Beiträge von Baluba

    Wenn man den Kartenbereich überschreitet - bzw. überfliegt, müsste der Story folgend die BCU explodieren.

    Was Missionen angeht - wenn ich es richtig verstanden habe, sollen zunächst mal NPC ins Game kommen, die später auch einzelne Quests und Missionen hergeben. Für die SP-Kampagne haben sie schon gesagt, dass die wahrscheinlich erst mit oder sogar nach 1.0 kommt.

    Ein Blick auf den Bootsladen. Sehr schön dekoriert.

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    Wenn ich mir die sinkende Zahl der Scum-Streamer, die sinkende Zuschauerzahl und vor allem die sinkende Spielerzahl inklusive der verschwindenen Server ansehe, dann sind wir hier keine Bubblel sonder die Spitze des Eisberges.

    Ein Spielehit in die Richtung und Scum ist tot ehe es die 1.0 erreicht.

    Ich bin gerade zu faul, es rauszusuchen. Aber ich könnte schwören, dass hast du schon vor den anderen Episoden vorhergesagt ;)

    Das kann nicht sein, da ich deutlich mehr im Fluggenradius bauen. Wir hatten 4 Waffenständer im Flaggenbereich, ich habe am Samstag einen zerstört und heute 5 dazu gebaut. Aktuell 8 Waffenständer im Flaggenberecih und kann noch Blau(Grün)pausen setzen.

    Laut Entwicklern haben sie auf 2/5 reduziert, um maximal 20 Waffen zuzulassen, weil das für ein volles 10-Mann Squad zum ausrüsten reicht. Da das erst mit dem letzten Fix kam, sind auch Konstellationen möglich, wo mehr Racks stehen/hängen. Wie auch immer es aktuell ist - perspektivisch soll es auf maximal 20 Waffen gefixt werden.

    Ich glaube schon dass jedes Studio dazu in der Lage wäre (wenn gewollt), zb. eine bessere Datenbankstruktur dahinter zu packen.

    Das stelle ich nicht in Abrede. Es wäre halt nur nicht in einer Woche erledigt und würde erst mal einen sehr langen Leerlauf bedeuten. Ich glaube nicht, dass sie die Roadmap so lange liegen lassen. Die Designer und Animateure produzieren ja eh schon recht lange auf Halde, weil die Coder nicht hinterherkommen.

    Eure Sicht als Serverbetreiber scumsaecke.de und @Beast of Nation kann ich absolut nachvollziehen. Es wird auch genügend Spieler geben -vor allem die, die jetzt gehen- die da zustimmen. Aber es gibt noch immer eine starke -oder laute- Spielerbasis, die andere Sichtweisen transportiert. Wie schon gesagt, die anderen Eckpunkte wie Finanzierung, noch offene Mechaniken usw. fließen da ja auch noch mit ein. Ich hätte dafür ehrlich gesagt keine Universal-Lösung parat und würde mit den Entscheidungsträgern im Hause gamepires nicht tauschen wollen.

    Einen anderen Aspekt sollten wir allerdings nicht ganz aus den Augen verlieren - wer die Zeit zum spielen nutzt, weil es bei ihm läuft, wird hier nicht zwingend auftauchen und das feiern. Insofern sind wir hier gerade eine Art Negativ-Bubble, was diesen Eindruck noch mal verstärkt. Dass aktuell eher SP-Spieler und kleine Projekte im Vorteil sind, scheint aber offensichtlich.

    Eher eine ChemoTherapie wenn man sich dafür entscheidet die Basis zu stärken anstatt Kolera oder Pest zu hofieren ;) Wann waren denn Extreme mal gut?
    Kostet erstmal Spieler, aber letzenende könnte das Ding so gesunden...

    Ich wage zu prognostizieren, dass wöchentliche Performance-Patches und Bug-Fixes, OHNE nur ein einziges neues Feature, dafür sorgen würde dass die Leute zurück kommen. Die wollen einfach nur das bestehende Spiel daddeln... Nebenher fahren und Ballern, Zombiehorden schlachten, usw... die wollen das Spiel spielen, wie es ihnen Trailer, Teaser, Bilder und auch Patchnotes versprechen.

    Was eigentlich wenn die Server bei 0.7 nicht besser sondern gleich oder gar schlechter performen? Aller Zuversicht zum Trotz ist das nämlich das wahrscheinlichere Szenario.

    "Content" könnten sie auf Basis der bestehenden Mechaniken wahrscheinlich wöchentlich liefern. Technisch geht das definitiv nicht in kurzen Intervallen. Das könnte aber auch kein anderes Studio. Bei einigen Communitys würde dein Vorschlag mit Sicherheit funktionieren. Aber schau mal z.B. in die Steam-Foren oder den offiziellen Discord. Da sehen die Forderungen und Vorschläge teils ganz anders aus. Da ist nix mit Chemo... da geht nur Cholera und zwischendurch ein bisschen Pest :(

    Wie es mit 0.7 aussieht, wenn die Performance so bleibt weiß ich nicht. Ich bin da aber auch relativ entspannt - mit jeder Episode und manchmal auch bei den Patches wurde Scum totgesagt, wenn dieses oder jenes nicht umgesetzt wird. Wenn ich einfach mal Kaufpreis durch Spielzeit teile, wurde ich für echt wenig Geld sehr sehr lange sehr gut unterhalten und könnte in kleinem Rahmen auch ewig so weitermachen... ist ja nicht so, dass es gar nicht läuft.

    Ein Karussell nicht wirklich Opherus . Einige wenige der ersten Generationen sind gegangen und es kamen sehr viele Neue. Das bringt dann manchmal auch ganz neue Ansätze für bestehende Mechaniken mit. Einarbeitung und all das halt noch dazu. Ich denke, dass die Entscheidung für 0.7 im nächsten Jahr eben auch genau all diesen Performance-Problemen geschuldet ist. Da beißt sich die Katze allerdings heftig in den Schwanz. Es soll erst mal gefixt werden - wenn dann kein Update kommt, ist das Geschrei aber auch groß. Egal, wie sie es machen - es ist die Wahl zwischen Cholera und Pest.

    Das sind Bugs, die sie nur kitten können, wenn sie bekannt sind. Hab ich mir in dem Falle aber schon notiert. Sie haben 9 Mann im QA-Team. Die haben leider nicht die Ressourcen, alle Mechaniken immer wieder neu durchzutesten. Was leider noch viel häufiger passiert ist, dass sich die gemeldeten Fehler nicht reproduzieren lassen.

    Mit Deal meine ich, dass diese Art der Entwicklung von ständiger Rückmeldung der Nutzer lebt. Die gibt es tatsächlich auch und das ist aus meiner Sicht eine der Schwachstellen. Mit 9 Mann QA und einer unbändigen Meute an Spielern gewinnt manchmal der, der am lautesten schreit oder das Glück eines guten Drahtes hat. Zum Glück filtern sie das noch relativ gut - funktioniert aber eben nicht immer. Vor allem frisst es aber die Ressourcen der QA, weil die sowohl mit den Spielern als auch mit den Entwicklern über jeden Bug kommunizieren müssen. Man nehme noch die jeweiligen Zeitzonen und all die vorhandenen Kommunikationskanäle mit in diese Rechnung und schon wird`s zäh.

    Ich sehe mich als eine Art Vermittler und versuche nur, möglichst realistisch darzustellen, was aktuell geht oder auch nicht - und woran das liegen könnte. Ich bin auch irl die Schnittstelle zwischen Programmierern und Anwendern - kenne also beide Welten ein bisschen und weiß, das in aller Regel gänzlich unterschiedliche Probleme, Prioritäten und Sichtweisen auf bestimmte Dinge existieren. Bei gamepires reden wir tatsächlich überwiegend von Nerds im klassischen Sinne. Sie sind nicht umsonst ein relativ kleines Indi-Studio. Leider an vielen Stellen auch noch ziemlich chaotisch. Viele der Neuen kommen frisch von der Uni, sind total motiviert aber noch ziemlich unerfahren in einem so großen Projekt. Ihnen wird bei gamepires aber eine riesen Chance geboten und sie bringen frische Ideen mit.

    Ich sehe sie nun seit knapp 3 Jahren wachsen und man erkennt auch, dass sie sich technisch professionalisieren. Das einige Dinge optisch nicht zusammenpassen, liegt zum Teil an den personellen Veränderungen - es gab ein paar Abgänge und viele Neueinstellungen. Da spielt der persönliche Stil und Skill nicht unerheblich mit rein. Das Gleiche gilt z.B. auch für das Inventar. Der Senior-Entwickler der alten Version ist weg und hat eine improvisierte Lösung hinterlassen (wir erinnern uns an die Tetris-Geschichte). In dem Falle wurde übrigens das Modul wieder zurück gerollt. Es muss sich nun also ein neuer einarbeiten und das verbessern. Quasi in der Live-Version, die dabei auch noch lauffähig bleiben muss. Das wäre selbst für ein gut organisiertes Studio die Hölle.

    Dazu kommt - das Projekt ist eben aus 6 Leuten gewachsen und einige der Dinge aus dem damaligen Start funktionieren schlicht nicht mit den aktuellen Anforderungen und müssen entsprechend angepasst oder ersetzt werden.

    Ich bin zwiegespalten, was die großen Server angeht. Aus meiner (ganz persönlichen) Sicht ist es falsch, beim derzeitigen technischen Stand deutlich overload zu fahren. Klar kann man selbst ausbalancieren/ mehr Power kaufen und auch mehr als 64 Spieler hosten. Dann muss man aber ziemlich sicher an anderer Stelle runterschrauben. Zum Experimentieren sind diese Server toll, weil sie sehr schnell Fehler und Grenzen aufzeigen, was wiederum Mehrwert für die Devs bringt. Für die Spieler und Communitys sind sie aber tödlich, weil der Standard-Nutzer einfach nur spielen will.

    Durch den Anspruch der Entwickler, eine mit möglichst vielen Mechaniken bestückte Sandbox zu bauen - die ganzen grafischen Spielereien noch on top- passieren dann aber solche Dinge wie jetzt. Eine neue Mechanik kommt und lässt erst mal alles zusammenbrechen. Das wird dann nach und nach ausgebessert, frustet aber den Standard-Spieler, weil es schlicht sehr lange dauert.

    Für die Leute, die privat ein großes Serverprojekt mit Scum betreiben wollen, gehört eine ordentliche Portion Gelassenheit, Geduld, Experimentierfreudigkeit und Frusttoleranz dazu. Oder man hat nur Spieler, die das von Hause aus mitbringen, was eher unwahrscheinlich bzw. auf kleine Projekte beschränkt ist.

    Bezogen auf deine Kritikpunkte scumsaecke.de und die "neue Normalität": Das ist der Deal in diesem Konzept. Wenn sie etwas einbauen, kann es auch in die Hose gehen. Wenn es -wie auch immer- für die meisten Scheiße ist, wird es reported und bei Gelegenheit entsprechend umgebaut. Na klar - bei den meisten Bugs wäre es cool, wenn es gar nicht erst passieren würde. Wenn es bei Fehlerbehebungen, Performance und Content schneller gehen würde, wär das auch toll. Aber das bekommen sie nicht gestemmt. Sie geben tatsächlich alles und popeln nicht in der Nase. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass sie einen Plan haben, der am Ende funktionieren kann.

    Wie aber schon oben gesagt - es sind Nerds und es wird insgesamt recht lange dauern, weil sie eben auch bewusst Umwege nehmen. Sie feiern z.B. einige ihrer Errungenschaften, die sie der UE-Engine abgetrotzt haben. Diese Sachen sehen oder merken viele Spieler entweder gar nicht oder leiden gar darunter. Aus Entwicklersicht war es aber eine grandiose Sache. All die Wünsche der Spieler und Serverbetreiber mit technischen, personellen und monetären Zwängen zusammenzubringen bedeutet zwangsläufig, dass es an irgend einer Stelle weh tut.

    Ich für meinen Teil bin entspannt und finde es cool, dass sie nicht irgendwas Bestehendes aufgießen und teuer vermarkten - wie es heutzutage bei > AA-Titeln leider Standard ist, um dann mit irgendwelchen Abos oder Skin-Gedöns auch noch den letzten Cent per Mikro-Pay auszuquetschen.

    Habt einfach Geduld. Wenn es schlecht läuft, spielt halt was anderes oder auch mal gar nicht - oder rechnet als Serverbetreiber ein, dass der Server mal eine Weile leer bleibt.

    Ich weiß, dass Vanilla-Settings nicht das Allheilmittel sind scumsaecke.de . Sie sind aber das, woran sich die Entwickler orientieren müssen, sonst bräuchten sie keine Empfehlungen für maximale Settings geben. Die Werte spiegeln letztlich nur wieder, wo sie technisch gerade stehen. Da @Beast of Nation auf seine Spielweise hingewiesen hat, wollte ich es nur etwas genauer wissen. Deswegen hatte ich gefragt „wie stark“.

    Letztlich ist es wie mit einem Autorad. Wenn du Geschwindigkeits- und/oder Lastindex überschreitest, ist da ein bisschen Toleranz bei, um fahren zu können. Wenn das Rad platzt, bist du trotzdem angemeiert und bleibst auf allem sitzen, was an Schaden entstanden ist.

    Ich glaube nicht, dass für die großen Server absehbar eine zufriedenstellende Lösung kommt. Die Entwickler müssten für die benötigte Performance massiv Abstriche bei den Mechaniken machen, was sie nicht tun werden. Sie werden auch vom Multiplayer nicht mehr abweichen können. Es war damals rückblickend betrachtet keine gute Entscheidung. Bei einigen aktuellen Titeln sieht man, dass andere Studios aus den OpenWorld-Debakeln gelernt haben und von vornherein maximal auf Koop setzen. Das wäre wahrscheinlich auch für die Ansprüche von Scum die bessere Lösung gewesen, aber der Drops ist gelutscht.

    Aber warten wir ab, was sie mit den nächsten Patches noch rausholen können. Ich drücke euch die Daumen, dass ihr wieder an die alte Performance ran kommt.

    Hm. Kannst ja Kristian mal zum testen auf euren Server einladen ;) . Wie gesagt - solche Sachen kenne ich mit meinem System gar nicht. Ich weiß natürlich, dass es Leute gibt, bei denen Sachen erst hinterher aufploppen, konnte es halt bisher noch nie nachstellen. Ich fahre meine 2080ti in DX12 3440x1440 auf episch und wenn ich runter gehe, bringt es nur mehr fps (und wird hässlicher). Die spürbaren Aussetzer vor den Orten z.B. habe ich auch schon eine ganze Weile -ich glaube seit 0.6.6- nicht mehr.

    Wie stark weicht ihr von den Vanilla-Settings ab?

    Wenn du testen willst, schreib einfach Kristian an. Um es kurz zu machen - ich habe diese schweren Renderprobleme z.B. nicht. Weder im SP noch online. Ab und zu kommt mal ein Verkehrsschild recht spät und Felsen/Büsche bauen im Sichtbereich (aber weit entfernt) erst auf. In ein Gebäude bin ich noch nie gerauscht. Da würde ich vorher am Zaun schon zerschellen. Allerdings lösche ich auch nach jedem Patch den Scum-Ordner in appdata und hebe nur die Scum.db auf. Mein System ist eher mittelmäßig. Was ich auch habe, sind Lags auf sehr vollen Servern.

    Hast du mal deine alten Settings gelöscht und neu schreiben lassen? Dann Streaming-Geschwindigkeit hoch drehen und in den erweiterten Grafikeinstellungen niedrig anfangen und langsam hoch tasten.

    Mal die Anfangsgeschichte und die Comix lesen. Da machen dann auch die Geldscheine und Zigaretten ( die man nicht rauchen kann ) als "Sielewährung" Sinn.

    Geschichte und Comic bieten eine Rahmenstory für den Char. Daraus würde ich nicht zwingend auf den Zweck einzelner Entwicklungsschritte oder Items schließen. Die Geldscheine waren ein Zugeständnis an die RP/PvE-Communitys und wurden in Vorbereitung auf die Trader vorgezogen, um eben etwas immersiveren Handel zu ermöglichen. Zigaretten wird man rauchen können - inklusive Gesundheitsbeeinträchtigung- schon lange geplant und in einigen Interviews auch so kommuniziert. Dass die Kippen als Knastwährung dienen werden, war den Devs bewusst aber nicht ausschließlich so geplant. Wenn keiner die Kippen rauchen kann, ergibt es auch nicht wirklich Sinn sie zu handeln.

    Aber wie schon gesagt - einstellbare Mechaniken hindern niemanden daran, zu tauschen, zu handeln oder nur zu Fuß zu laufen, wie es in den Anfangstagen von Scum war. Die Möglichkeiten sind eigentlich nur durch die Lust der Spieler auf solche Server-Modelle begrenzt. Zumindest kenne ich nicht viele Server, auf denen es z.B. keine Fahrzeuge oder weniger als 0.5 Loot gibt, obwohl das ja durchaus einstellbar wäre.

    Die Grundidee ist ja bekannt - eine Sandbox, zum selber zusammenstellen der Spielumgebung. Insofern gehe ich mal davon aus, dass alles, was als NPC in das Spiel kommt auch konfigurierbar ist. Zumindest aber deaktivierbar.

    Die alte KI hat bekanntermaßen erhebliche Lücken und soll erneuert werden. Die Puppets, die durch Türen gehen, waren ja schon in der Vorschau zu sehen. Die neuen Mechs waren perspektivisch für Interaktionen mit den neuen Skills geplant (Hacken usw). Da gibt es aber noch keine Angaben, in welcher Episode sie da ran gehen.

    Die Händler sind ja auch so eine Geschichte, gedacht war ja am Anfang das sich eine Handel unter den Spieler selbst organisiert. Das wäre dann auch Beschäftigung für die Spieler.

    Das wäre mir neu. Zumal dem Handel von Spielern untereinander absolut keine Mechanik entgegen spricht. Macht man halt einfach.

    Wo sind eigentlich die "neuen Mechs" geblieben ? Groß angekündigt, aber redet keiner mehr von. Still von den Devs beerdigt, da ja 3/4 aller Spieler eh auf Servern ohne Mechs spielen. Macht keinen Sinn Zeit und Arbeit und damit Geld in eine Entwicklung zu stecken, die die meisten Spieler eh abschalten. Abstimmung mit den Füssen quasi.

    Die Modelle stehen doch längst im Spiel. Fehlt halt noch die KI, an der sie sicher noch ne Weile schrauben werden.