Werd ich tun, hab Dank!
Beiträge von Herrmanns
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Jo, Apfelarsch ist nicht jedermanns(fraus) Sache...
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Ja, guter Einwand mit den Händlern. Vieles hat auch mit der generellen Charaktererstellung zu tun die auf jeden Fall verbesserungswürdig ist. Es ist ja schön und richtig das man gewisse Dinge hochlevelt und mit vermehrter Anwendung auch besser darin wird. Aber es sollte auch ein paar Traits geben die fest vergeben werden. Entweder man hat sie oder eben nicht. Also man kann z.B. aus einer Liste von 20+ Traits zwo auswählen. Sozusagen Fähigkeiten die der Charakter vor seiner Inhaftierung gelernt haben kann. Die Flugzeuge sind ein gutes Beispiel. Es macht keinen Sinn das jeder Hanswurst ein Flugzeug fliegen kann. Aber wenn der Char den Trait "Hobbypilot" auswählt dann ist es ihm halt möglich. Selbes mit Mechanikern, Ärzten, Tauchern, Sprengstoffexperten, Gunsmith etc. Das würde für eine grössere Diversität der Spieler sorgen und auch ggf. für ein intensiviertes Miteinander da es nun benötigte Fähigkeiten gibt die der eigene Char nicht alle haben kann.
Na ja, Träume...
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Ich würde eine Option begrüssen mit der man geclaimte Gebäude um den ganzen Müll, Möbel etc. bereinigen kann. Wie könnte das ablaufen?
Man setzt eine Fahne. An der Fahne wählt man die passende Option "Gebäude bereinigen". Beim nächsten Serverneustart prüft das Game ob irgendwo so eine Option aktiviert ist und ersetzt das entsprechene vermüllte Gebäude mit einem unvermüllten Asset (die müssen bei den Devs ja vorliegen, die wurden ja nicht mitsamt dem Clutter erstellt). Betroffen sind nur Gebäude die vollständig im "Baubereich" der Fahne liegen. Ist der Server hochgefahren befindet sich dort das identische Gebäude in leer und kann vom Spieler geclaimt und individuell eingerichtet werden. Wird die Fahne (aus welchen Gründen auch immer) entfernt, setzt sich das Gebäude beim nächsten Neustart zurück auf den Ursprungszustand.
Das würde die Nutzbarkeit der Gebäude erheblich erhöhen.
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Also Flugzeuge gehören meiner Meinung nach gar nicht in so ein Spiel. Oder wenn, dann sollten die nur von einem entsprechend geskillten Piloten bedienbar sein (mit massiven Nachteilen in anderen Bereichen der Skillung). Händler sollte es m.E. ebenfalls nicht geben, oder schlicht eine reine Verkauf- aber keine Ankauf-Funktion. Aber das ist ein ganz anderes Thema.
Ja, Fahrzeuge sollten nicht mehr so schnell und einfach zu bekommen sein. Machen wir uns nix vor, unter Vanilla dauert es max 2h bis ich ein funktionierendes Fahrzeug hab. Serverseitige verfügbarkeit (nicht alle bereits in Besitz) vorrausgesetzt. Einfach die bekannten Spawnpunkte abklappern, auf dem Weg dahin bissl Sprit in einem Behältnis meiner Wahl mitnehmen und mit bissl Glück ne Batterie - fertig.
Ich denke es sollte wesentlich mehr Fahrzeuge geben, an mehr Orten. Schaut mal wie viele Autowracks überall herumstehen. Und die sollen alle nicht mehr fahrbereit gemacht werden können? Unrealistisch. Man könnte es sogar an einen entsprechenden Mechaniker Skill koppeln ob ein Fahrzeug repariert werden kann oder nicht. Keine Arme - keine Kekse. Nur sollte man es A: schwerer haben das Fahrzeug auch nutzbar zu machen und B: auch mehr Nutzen vom Fahrzeug haben als nur stumpf von A nach B zu fahren.
Wie gesagt, nur meine Meinung, so definiere ich ein Spiel mit Survival-Einschlag. Mobilität ist halt eine der Grundprinzipien. Überlebensfähigkeit, Durchsetzungsfähigkeit, Führungsfähigkeit, Mobilität.
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Ich denke das Fahrzeugsystem insgesamt ist zu sehr versimpelt und sollte eine zentrale Bedeutung in Scum bekommen. Ein funktionierendes Fahrzeug und damit die allgemeine Landmobilität erhöht die Überlebenschancen doch grundsätzlich enorm. Das Fahrzeugsystem sollte dem Rechnung tragen und deutlich komplexer sein als bisher. In den letzten Monaten habe ich einiges an DayZ gespielt, vanilla und gemoddet - und da lernt man die recht neutrale Fahrphysik von Scum echt zu schätzen denn die DayZ Karren sind einfach schlecht umgesetzt und viel zu anfällig. Aber dort gibt es auch gute Ansätze. Die Modularität der Komponenten (Kühler, Zündkerze, Batterie, Räder, Türen etc) macht es schwerer ein Fahrzeug fahrbereit zu machen - was ich gut finde. Die Bedienung (Tür öffnen, einsteigen, Zündschlüssel drehen, Gangschaltung) trägt zum Fahrgefühl bei (was leider durch die furchtbare Fahrphysik wieder unterlaufen wird). Und auch die Möglichkeit Fässer und Stämme etc z.B. auf dem LKW verladen zu können hat einen Reiz. Die Fahrzeuge gehen auch nicht in Flammen auf wenn sie kaputt sind, sie haben Schäden an den modularen Einzelteilen und tun es schlicht nicht mehr. Und irgendwann despawnen fahruntüchtige Fahrzeuge halt.
Also ein modularer Aufbau mit Komponenten die zu finden sind (z.B. Dachgepäckträger) oder mit entsprechendem Skill zu craften sind (z.B. improvisierter Dachgepäckträger) und darauf die Möglichkeit Kisten etc zu befestigen wäre zu begrüssen. Wenn dieses System ausgefeilter wäre würde auch ein "Nomaden" Playstyle Sinn machen.
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Jau, das mit der Planung ist aber auch schon seit... 0.4 oder 0.5 ein Thema oder? Bei der Gelegenheit könnten sie dann gleich die Kompassanzeige aus dem "Sichtfeld" entfernen und als richtigen, physischen Kompass implementieren. Wie gesagt, ein Blick zu DayZ schadet wahrscheinlich nicht. 😉
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Nach längerer Abstinenz nuckle ich mal wieder an der guten Scum-Flasche und habe einige Änderungen festgestellt. Offenbar kann man keine hohen Fundamente mehr über den Treppen-Trick bauen. Gibt es eine andere Möglichkeit ein bissl kreativer zu sein als den Dev es lieb wäre?
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Also ich würde genau das Gegenteil gern sehen: keine Karte, man muss sie erst finden, ggf sogar in mehreren Teilen. Und dann navigation über Karte/Kompass oder mit vieeeel Glück über GPS/Karte. Vielleicht sogar als High-Loot ein GPS mit integrierter Karte (Garmin 64 etc). Gibts bei DayZ - funktioniert, macht spass, erhöht den allgemeinen Schwierigkeitsgrad und das Survival-Feeling und kann ja nun nicht soooo schwer zu implementieren sein. Natürlich serverseitig einstellbar und optional.
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Die Idee mit Fahrzeugbewaffnung unterstütze ich. Aber ich wiederspreche der .50 Idee. Die Munition ist ohnehin schon sehr knapp, auch ohne das man sie mit nem M2 in die Heide schiesst. Wäre m.E auch zu stark. Aber die Grundidee ist sehr gut. Eine improvisierte Lafettierung als Bauelement auf Pickups welche den Vorhandenen Platz auf der Ladefläche auf den Schützen reduziert. Die Lafette selbst nimmt dann ein normales MG auf und kann rundum wirken (Ringlafette). Eine Verbesserung zur eingeschränkten Wirkweise aktuell.
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Das wäre wirklich mal was. Die Dinger müssten dann aber wirklich rar sein.
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Nett wären auch sporadische Wetterextreme - ein Blizzard in den Bergen, Hitzewelle im Süden und starke Winde in den mittleren Gebieten. Events von vielleicht 1h Dauer bei denen man Schutz suchen muss oder sich anderweilig arrangieren sollte.
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Zum Thema neue Erwartungen: ich hoffe das die Thematik Elektrizität nun zügig umgesetzt wird. Wäre m.E. bedeutend wichtiger gewesen als Madmax Fahrkram, aber gut... Es wird wohl niemandem entgangen sein das überall Hochspannungsleitungen stehen und auch in den Orten neue Stromleitungen gespannt wurden. Das lässt hoffen das wir für die Einführung nicht nochmal einen Wipe brauchen weil die Infrastruktur ja bereits auf der Map ist. Ich bin zumindest gespannt wann das kommt und was genau sich uns damit für Möglichkeiten eröffnen.
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Halte die Idee für sinnvoll wenn sie richtig umgesetzt wird. Es ist ja heute schon so das mit zunehmender Benutzung die Haltbarkeit sinkt und die Wahrscheinlichkeit von Störungen steigt. Man könnte parallel zur Störungswahrscheinlichkeit auch eine "Schadenswahrscheinlichkeit" einbauen die es mit abnehmender Haltbarkeit wahrscheinlicher macht das ein funtionswichtiges Teil bricht (Schlagbolzen, Auszieher, Führungsstange, Federn etc).
Das Waffenreinigungsset sollte sich nicht mehr so rapide verbrauchen, statt dessen sollten zusätzlich Lumpen und Öl benötigt werden die sich verbrauchen (WRG besteht ja überwiegend aus Dauermaterial wie Bürsten, Metallstäben etc).
Ich würde es ausserdem bevorzugen wenn man zwischen drei "Wartungsarten" wählen könnte: Feldreinigung, verbraucht kein Reinigungsset, sondern wenig Lumpen und Öl, geht schnell zwischendurch, bringt die Waffe auf 70% zurück. Gründliche Reinigung verbraucht entsprechend mehr, dauert länger und bringt auf 80% zurück. Und zuletzt noch "Wartung" wird benötigt sobald eine Waffe unter 50% kommt. Dazu wird dann viel Material und eine Werkbank benötigt. Bringt die Waffe auf 90% zurück. Bei Schäden an der Waffe gilt "Wartung" idem, nur das entsprechende Ersatzteile benötigt werden. Wie man sieht ist 100% nicht mehr erreichbar wenn die Büchse nicht mehr fabrikneu ist.
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+ 1 für die Idee mit der Mausrad-Geschwindigkeitsregelung.
An sonsten kann ich der neuen Fahrzeugklasse nichts abgewinnen. Ist halt mehr vom Alten. Was wirklich sinnvoll wäre das sind Anhänger in verschiedener Ausgestaltung (Fahrzeugtransport, Bootstransport, Kisten) und ein grösseres Fahrzeug, z.B ein Kleinbus oder Kastenwagen um einfach mehr transportieren zu können. Hat von mir aus dann nur zwei Sitze.
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Baluba, danke für den Einblick. Kann ich nachvollziehen, Gamepires hat mir persönlich auch nie den Eindruck vom "greedy" Studio gemacht, eine fixierung rein auf Profit würde sicher anders aussehen. Dennoch - wenn die Kohle alle ist, dann ist die Entwicklung beendet.
Lange Rede, viele Posts - ich bin gespannt was die Devs noch auf die Beine stellen und die Vernetzung zu ihrer Community ist natürlich löblich. Am Ende muss es eine runde Sache werden.
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Da bin ich ganz bei Dir Randle, mancher AAA Titel ist bei weitem nicht so aufgestellt wie Scum.
Man muss aber auch sehen was man bekommt. Der AAA Vollpreistitel erscheint und man kann sich dank Reviews etc ganz genau anschauen was man bekommt und eine Kaufentscheidung treffen. Vielleicht kommen dann noch paar Patches und DLCs, aber grundsätzlich sind die Mechaniken gesetzt und man weiss was man bekommt (auch wenns manchmal nicht viel ist).
Bei EA ist das natütlich anders und hier liegt auch die Krux. Es ist durchaus möglich das mit fortschreitender Entwicklung bestimmte Mechaniken und Spielprinzipien ausgetauscht oder über Bord geworfen werden. Vielleicht ist es aber genau das was mir bisher am Spiel am besten gefiel? Und vielleicht ist das so hart gesetzt das nichtmal die Serveradmins eine Einstellungsmöglichkeit haben? Kann bei Scum alles passieren, denn ausser abstrakten Plänen ist alles möglich. Vielleicht kommen Hubschrauber. Vielleicht wollen die devs auch mehr survival und schaffen die Autos ab? (Oder machen den Betrieb von mehr Details abhängig = Abschaffung durch die Hintertür). Was ist wenn das Stoffwechselupdate so komplex ist das man den ganzen Tag nach exotischen Nährstoffen suchen muss? Nicht alle Entscheidungen müssen dabei schlecht sein, man weiss es halt nur nicht.
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Na ja, Du musst zugeben das ist eine sehr, sehr grobe Beschreibung die auf eine Menge Spiele auf die ein oder andere Weise zutrifft. So in etwa als würde eine CNC Fräserei auf ihrer Webseite angeben "wir machen Sachen mit Metall".
Ein wenig präziser darf es dann schon sein.
Für die Fanboy-Brille entschuldige ich mich im übrigen, mea culpa.
Du hast recht, natürlich muss man sich ständig anpassen, auf regionale Feinheiten achten, improvisieren, Abläufe verbessern usw. Dann noch diverse unvorhersehbare Probleme, wo soll man anfangen. Aber man muss auch seinem Kerngeschäft treu bleiben. Um mal am Beispiel der Metall-Bude zu bleiben: "ich hab meinem Kunden zwar ein spezielles Kugellager versprochen, das ist auch halb fertig - aber er würde sich bestimmt drüber freuen wenn ich ihm noch ein Pleul ranschweisse. Hat er zwar nicht bestellt und hat mit dem Produkt nix zu tun. Aber der Kunde hats ja bezahlt. Vielleicht fehlt am ende Zeit um das Kugellager glatt zu polieren... Aber hey - Pleul!"
Und genau so gehts mir z.B. beim Schlitten, Hubschrauber oder Autocrossbow bei Scum. Oder bei Bugs, Glitches und den ganzen anderen "unrunden" Sachen.
Bekommen sie das noch eingefangen? Vielleicht.
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Ich stimme Dir zu Baluba, man kann das nicht 1:1 übernehmen, mein Beispiel war bewusst überzeichnet (meine Ironietags sind heut im Homeoffice).
Bei mir persönlich schwingt immer eine gewisse Wehmut mit wenn man auf der einen Seite das Potential sieht und auf der anderen Seite das was draus gemacht wird. Letzten Endes ist auch Gamepires ein gewinnorientiertes Unternehmen das irgendwann den Schlussstrich unter der Entwicklung ziehen muss. Egal wie ausgereift das Produkt dann ist. Daher schmerzt es mich wenn wertvolle Entwicklungszeit in Dinge wie Auto-Crossbow und derlei Kinkerlitzchen gesteckt werden. Etwas das man sich ausserhalb von EA nicht erlauben könnte. -
Nein, ich habe keine Erfahrung im Programmieren. Aber ich habe ein Unternehmen gegründet mit einer Hand voll Mitarbeiter. Und wir behaupten uns schon einige Jahre recht erfolgreich am Markt. Und um den Bogen zum EA zu bekommen: ohne klares Geschäftsmodell, Buissnessplan, langfristige Planung und Marktsichtung geht so ein "Projekt" im wahren Leben eben vor den Baum. Finanzierung, Sozialversicherung, Steuer, Geschäftsräume, Fahrzeuge...
Fuchs, vielleicht schmälert die rosarote Fanboy-Brille Deinen Blick auf die Realität, aber wenn ich einem Kunden Geld in Vorkasse abnehme um ein Produkt herzustellen zu dem ich eine Leistungsbescheibung anbiete kann ich auch nicht mitten im Produktionsprozess sagen "Danke lieber Kunde, aber wir haben es uns anders überlegt. Statt den angekündigten Produkteigenschaften kann das Teil am Ende weniger, dafür kann es einiges anders als gedacht und überhaupt wissen wir noch nicht so recht wie wir es fertig bekommen sollen. Aber hey, die Firma ist noch neu und im EA".
Joa, das wir bestimmt ein interessantes Gerichtsverfahren in dem mir der Helm angezündet wird. Nur in der Spielebrance lassen wir das halt alles durchgehen weil "Code und Kreativ und so".
Nochmal - keine generelle Kritik am Spiel, aber Kritik am planlosen EA Modell.