Ein Karussell nicht wirklich Opherus . Einige wenige der ersten Generationen sind gegangen und es kamen sehr viele Neue. Das bringt dann manchmal auch ganz neue Ansätze für bestehende Mechaniken mit. Einarbeitung und all das halt noch dazu. Ich denke, dass die Entscheidung für 0.7 im nächsten Jahr eben auch genau all diesen Performance-Problemen geschuldet ist. Da beißt sich die Katze allerdings heftig in den Schwanz. Es soll erst mal gefixt werden - wenn dann kein Update kommt, ist das Geschrei aber auch groß. Egal, wie sie es machen - es ist die Wahl zwischen Cholera und Pest.
Beiträge von Baluba
-
-
Alles anzeigen
Dein Wort in Steams und GameGods Gehörgang. Ich hoffe wirklich, dass du Recht hast.
Ich verstehe aber den "Deal mit dem Konzept" nicht. Wenn ich ein Event habe, wo man sich mit Gegenständen prügelt, ist 1hitten einfach nicht sinnvoll... Das braucht man nur ein-einziges Mal probieren. Oder warum erfriert man beim Boxen, das muss man doch nur 1x probieren um zu merken dass was nicht stimmt?
Außerhalb der Server-Performance wären es die einfachen Sachen, die es wieder spielbar machen würden. Funktionierende Events, mehr Events, Famepunkteverfall, Teil-Wipes, Admin-Optionen, die vielen Vorschläge auf Ellenlangen Listen - alle einfach umzusetzen... Erstellt in stundenlanger Kleinarbeit - teilweise von ganzen Communitys ausgearbetet. Aber dieser Erfahrung schenkt man nicht mal ein Augenmerk.
Wir warten gespannt ab und üben uns, wie immer, in Geduld.Das sind Bugs, die sie nur kitten können, wenn sie bekannt sind. Hab ich mir in dem Falle aber schon notiert. Sie haben 9 Mann im QA-Team. Die haben leider nicht die Ressourcen, alle Mechaniken immer wieder neu durchzutesten. Was leider noch viel häufiger passiert ist, dass sich die gemeldeten Fehler nicht reproduzieren lassen.
Mit Deal meine ich, dass diese Art der Entwicklung von ständiger Rückmeldung der Nutzer lebt. Die gibt es tatsächlich auch und das ist aus meiner Sicht eine der Schwachstellen. Mit 9 Mann QA und einer unbändigen Meute an Spielern gewinnt manchmal der, der am lautesten schreit oder das Glück eines guten Drahtes hat. Zum Glück filtern sie das noch relativ gut - funktioniert aber eben nicht immer. Vor allem frisst es aber die Ressourcen der QA, weil die sowohl mit den Spielern als auch mit den Entwicklern über jeden Bug kommunizieren müssen. Man nehme noch die jeweiligen Zeitzonen und all die vorhandenen Kommunikationskanäle mit in diese Rechnung und schon wird`s zäh.
-
Ich sehe mich als eine Art Vermittler und versuche nur, möglichst realistisch darzustellen, was aktuell geht oder auch nicht - und woran das liegen könnte. Ich bin auch irl die Schnittstelle zwischen Programmierern und Anwendern - kenne also beide Welten ein bisschen und weiß, das in aller Regel gänzlich unterschiedliche Probleme, Prioritäten und Sichtweisen auf bestimmte Dinge existieren. Bei gamepires reden wir tatsächlich überwiegend von Nerds im klassischen Sinne. Sie sind nicht umsonst ein relativ kleines Indi-Studio. Leider an vielen Stellen auch noch ziemlich chaotisch. Viele der Neuen kommen frisch von der Uni, sind total motiviert aber noch ziemlich unerfahren in einem so großen Projekt. Ihnen wird bei gamepires aber eine riesen Chance geboten und sie bringen frische Ideen mit.
Ich sehe sie nun seit knapp 3 Jahren wachsen und man erkennt auch, dass sie sich technisch professionalisieren. Das einige Dinge optisch nicht zusammenpassen, liegt zum Teil an den personellen Veränderungen - es gab ein paar Abgänge und viele Neueinstellungen. Da spielt der persönliche Stil und Skill nicht unerheblich mit rein. Das Gleiche gilt z.B. auch für das Inventar. Der Senior-Entwickler der alten Version ist weg und hat eine improvisierte Lösung hinterlassen (wir erinnern uns an die Tetris-Geschichte). In dem Falle wurde übrigens das Modul wieder zurück gerollt. Es muss sich nun also ein neuer einarbeiten und das verbessern. Quasi in der Live-Version, die dabei auch noch lauffähig bleiben muss. Das wäre selbst für ein gut organisiertes Studio die Hölle.
Dazu kommt - das Projekt ist eben aus 6 Leuten gewachsen und einige der Dinge aus dem damaligen Start funktionieren schlicht nicht mit den aktuellen Anforderungen und müssen entsprechend angepasst oder ersetzt werden.
Ich bin zwiegespalten, was die großen Server angeht. Aus meiner (ganz persönlichen) Sicht ist es falsch, beim derzeitigen technischen Stand deutlich overload zu fahren. Klar kann man selbst ausbalancieren/ mehr Power kaufen und auch mehr als 64 Spieler hosten. Dann muss man aber ziemlich sicher an anderer Stelle runterschrauben. Zum Experimentieren sind diese Server toll, weil sie sehr schnell Fehler und Grenzen aufzeigen, was wiederum Mehrwert für die Devs bringt. Für die Spieler und Communitys sind sie aber tödlich, weil der Standard-Nutzer einfach nur spielen will.
Durch den Anspruch der Entwickler, eine mit möglichst vielen Mechaniken bestückte Sandbox zu bauen - die ganzen grafischen Spielereien noch on top- passieren dann aber solche Dinge wie jetzt. Eine neue Mechanik kommt und lässt erst mal alles zusammenbrechen. Das wird dann nach und nach ausgebessert, frustet aber den Standard-Spieler, weil es schlicht sehr lange dauert.
Für die Leute, die privat ein großes Serverprojekt mit Scum betreiben wollen, gehört eine ordentliche Portion Gelassenheit, Geduld, Experimentierfreudigkeit und Frusttoleranz dazu. Oder man hat nur Spieler, die das von Hause aus mitbringen, was eher unwahrscheinlich bzw. auf kleine Projekte beschränkt ist.
Bezogen auf deine Kritikpunkte scumsaecke.de und die "neue Normalität": Das ist der Deal in diesem Konzept. Wenn sie etwas einbauen, kann es auch in die Hose gehen. Wenn es -wie auch immer- für die meisten Scheiße ist, wird es reported und bei Gelegenheit entsprechend umgebaut. Na klar - bei den meisten Bugs wäre es cool, wenn es gar nicht erst passieren würde. Wenn es bei Fehlerbehebungen, Performance und Content schneller gehen würde, wär das auch toll. Aber das bekommen sie nicht gestemmt. Sie geben tatsächlich alles und popeln nicht in der Nase. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass sie einen Plan haben, der am Ende funktionieren kann.
Wie aber schon oben gesagt - es sind Nerds und es wird insgesamt recht lange dauern, weil sie eben auch bewusst Umwege nehmen. Sie feiern z.B. einige ihrer Errungenschaften, die sie der UE-Engine abgetrotzt haben. Diese Sachen sehen oder merken viele Spieler entweder gar nicht oder leiden gar darunter. Aus Entwicklersicht war es aber eine grandiose Sache. All die Wünsche der Spieler und Serverbetreiber mit technischen, personellen und monetären Zwängen zusammenzubringen bedeutet zwangsläufig, dass es an irgend einer Stelle weh tut.
Ich für meinen Teil bin entspannt und finde es cool, dass sie nicht irgendwas Bestehendes aufgießen und teuer vermarkten - wie es heutzutage bei > AA-Titeln leider Standard ist, um dann mit irgendwelchen Abos oder Skin-Gedöns auch noch den letzten Cent per Mikro-Pay auszuquetschen.
Habt einfach Geduld. Wenn es schlecht läuft, spielt halt was anderes oder auch mal gar nicht - oder rechnet als Serverbetreiber ein, dass der Server mal eine Weile leer bleibt.
-
Ich weiß, dass Vanilla-Settings nicht das Allheilmittel sind scumsaecke.de . Sie sind aber das, woran sich die Entwickler orientieren müssen, sonst bräuchten sie keine Empfehlungen für maximale Settings geben. Die Werte spiegeln letztlich nur wieder, wo sie technisch gerade stehen. Da @Beast of Nation auf seine Spielweise hingewiesen hat, wollte ich es nur etwas genauer wissen. Deswegen hatte ich gefragt „wie stark“.
Letztlich ist es wie mit einem Autorad. Wenn du Geschwindigkeits- und/oder Lastindex überschreitest, ist da ein bisschen Toleranz bei, um fahren zu können. Wenn das Rad platzt, bist du trotzdem angemeiert und bleibst auf allem sitzen, was an Schaden entstanden ist.
Ich glaube nicht, dass für die großen Server absehbar eine zufriedenstellende Lösung kommt. Die Entwickler müssten für die benötigte Performance massiv Abstriche bei den Mechaniken machen, was sie nicht tun werden. Sie werden auch vom Multiplayer nicht mehr abweichen können. Es war damals rückblickend betrachtet keine gute Entscheidung. Bei einigen aktuellen Titeln sieht man, dass andere Studios aus den OpenWorld-Debakeln gelernt haben und von vornherein maximal auf Koop setzen. Das wäre wahrscheinlich auch für die Ansprüche von Scum die bessere Lösung gewesen, aber der Drops ist gelutscht.
Aber warten wir ab, was sie mit den nächsten Patches noch rausholen können. Ich drücke euch die Daumen, dass ihr wieder an die alte Performance ran kommt.
-
Hm. Kannst ja Kristian mal zum testen auf euren Server einladen
. Wie gesagt - solche Sachen kenne ich mit meinem System gar nicht. Ich weiß natürlich, dass es Leute gibt, bei denen Sachen erst hinterher aufploppen, konnte es halt bisher noch nie nachstellen. Ich fahre meine 2080ti in DX12 3440x1440 auf episch und wenn ich runter gehe, bringt es nur mehr fps (und wird hässlicher). Die spürbaren Aussetzer vor den Orten z.B. habe ich auch schon eine ganze Weile -ich glaube seit 0.6.6- nicht mehr.Wie stark weicht ihr von den Vanilla-Settings ab?
-
Alles anzeigen
Moin zusammen,
also ich verzichte momentan auch auf´s Spielen. Ich weiß nicht, ob ihr die Renderprobleme kennt, aber es ist zum Kotzen. Ich kann durch Häuser fahren, wenn ich schnell genug in Dörfer rein fahre und bleibe dann irgendwann in einem Wohnzimmer kleben, wenn alles gerendert ist.
Von Performanceverbeserung kann man meiner Meinung nach absolut nicht sprechen, eher im Gegenteil, bei mir ists schlechter geworden, genau wie bei den Leuten auf meinem Server auch. Die Probleme haben wohl mehrere.
Fährt man in die große Stadt, dauert es etwa 30-40 Sekunden, bevor die SChotterstraße dann zur richtigen Straße wird. Das war auch nie so. Meiner Meinung nach hat sich das alles vrschlechtert. Von daher richtig, dass die neue Dinge sein lassen. Konnte aber im Artikel nichts über das Rendern sehen......ich frag mich manchmal ob da getestet wird, und wer da testet, da gibts sooooo viele Kleinigkeiten, die muss man doch Sehen wenn man nicht betriebsblind ist.
Wenn ich wüsste, wo man sich als Tester bewerben kann würde ich das sofort machen. ABER man müsste mit viel Kritik rechnen

Und mein Rechner ist garantiert nicht der jenige, der das verursacht.
Gruß
Phil
Wenn du testen willst, schreib einfach Kristian an. Um es kurz zu machen - ich habe diese schweren Renderprobleme z.B. nicht. Weder im SP noch online. Ab und zu kommt mal ein Verkehrsschild recht spät und Felsen/Büsche bauen im Sichtbereich (aber weit entfernt) erst auf. In ein Gebäude bin ich noch nie gerauscht. Da würde ich vorher am Zaun schon zerschellen. Allerdings lösche ich auch nach jedem Patch den Scum-Ordner in appdata und hebe nur die Scum.db auf. Mein System ist eher mittelmäßig. Was ich auch habe, sind Lags auf sehr vollen Servern.
Hast du mal deine alten Settings gelöscht und neu schreiben lassen? Dann Streaming-Geschwindigkeit hoch drehen und in den erweiterten Grafikeinstellungen niedrig anfangen und langsam hoch tasten.
-
Mal die Anfangsgeschichte und die Comix lesen. Da machen dann auch die Geldscheine und Zigaretten ( die man nicht rauchen kann ) als "Sielewährung" Sinn.
Geschichte und Comic bieten eine Rahmenstory für den Char. Daraus würde ich nicht zwingend auf den Zweck einzelner Entwicklungsschritte oder Items schließen. Die Geldscheine waren ein Zugeständnis an die RP/PvE-Communitys und wurden in Vorbereitung auf die Trader vorgezogen, um eben etwas immersiveren Handel zu ermöglichen. Zigaretten wird man rauchen können - inklusive Gesundheitsbeeinträchtigung- schon lange geplant und in einigen Interviews auch so kommuniziert. Dass die Kippen als Knastwährung dienen werden, war den Devs bewusst aber nicht ausschließlich so geplant. Wenn keiner die Kippen rauchen kann, ergibt es auch nicht wirklich Sinn sie zu handeln.
Aber wie schon gesagt - einstellbare Mechaniken hindern niemanden daran, zu tauschen, zu handeln oder nur zu Fuß zu laufen, wie es in den Anfangstagen von Scum war. Die Möglichkeiten sind eigentlich nur durch die Lust der Spieler auf solche Server-Modelle begrenzt. Zumindest kenne ich nicht viele Server, auf denen es z.B. keine Fahrzeuge oder weniger als 0.5 Loot gibt, obwohl das ja durchaus einstellbar wäre.
-
Die Grundidee ist ja bekannt - eine Sandbox, zum selber zusammenstellen der Spielumgebung. Insofern gehe ich mal davon aus, dass alles, was als NPC in das Spiel kommt auch konfigurierbar ist. Zumindest aber deaktivierbar.
Die alte KI hat bekanntermaßen erhebliche Lücken und soll erneuert werden. Die Puppets, die durch Türen gehen, waren ja schon in der Vorschau zu sehen. Die neuen Mechs waren perspektivisch für Interaktionen mit den neuen Skills geplant (Hacken usw). Da gibt es aber noch keine Angaben, in welcher Episode sie da ran gehen.
Das wäre mir neu. Zumal dem Handel von Spielern untereinander absolut keine Mechanik entgegen spricht. Macht man halt einfach.
-
Wo sind eigentlich die "neuen Mechs" geblieben ? Groß angekündigt, aber redet keiner mehr von. Still von den Devs beerdigt, da ja 3/4 aller Spieler eh auf Servern ohne Mechs spielen. Macht keinen Sinn Zeit und Arbeit und damit Geld in eine Entwicklung zu stecken, die die meisten Spieler eh abschalten. Abstimmung mit den Füssen quasi.
Die Modelle stehen doch längst im Spiel. Fehlt halt noch die KI, an der sie sicher noch ne Weile schrauben werden.
-
Wie wir dem Artikel auch entnehmen können: Es gibt schon noch einen kleineren Patch vor Weihnachten. Ganz leer werden wir schon mal nicht ausgehen
Mir würde ehrlich gesagt fast schon etwas fehlen, wenn nicht Halloween raus und Weihnachten rein kommen würde
.Wir haben ja schon oft hier im Forum diskutiert - warum werden nicht erst Fehler gefixt usw. Scheinbar versuchen sie es diesmal wenigstens. Wenn wir uns anschauen, woran sie so arbeiten, ist das schon ein ordentlicher Schuh, selbst wenn nur die Hälfte davon in 0.7 kommt. Was ich absolut begrüßenswert finde, ist die Umstellung der Kommunikation. Ich glaube zwar nicht an einen regelmäßigen wöchentlichen Dev-Blog, aber das wäre eh schon zu viel des Guten. Mal schauen, ob Tomislavs Twitter-Experiment damit abgelöst wird. Bin gespannt.
-
Wenn ich vor einem Auto stehe ist Schlösser knacken aber ausgegraut, obwohl ich knackwerkzeug dabei habe?
Dann schau mal, ob du in einer Safezone bist, wo das knacken deaktiviert ist. Ich gehe mal davon aus, dass du auf einem Server spielst und es nicht dein eigenes Fahrzeug ist.
-
Wenn du auf einem Server unterwegs bist, kann dir ein abgeschlossenes Auto begegnen, ja. Dann brauchst du Dietriche und Schraubendreher, um es zu knacken. Du startest das gleiche Minigame, wie bei allen anderen Schlössern (Schloss knacken wählen und mit Leertaste starten)
Üblicherweise werden die Fahrzeuge goldene Schlösser haben… man sollte entsprechend Material und Übung haben, um es aufzukriegen... vorausgesetzt, Schlösser knacken ist auf dem Server überhaupt erlaubt oder nicht durch eine Safezone deaktiviert.
-
Wie hast du das gemacht?
In die Optionen gehen und dort -glaube der dritte Reiter- den oberen Regler auf 100 (geht auch mehr, aber dann brauchst du verdammt gute Hardware).
Wenn es automatisch auf 10 eingestellt ist, lösche einfach mal die temporären Dateien in deinem appdata-Ordner (vorher die Scum.db sichern, wenn du SP-Spielstände behalten willst und ggf. Server-IP von deinen Favoriten)
-
Ismir ist seit ein paar Monaten als Designer neu im Team. Hier seine erste eigene und wirklich sehenswerte Arbeit:
Externer Inhalt twitter.comInhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Im selben Thread wird auch bestätigt, dass zukünftig ein Molle-System geplant ist. Macht auch Sinn - da kann man dann dieses Schmuckstück anklippen.
-
Hast du die temporären Daten in appdata mal gelöscht? Dann legt das Spiel die neu an.
-
-
Baluba hat einen neuen Artikel veröffentlicht:
ArtikelSCUM: Hotfix 0.6.16.41064 behebt kleinere Probleme vom gestrigen Fix
Der gestrige Fix hatte einige Fehler im Gepäck, die nun heute teilweise schon korrigiert werden… Sagen wir es, wie die Devs: Fingers crossed.
Baluba10. Dezember 2021 um 17:20 ZitatDer gestrige Fix hatte einige Fehler im Gepäck, die nun heute teilweise schon korrigiert werden… Sagen wir es, wie die Devs: Fingers crossed. -
Jetzt wird auch klar, dass die Seife nicht nur für die Klamotten nützt… also: Immer schön waschen, bevor man versucht, sich im Busch zu verstecken 😁
Externer Inhalt twitter.comInhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt. -
Ein kleiner aber nicht unwichtiger Nachtrag: Auch einen Sonnenbrand wird man sich irgendwann holen können... aber noch wichtiger:
Das Stapeln von Gegenständen, das Inventar und das Crafting-System werden vollständig erneuert werden.
Zitatstacking is a part of a huge inventory rework. it has been dragging from the EA release and couldn't be changed easily. same thing would be to swap the engine while the car is driving on the road. good news is that is should be available after 0.7v along with the crafting rework
-
Eine neue Mechanik, die mit Sicherheit einiges an Hirnschmalz gekostet hat. Der Temperatur-Unterschied von Sonne und Schatten kommt ins Game... ihr könnt es mit einem Thermometer kontrollieren, wenn ihr es nicht glaubt. Ausruhen im Schatten hat dann tatsächlich einen Sinn.
Externer Inhalt twitter.comInhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.