Verständnis für die Jungs dort zu entwickeln. Sie holen raus, was rauszuholen ist und sie wissen auch was sie tun. Aber ihr wisst:
Gib mir Leaks!
Nö. Im Ernst - deswegen war ich nicht da. Es ging mir nicht um "geheime" Infos oder Merch. Tomislav zeigt regelmäßig woran sie so arbeiten und auch Bunny und xKiCkx lassen hin und wieder mal etwas durchblicken. Ein wenig Entspannung und Gelassenheit beim Warten auf den nächsten Patch tut nicht weh und bringt wahrscheinlich eher mal eine positive Überraschung, als übersteigerte Erwartungen.
In diesem Sinne - freut euch auf Episode 0.6. Lasst euch davon überraschen wann sie kommt und was sie so alles mitbringt. Es wird sich so oder so lohnen
Bildquelle Dino: unb.
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