Beiträge von Laborratte

    Momentan ist es ja leider nach wie vor so, das es immer wieder Reklamationen wegen Minenkills die Serveradmins in den Wahnsinn treiben. Hier mal ein ein Lösungsansatz zu dem Problem.

    Generell spricht ja eigentlich nichts dagegen wenn man überall Mienen legt, wäre in der Realität ja auch so, deswegen hier eine Möglichkeit wie man die Mechanik zukünftig anwenden könnte.

    Gehen wir mal davon aus das man auf einem Server ist wo man überall Mienen legen kann. Ich würde die Sichtbarkeit der feindlichen Minen von der Aufmerksamkeit abhängig machen.


    Aufmerksamkeit auf Experte:

    Man sieht feindliche Mienen im Sichtbereich auf größere Distand ca. 30 Meter( So wie man den Loot aufleuchten sieht(blau schimmernd // könnte man dann auch auf rot ändern))

    Aufmerksamkeit auf Könner:

    Man sieht feindliche Mienen im Sichtbereich auf kurze Distand ca. 10 Meter( So wie man den Loot aufleuchten sieht(blau schimmernd // könnte man dann auch auf rot ändern))

    Aufmerksamkeit auf Anfänger:

    Man sieht die Mienen nicht, nur wenn man die rechte Maustaste gedrückt hält und dann auch nur im Umkreis von 10 Metern (blau schimmernd)

    Aufmerksamkeit auf keine Fähigkeit:

    Man sieht die Mienen nicht, nur wenn man die rechte Maustaste 1 Min gedrückt hält und dann auch nur im Umkreis von 5 Metern (blau schimmernd)

    Vergrabenen Mienen sieht man generell nicht, diese können aber auch nur im Flaggenbereich vergraben werden (nicht auf Straßen, Fondations und nicht in Gebäuden (egal ob geclaimte oder selbst gebaute))


    Man bedenke dies hier ist nur ein erster Entwurf, sicherlich kann man die Parameter noch besser anpassen und weitere Erkennungsmerkmale für Minen hinzufügen.

    Die Logik soll jedenfalls sein, der der es geskillt hal soll die feindlichen Minen auch sehen könne.

    Ich finde die Nacht gut so wie Sie ist, denn in der Nacht kann man sich auch mal ungesehen zum Bunker schleichen, oder einen stategischen Raid starten. Klar meiden viele die Nacht, aber das ist halt so, bei uns gehen die Leute auch nicht nachts im Wald spazieren, ganz einfach weil es gruselig ist, es is somit im Game also auch gut umgesetzt. Und durch die Möglichkeit das man die Näche kürzer und heller machen kann, sehe ich hier tatsächlich mal keinen Oprimierungsbedarf (mal abgesehen von den Stellen in der Base wo es auf einmal unlogisch dunkler wird (in Hütten und unter Türbögen)). Meine Meinung dazu, laßt es wie es ist, und gebt den Admis viel Kontrolle über die Einstellungsmöglichkeiten, dann ist alles super.

    Scum ist grafisch ja schon ein echt schickes Game, vor allem die Basewandtexturen mit dem Rost und teilweise Grünspahn wurden mit viel Liebe zum Detail erstellt. Genau solche Texturen wünsche ich mir auch für die normalen Gebäude. Für eine verlassene Insel ohne Hausmeisterservice sind mir die Texturen einfach noch zu steril. Speziell Ziegeldächer sind zwar schön anzusehen, blenden aber im richtigen Winkel fast wie glatt polierte Spiegel. Da wünsche ich mir etwas mehr Verfallstextur welche nicht so extrem reflektiert, als wäre das Haus gerade aus der Waschmaschine gekommen. Ein paar fehlende Ziegel, vielleicht sogar Löcher durch die man hindurchschauen und schießen kann und es hindurchregnet, etwas Moos, etwas Grünspahn, ein paar Risse, eventuell auch Dachfenster die man öffnen kann, oder Dachfenster mit eingeschlagenen Scheiben, durch die man springen kann und sich eventuell sogar verletzt wenn man an die Kante mit dem Restglas kommt. Klar gibt es momentan andere Probleme, Performanceverbesserung speziell auf vollen Servern und so, aber wenn dann mal Luft ist dann gerne die Texturen nochmals überarbeiten. Das selbe gilt auch für die Innenraumtexturen, sieht alles noch zu sehr nach einem Baukasten aus.

    Komisch das bei manchen alle Waffen gleich funktionieren, und bei anderen so wie es aussieht speziell die Machete die geringste Trefferchance hat. Habe es erst gestern auf nem Server getestet auf dem ich komplett alleine war getestet, ich hatte dennoch mehrfach hintereinander Schläge die ins Nichts gingen. Auffällig ist auch das man mit den ersten zwei bis drei Schlägen mit der Machete erst mal trifft, das dann 2 bis 3 Schläge danach kommen die dann nicht treffen. Da müßte man mal schaun bei welchen Puppets die Machete wie reagiert, und ob das Phänomen eventuell im Singelplayermodus auch auftritt. Oder ist es eventuell sogar abhängig von der Skillung speziell vielleicht was Nahkampf/Geschicklichkeit/Survival angeht, nicht das es gar kein Bug ist, sondern nur ne gewollte Auswirkung von einem oder mehrerer Skills (halte ich zwar für eher unwarscheinlich, aber man sollte es dennoch in Erwägung ziehen.)

    Wie wäre es mit dem Hausboot der Kelly Family 😁 Damit kommt man dann halt die kleineren Flüsse nich mehr hoch. Naja mal Spaß bei Seite, wenn wir bei wünsch dir was sind dann hätte ich gerne ein Howercraft, dann müsste ich nich mehr auf die kaum sichtbaren Kisel achten die mir immer hinter Büschen auflauern, und den mehrtonnigen Pickup abrupt zum stehen bringen. Man kommt bequem an Land und im Wasser voran. Mal kurz locker flockig von ner Insel bis ins Landesinnere zum Rewe getingelt um sich nen leckeres 36% Brot was man letztes Jahr dort hat liegen lassen abzuholen, und dabei mit der Soundkullise die halbe Map aus dem Bett schmeißt.

    Genau aus dem Grund bin ich von der Machete auf das selbstgebaute Schwert gewechselt. Teilweise ist nach dem Aufwachen einer Puppe (im Haus) die Hitbox erst 2-3 Sekunden später aktiv. Dies stehen vor dir, du schlägst durch sie durch und es passiert nichts. Ist aber schon länger so und mit der machete ganz schlimm. Mit dem Schwer ist es besser.

    Is auch eine Art wie man seine Waffe wählen kann, nach der Wahrscheinlichkeit wie oft diese überhaupt den Gegner trifft. Da stellt sich mir nur die Frage wenn es Waffen gibt die öfters treffen und welche die gefühlt bei der hälfte der Schläge einfach durch den Gegner hindurchgeht, ob das dann wirklich am Desync liegen kann. Den ein Desync ist ja so wie ich es verstehe mehr ein allgemeies Performanceproblem, wo man z.B auf ein Puppet zu einer bestimmten Zeit einschlägt, und der Puppet entweder noch nicht an der Stelle ist wo man ihn sieht, oder schon an einer anderen Stelle ist wo man ihn sieht. (Also entweder der Spieler oder der NPC hinkt in der Zeitlinie hinterher.) Wenn ich jetzt mal bei Machete und Schwert von der selben Hitbox ausgehen darf dann ist es eigentlich unlogisch das das Metallschwert eher trifft als die Machete. Und aufgefallen ist mir bei dem Thema auch das man in der Regel nicht trifft wenn man beim Schlagen genau mittig auf den Gegner ziehlt. Schlägt man leicht schräg dann trifft man. Das mit dem versetzten Aufstehen des Puppets nach dem man diesen Niedergeschlagen hat, das sieht nach Desync aus, aber die Treffwarscheinlichkeit mit unterschiedlichen Waffen, das könnte auch ein waffenspezifisches Problem sein.(zumal speziell die Machete laut meiner Erfahrung am wenigsten trifft).

    Seit geraumer Zeit schlägt man wenn man ein Puppet genau mittig treffen will einfach dirch den Puppet hindurch. Ist mir jetzt speziell bei der Machete aufgefallen, könnte aber auch noch andere Waffen betreffen. Schlägt man leicht seitlich, also etwas weiter nach links oder recht, dann trifft man den Puppet

    Ich finde das man sowoh bei Lootgruppen, als auch bei einzelnen Gegenständen die Looteinstellung einstellbar machen muß. Das ganze kann dann in verschiedenen Ebenen konfiguriert werden. Admins die sich nicht groß damit befassen wollen bleiben auf der Ebene 1 wo man für alle Gegenstände den Factor und die Respawnzeit festlegen kann. Auf der Ebene 2 kann man logische Lootgruppen individuell anpassen, z.b. Nahrung, Waffen, Werkzeug... Auf der Ebene 3 wäre es dann möglich sogar jedes Item für sich zu konfigurieren. Änderungen auf der Ebene 1 überschreiben dann auch automatisch kleinskalierte Anderungen der Ebene 2 und 3, und ein Resetknopf für Standarteinstellungen darf natürlich auch nicht fehlen (eventuell auch verschiedene Presets).Wenn man dann auf allen Ebenen zusätzlich zur Zahleneingabe noch Schieberegler hätte dann wäre das Handling noch ein Stück komfortabel.

    Bei wirklich beliebten Servern ist es extrem nervig dort beizutreten , da man gefühlt 1000 mal auf beitreten klicken muss, und selbst bei diesem zeitfressenden und eintönigem Vorgang dann und wann mal einen Fatal Error kassiert. Zudem wird sicherlich der Server auch durch zusätzliche Anfragen der Spieler noch unnötig belastet. Die Lösung wird schon von vielen anderen Spielen genutzt, man programmiert einfach eine Warteschlange. Der beitretende Spieler reiht sich bei einem vollen Server einfach an der letzten Warteposition ein, immer wenn jemand den Server verläßt, freiwillig oder auch unfreiwillig, dann rutschen alle nach und der Erstwartende joint dann automatisch dem Server. Während man wartet kann man ja auch gerne noch Videos oder Bilder von Scum einblenden, oder auch gerne Werbung für die Erweiterungspakete, Serverhosts, Supportplattformen wie Scumworld oder auch direkt von Servern wo Admins für nen kleinen Obolus ihre Server vorstellen können.

    Hallo Leute,

    unser 3 Man Squad sucht auf einem reinen PVP Server mit 3x Loot und aktiven Mechs noch weitere deutschsprachige Mitspieler. Der Server ist zu den Abendstunden nahezu voll, aber dennoch fast lagfrei. Wilkommen is jeder mit dem man entspannt zocken kann. Die Squadgröße ist allerdings auf 10 Personen begrenzt, und wir wollen die Zeit vor dem Wipe noch zum kennenlernen nutzen. Mit dem Link kommt ihr auf den dafür erstellten Übergangsdircordserver, die Beitritte sind erst mal auf 10 Anwendungen begrenzt, nach Ablauf und bei Bedarf kann noch mal eine Link erstellt werden, wir freuen uns jedenfall euch kennen zu lernen.

    Join the Server von Bunsburn Discord Server!
    Check out the Server von Bunsburn community on Discord - hang out with 7 other members and enjoy free voice and text chat.
    discord.gg