Beiträge von Serialz78

    Ist ja schon irgendwie Ironie, oder?

    -Absatz vom Mod entfernt-

    Pepo, kleiner Tipp am Rande. Lerne Scum erstmal kennen und beschäftige dich mit der Mechanik des Spiels. Alle Voraussetzungen haste ja.

    Denn es gibt zig Spieler die mehr Spielerfahrung haben und wissen was sie tun. Die werden bei dir wahrscheinlich zum Problem.

    Es ist immer schlecht, wenn der Admin weniger Ahnung vom Spiel hat wie die Spieler.

    Aber ich wünsche dir viel Spaß mit deinem Server. 🤣👍

    Natürlich habe ich mit dem gleichen Steamacount getestet. Und mit meinem dritten Account ohne DLC die Gegentests gemacht.

    Erst und Zweit Account haben das DLC erhalten. Und der dritte Account habe ich zum testen ohne DLC.

    Sonst vergleicht man Äpfel mit Birnen. 😂👍

    Ich spiele nur auf privaten Server. Macht kein Sinn auf andere Server zu spielen, wenn man zwei Server hat.

    Und ich habe nur auf dem ersten Server eine freie OP erhalten. Auf meinem zweiten musste ich 80K löhnen für die OP.
    Kann es nicht sein in meinen Augen. Zumindest sollte die OP dann sehr stark herabgesetzt werden im Preis.

    Wie gesagt das DLC kostet 12,50€. Wollte meinen Char auf dem anderen Server auch die OP gönnen. Und auf einmal kostet es was.
    Das macht mich mehr als stutzig. Aber ich teste noch weiter. Habe ja drei Accounts. 🤣👍

    Hallo Community,

    mir ist aufgefallen das nach dem Kauf von 12,50€ für das DLC man nur einmal für 0 Scum Dollar die Gesichts OP machen kann.
    Bei mir habe ich auf dem Hauptserver das DLC geholt, und auf meinem zweiten Server musste ich 80070€ zahlen.

    Genauso, als hätte ich das DLC nicht gekauft. Und die Klamotten habe ich auch bei keinem Händler gefunden.
    Ich habe nun gehört das man sich komplett ausziehen muss um die Klamotten zu haben. WTF

    Werde ich aber noch überprüfen. (Mit ausziehen hat es nicht geklappt)

    Wer zieht sich beim Händler aus? Ich hoffe mal das es ein Bug ist.

    Ansonsten ist das DLC das Geld nicht wert. Wenn jeder Spieler für 80070 Scum Dollar das gleiche erhalten kann.

    Da sollten dich die Devs mal ernsthaft hinsetzen und echt gut überlegen. Ob es wirklich sinnvoll ist 12,50€ zu zahlen nur um eine OP frei zu haben.

    Ich erwarte als Kunde das entweder nur die, die das DLC haben auf die Optik von Danny Trejo zugreifen können?

    Oder das man die OP zum Wechsel dann immer frei hat. Sonst macht das ganze kein Sinn.


    Aber das man wenn man dann einen Wipe machen muss , zahlen soll Ingame für etwas was man schon bezahlt hat, Geht in meinen Augen gar nicht.
    Ich hoffe echt darauf das da die Devs nachbessern.

    So wie es jetzt ist kann ich das DLC niemanden zum Kauf nur für eingefleischte Fans empfehlen, leider.

    Update:

    Der Zugriff auf Danny Trejo sein Skin ist ohne DLC nicht möglich.

    Wenn man seinen Char anfertigt ist der Kopf 7 der von Danny Trejo, muss man auch erstmal draufkommen.

    Um die Klamotten zu erhalten muss man Suicide machen. Dann hat man nach dem neu erscheinen seine Sachen.

    Ist zwar unlogisch, aber gut zu wissen. Denn wenn jemand so spielt das er kein Suicide macht, erhält man die Klamotten ja gar nicht.
    Da wäre es besser, die Klamotten beim Händler zu hinterlegen.

    Serialz78 Vielen Dank für deine Erklärungen. Jetzt ist mir verständlich, warum manche Dinge sind, wie sie sind. Nicht nur in Scum.

    Danke

    Ja, das Thema ist schon recht heftig durchzusteigen. Gerade die Preisverhandlungen von den ISPs griegen ja die Kunden so nicht mit.
    Und das Netzwerk meinen viele es wäre ein großes, was aber so eben nicht ist.

    Mal sehen, wenn ich Zeit habe mache ich mal ein Video dazu. Ist vielleicht auch für andere Spieler interessant. 👍

    Absolut nicht mein Thema, aber wie machen das dann Spiele, die wirklich kurze Reaktionszeiten brauchen? (als ich noch WoT gespielt habe hatte ich, in diesem Spiel, deutlich schnellere Pings als ich damals und heute in Scum habe)

    Die Lösung ist das die Server Hoster Deals mit den großen ISPs haben. So zahlt das Rechenzentrum zusätzlich damit die jeweiligen Kunden in den Providernetzen die schnellste Verbindung bekommen.

    YouTube macht es z.B. auch so. Youtube hat alle große ISPs im Vertrag und deshalb werden Telekom Kunden dann auch innerhalb des Telekomnetzes zu Youtube gesendet über die schnellste Route.

    Bei WOW sieht es genauso aus. Somit merzt man natürlich einen Fehlerpunkt gut aus. Kostet aber sehr viel. Diese Dienstleistung lassen sich ISPs buchstäblich vergolden.

    Auch auf Clientseite ist es entscheidend von der Zugangstechnik und dem Preis des eigenen Vertrages, ob man jeweils die schnellste oder kürzeste oder die längste und meist langsamste Strecke zum Server bekommt.

    Schuld an dieser Misere ist das das Internet kein homogenes Netzwerk ist, sondern ein Mosaik von vielen Netzen.

    Und immer wenn Daten in ein anderes Netzwerk sollen wird ein Wegzoll fällig. Die sogenannten Peeringkosten.

    Werden sich die zwei Geschäftspartner nicht einig, so gehen die Daten eben durch ein anderes Netzwerk was den Prozess verlängert und den Ping steigen lässt.

    In Zukunft werden nur die schnelle Leitungen nutzen können, die Geld auf den Tisch legen können. Die anderen bekommen eben die Landstraße statt die Autobahn.

    In Spielen wie Scum ist eine Autobahn wünschenswert, leider aber eher die Ausnahme. Man merkt schon die Kosten zwischen Gportal und PingPerfect.

    PingPerfect ist drei bis viermal so teuer wie Gportal, hat aber auch weniger Problem wie beim selbigen.

    Und je mehr Menschen sich in Internet aufhalten, desto mehr wird es Klassenunterschiede im Internet geben.

    Was das Routing über Netzwerkgrenzen hinweg angeht.

    Sie bekommen es ja nicht mal hin, das die Telefonmasten oder Zäune rechtzeitig laden. Schon paar Fahrzeuge in die Luft gejagt als ich noch nicht wusste wo Masten oder zäune sind. Vl sollte man die min. und empfohlenen Systemvorrausetzungen mal aktualisieren.

    Das Problem liegt da aber auch zum Teil woanders.

    Die Masten rendert der Client so wie alles andere auch was du siehst.

    Der Server sagt dem Client aber wo alles zu stehen hat.

    Sprich der Server berechnet Position der Masten oder Schilder und übermittelt diese Positionen an den Client.

    Dieser rendert dann die Masten oder Schilder. Kommen die zu spät liegt das meist am Netzwerk.

    Das dann zu lange benötigt die Koordinaten der einzelnen Dinge an den Client zu übermitteln.

    Gravierend wird das dann wenn du eine beschissene Route zum Server hast.

    Da reicht ein einzelner überlasteter Knoten und das war es. Im Extremfall kann dich das sogar vom Server kicken.

    Ich habe das bei einem Spieler im Extremfall gehabt. Da hat er einen Ping von 1768 ms gehabt.

    Konsequenz, der Server hat ihn bei jedem Verbindungsversuch gekickt.

    Schuld waren zwei überlastete Router auf dem Weg zum Server.

    Nach Rücksprache mit seinem Provider war das Problem gelöst.

    Da er mit dem Befehl tracert mit Leerzeichen und die Server IP dahinter er die Uhrzeit und die Netzwerkknoten identifizieren konnte.

    Ich habe auch beobachtet das diese Probleme zunehmen sobald der Spieler auch günstige Internetanschlüsse gebucht hat.

    Da denken viele Provider die langsamem Verbindung langt, und man wird nicht über die schnelle Route geschickt. Weil einfach für den Tarif zu teuer.

    Das sind aber nur Beobachtungen von meinen Spielern auf meinen Server. Ob das woanders anders ist, keine Ahnung.

    Aber man sollte das Netzwerk nicht aus den Augen verlieren, wenn man das Problem mit dem späten rendern betrachtet. 👍

    Bei Gportal hatte ich vor ca. 9 Monaten erfahren das sie nicht mit VMs arbeiten, sondern alles auf Instanzen laufen lassen.
    Deshalb war letztes Jahr im November auch das riesen Drama bei Gportal. War der auschlaggebende Grund zu PingPerfect zu wechseln.

    Und ja, ein schwarzer Rand um das Scope oder der Waffe, würde die Last natürlich enorm senken.
    Denn schwarzes Bild kostet kaum Reccourcen.

    Datenbanken sind ein eigenes Thema. MS oder Orakel kosten ein Schweine Geld. Allerdings sind My-SQL von den Lizenzkosten relative günstig.

    Dennoch sind mehrere kleine DBs besser in der Verteilung der Lasten als eine große DB. Da Gportal auf Windows Server aufsetzten, wäre My-SQL natürlich eine Option.

    Da man sich die teuren Lizenzgebühre spart. Nicht ohne Grund werden in IT Ausbildungen immer My-SQL verwendet.

    Aber vielleicht kann man durch so einen Umbau ja das ganze Spiel stabiler und auch zukunftssicherer machen. Ohne Einblick in eine Entwicklungsplan, wo drin vermerkt ist wie die Klassen im Code zusammenarbeiten und was für Abhängigkeiten

    vorhanden sind, wird es schwer natürlich das beste zu empfehlen. Daher ist natürlich alles was unter der Haube ist spekulative.

    Aber vielleicht hat der eine oder andere Dev dann aufgrund unserer Gedanken die zündende Idee.

    Das dies nicht so einfach ist, ist mir schon klar. Nur ist es eben witzlos sich am Waldrand im Schatten aufzuhalten wenn das alles dann nicht gerendert wird und der Spieler auf einer freien Fläche steht.

    Man könnte ja den Scope Ausschnitt nehmen und nur dadurch sieht man dann was in den Distanzen los ist. Notfalls muss eben dann mehr Serverpower her. Die Server Owner zahlen es ja wenn man vernünftig spielen kann.

    Sieht man ja bei PingPerfect. Ich hätte da lieber kleinere Datenbanken und dafür dann mehrere.

    So zum Beispiel für die Bauelemente eine Datenbank und für die Tiere eine andere. Die Spieler laufen dann auch auf einer DB extra. So kann man die notwendige Power splitten.
    Für das Spiel selbst würde ich schon mal mindestens drei Server Instanzen wählen. Eine für das Land und eine für das Wasser sowie eine für die Luft. Und das dann synchronisieren.

    So das es im Spiel zusammengesetzt wird. Und nicht alles über eine Serverinstanz laufen lassen.

    Auch wäre zu überlegen anstatt Instanzen VMs zu nutzen sind besser skalierbar und man kann dann mit mehreren VMs clustern.
    Würde dann auch dazu führen das die Hoster die Ressourcen besser verwalten können. Zudem würde nicht eine Instanz drohen möglicherweise andere mit in den Abgrund zu reisen.

    Wie es bei Gportal letzten November passiert ist. Da hat der Farming Simulator ein Problem gehabt und alle Spiele waren betroffen die auf dem Cluster liefen.

    In meinen Augen ein No go.

    Das es letztendlich nicht leicht ist umzusetzen ist mir schon klar. Und auch das es nicht über Nacht geht.

    Aber man würde in dieser Richtung natürlich dem Spiel viele Vorteile bringen. Vor allem Multiproccessing wird dann mal wesentlich verbessert.

    So das dann auch viele CPU Kerne genutzt werden können. Im Client kann man da dann auch wesentliche Vorteile bewirken.

    Ich wünsche mir ganz einfach, das diese Matchbirnen sich nicht andauernd durch sämtliche Wände und Böden durchbuggen können,
    selbst diese blöden PIPAS können das schon.....
    Also.... gleiches Recht für alle, wenn wir Spieler das nicht können, sollten die Knalltüten das auch nicht können..... :cursing: :cursing: :cursing: :cursing:

    Kann ich so in vollen Zügen unterstützen. Die Kollisionsberechnung sollte schnellstmöglich überarbeitet werden.

    Da dies einer der schwerwiegendsten Fehler im Spiel ist.

    Hallo Community,

    mir ist noch ein Wunsch eingefallen was das Spiel Scum wesentlich interessanter und Fairer macht.

    In Scum gibt es ein Problem wenn ein Sniper durch ein Zielfernrohr sieht.

    Ab ca. 500m werden keine Dinge mehr gerendert Spieler aber schon.

    Das benachteiligt im PvP das Opfer sehr stark. Denn wenn sich ein Spieler im Wald versteckt, dieser aber auf einer freien Fläche durch das Zielfernrohr angezeigt wird,

    Ist das Spiel Scum ganz schön unfair. :/

    Lösung, man rendert alles so wie es auch für das Opfer vorhanden ist.
    Man könnte ja die Schusssichere Distanz an die Renderauflösung anpassen. Stellt sie jemand auf niedrig ein, sieht er nur bis 250m.

    Bei mittel sind es 500m und bei hoch sind es 750m bei episch wären es dann die vollen 1000m. Somit könnte man immer noch die Leistungsanforderung des Spiels an ältere PCs anpassen.

    Aber die Gegenspieler die sich verstecken haben auch eine Chance nicht gesehen zu werden.

    Zudem würde ich dann auch Zombies und Tiere so weit rendern wie man durch ein Zielfernrohr sehen kann. So können auch PvE Spieler mit Sniper Waffen üben. :love: :thumbup:

    Alternative wäre, die Renderreichweite auf 400 - 450 m zu beschränken. Um die alten Dattelkisten nicht zu überlasten.
    So das eben alle Spieler geleichweit sehen können unter den selben Bedingungen. ^^

    Es kann nicht sein das einem PvP Sniper ein Spieler ohne die Umgebung in 500m+ angezeigt wird.

    Das ist sehr unrealistisch und sollte schnellstens von den Devs angepasst werden.

    Wenn die Devs mal durch ein Zielfernrohr geschaut hätten, wüssten sie das auch die Umgebung und die Tiere angezeigt werden.
    Und nicht das alles rausgefiltert wird und nur das Opfer zu sehen ist wie er irgendwo im freien steht, oder in der Luft hängt.

    Auch werden im Reallife die Fensterbarikaten und Häuser angezeigt selbst auf 1000m Entfernung. Das ist in Scum definitive nicht so.

    Zudem könnten dann alle Spieler auch die PvE Spieler mal sich mit den Sniper Waffen vertraut machen.

    So würde das ganze Spiel Scum wesentlich mehr Fair Play anbieten.

    Der erste Lösungsansatz wäre wohl der wo am fairsten ist.

    Bin schon gespannt was andere Spieler darüber denken. 😁👍

    Wenn man epische Schlachten will, sollte Cod oder BF spielen. Der (eigentliche) Kick bei PvP in Scum ist doch, kann ich einfach über die Wiese schlendern oder schleiche ich besser am Waldrand lang. Gut, ist bei Scum jetzt nicht ganz so wichtig, auf 500m ist der Waldrand für Gegner eh nicht gerendert und ich steh eh auf freier Fläche.

    Also das mit dem rendern von Dingen ist es so eine Sache in Scum.
    Ich steh auf dem Standpunkt alles oder gar nichts.
    Wenn ich einen Spieler in 500m oder mehr sehe, müsste ich auch alles andere sehen.

    Ist ja auch im Reallife so. Da schaut ein Sniper auch nicht durch ein magisches Fernrohr das die Umgebung nicht anzeigt, aber andere Menschen.
    Deshalb müsste die Renderreichweite im Multiplayer für alle gleich sein auf episch.

    Ansonsten ist es witzlos. Oder man beschränkt die schusssichere Distanz auf maximal 450 m.
    Bei Zombies ist ja auch bei 150 m schon Schluss.

    Wer dann anfängt auszujammern mit ich habe aber ein altes System, der muss sich eben neue Hardware holen wenn er auf die maximale Distanz schießen möchte.
    Oder man Beschränkt die Sichtreichweite für alle so das eben bei 150m Schluss ist. 🤔

    Aber einen Spieler im Glauben lassen das er von Bäumen im Wald gedeckt wird. Dabei aber ihn für den Gegner auf freie Fläche laufen zu lassen ist definitive kein Fair Play.

    Somit ist das kein nicht der Kick beim PvP Leute weit abzuschießen, sondern andere Spieler abzufucken. Denn man schießt ja jemand ab, den man so gar nicht abschießen kann wenn alles korrekt gerendert wird.

    Sollte man mal den Devs einen Verbesserungsvorschlag diesbezüglich machen. 😊👍

    Der Kick im PvP sollte die Jagd auf andere Spieler sein und nicht deren Abschuss. Der gehört zwar dazu, ist aber definitive nicht das Ziel.

    Zudem sollte dann auch für die PvP Spielern die Umgebung so gerendert werden, wie sie ist. Egal wie weit das Opfer weg ist.

    Was ist den eine vernünftige Spielerzahl auf einem Server ? Wir spielen mit 8-10 leuten auf einem PvE-Server und mit bis zu 20 auf einem PvP. Beides vernünftig auch wenn meist nur um 5-6 auf dem jeweiligen Server sind..

    Bei der Konstellation sagen die PvP Spieler immer ob jemand auf dem Server ist. PvP Gefechte haben sich dann ergeben wenn 25 - 30 Spieler auf dem Server waren.

    Natürlich kann man sich in arrangierte Matches auch mit weniger Spielerzahlen werfen.

    Aber alles unter 20 Spieler ergeben keine gute Basis für PvP Gefechte. So zumindest meine Servererfahrung von fast zwei Jahren.

    Also ich spiel es aus keinen dieser beiden Gründe. Survival ist da eher meins. Und ich denk das ich da nicht alleine bin.

    Die PVPler sind leider die, die am lautesten schreien und deshalb wird Content der einen länger ans Spiel fesselt hinten angestellt. Und was man davon hat sieht man ja jetzt. Hat ein PVPler alle seine Waffen im Schrank, hat er keine Lust mehr aufs Spiel. Weil er hat ja alles was er wollte.

    Dann gehörst du leider zu einer aussterbenden Art. 😂👍
    Genauso wie ich. Aber es geht ja nicht darum das jeder sich den zwei Gründen anschließen muss um Scum zu spielen.

    Das war eher aus der Sicht eines Serverbetreibers. Denn beherzigt ein Server Owner nicht diesen wichtigen Aspekt, bleibt der Server leer.

    Dann heist es auf dem Server ist nichts los. Und die Spieler wo kommen gehen auch gleich wieder woanders hin.

    Wenn aber niemand bleibt dauerhaft, wird auch keine vernünftige Spielerzahl auf einem Server vorhanden sein.

    Eben das übliche Henne Ei Problem.

    Aber schön das es noch andere Spieler gibt die auf das Survivaln stehen. 👍

    Die Mechs gehören eben zum Spiel dazu. DA sie die automatisierte Bewachung der Militärstützpunkte übernehmen.
    Ohne die Mechs wird das nur eine Ballerorgie, vorausgesetzt man hat genug Munition. 😁👍

    Wenn ich z.B. die Mechs vom Server rausnehme, müsste ich schon mindestens 4 bis 5 mal so viele Zombies spwanen lassen.

    Damit annähernd der Effekt eintritt den du beschrieben hast.
    Selbst auf Standard ist der Loot schon wenig. Stellt man den Loot sehr tief runter z.B. 0,5 statt 1, ist der Server leer.

    Da kein Spieler die Lust hat Wochenlang rumzulaufen um nichts zu finden. Ich habe diesbezüglich schon einiges auf meinem Server ausprobiert, Aber es gibt nur exakt zwei Gründe warum Spieler Scum spielen.

    1. Um Loot zu finden auch Waffen und sowas.

    2. Um rumzuballern, ob auf Zombies oder Spieler ist meist egal.

    Erfüllt dies ein Server nicht, bleibt er leer. Und einen Server zu finanzieren um ihn dann leer zu sehen macht auch kein Sinn.
    Folge dessen geht die Einstellungen für den Loot hoch und die Mechs halten die breite Masse schon in schusssicher Distanz. 😉

    Und wenn ich mal für ein Wachende die Mechs ausgeschaltet habe, habe ich die Zombies hochgedreht.

    Dann kam das gejammerte es sind zu viele Zombies da lohnt es sich nicht mehr in die Bunker zu gehen.

    Also spielen die Spieler wieder nicht. Und wenn die Händler weg sind, sind auch die Spieler weg.

    leider werden die Server immer so eingestellt sein das möglichst viele Spieler was für sich finden.

    Aber reine Hardcore PvE Server sehe ich nicht auf Erfolgskurse. Und die reinen Ballerbuden zeigen ja wo die Reise hingeht.
    Komplette Ausstattung von Anfang an. Und dann um sich rum ballern. Das ist das Erfolgsrezept das bis jetzt seit Jahren Spieler zum spielen animiert.

    Alle anderen Konzepte werden mit 0 Spieler bestraft oder erhalten einige Spieler weil sich genügend angesprochen fühlen.

    Die meisten Spieler wollen eben nicht survivaln sondern nur wie in CoD rumballern.
    Somit wird Scum zwar zu etwas ganz anderes geführt, aber das ist leider die Realität.

    Ja das alte Lied. Das Problem Henne Ei. Mehr unzufriedene Spieler, gleich mehr leere Server.

    Allerdings ist das Problem nicht mal das es viele Server gibt. Sondern das sich eben am Schluß zu viele ähneln.

    So hat sich dann die Schießbuden Server entwickelt. Und somit auch als das Spielprinzip das sich durchzusetzen scheint.

    Und sobald man mal eine gewisse kritische Masse an Spielern hat, wird dann wieder massive abgeworben.
    Na ja auch eine Möglichkeit Server bespielt zu bekommen.

    Aber zurück zum Kern des Threads.

    Ich hoffe mal das ein paar Kracher zeitnah von den Devs kommen.
    Und wann lernen die devs mal was über Marketing?

    Jetzt haben die ersten Spieler gesagt sie warten auf das DLC mit Machete dann spielen sie weiter.
    Die andere Fraktion wartet auf 0.8 von Scum. Na bin mal gespannt wie die nächsten Wochen aussehen.

    Die Arbeiten wo die Devs dran sind sehen ja vielversprechend aus, aber ich denke vor August wird da nix bahnbrechendes kommen. 🤔

    Ich war jetzt auf die letzten 6 Wochen 5 PvP-Servern und habe 4 Kills. Alle auf einem Server an einem Tag. Wenn nur 10 Leute auf dem Server sind, und das sind schon viel, und 4 aus meinem Squad, dann wird es schwierig jemanden zu killen. Ist ja keiner da oder man trifft ihn nicht.

    6 Stunden am Wochenende auf PVP-Server angerannt mit 25 Spielern, 1 beim Händler getroffen, zwei in PvE-Zone.

    Wenn man sich die Spielerzahl auf den Servern ansieht, zu viele Server und zu wenig Spieler. Gibt nur eine Hand voll Server auf denen so viel los ist, das dort einige zu Kills kommen. Aber Bambis da auch gleich unter die Räder.

    Ja, kann ich nachvollziehen deine Ausführung. Allerdings sind dann nur maximal die Top 100 der Server genug Spieler das PvP überhaupt Sinn macht.

    Aber in meinen Augen ist ein PvP Spieler kein PvP Spieler wenn er keine Gegenspieler für das PvP hat. Dann spielt auch der vermeintliche PvPler nur PvE.
    Ich gehe sogar soweit das auf Server mit weniger als 25 Spieler PvP so wie sich das viele Vorstellen gar nicht realistisch umzusetzen ist.

    Und sogar ich habe ja in knapp drei Jahren Spielzeit 30 Kills hinbekommen. Das macht im Schnitt ein Spieler pro Monat.
    Und das waren dann eher Verteidigungstötungen.

    Aber ich muss dir Recht geben, das wenn jeder potentielle Spieler einen eigenen Server aufmacht, dann natürlich kaum Kills möglich sind.
    Dann wird aber ein PvP Spieler zwangsläufig ein PvE Spieler. 😉👍

    Verschenkte oder verloste Keys ?

    Möglich, aber wer gewinnt ein Spiel und schaut es sich noch nicht mal an? Wie gesagt auf der Insel gelandet heist ja auf der Insel gelandet. Eine Million Keys vergeblich gekauft.

    Das hat schon was. Sagt das nun was über Scum oder über die Spieler aus? Oder vielleicht auch beides.

    Aber mich würde es mal interessieren warum 1 Mio,. Spieler ein Spiel kaufen und nicht mal antesten. Würden diese Spieler Scum spielen, wären alle Server randvoll.

    Und meines Wissens gibt es Scum ja nicht in Bundles sondern nur einzeln runder gesetzt.