SCUM Gameserver günstig bei PingPerfect mieten

Beiträge von Chris

    Wie wir alle wissen läuft Steam immer im Hintergrund mit, wenn wir SCUM spielen. Steams interner Browser schluckt da sehr viele Ressourcen. Wenn ihr wenig Arbeitsspeicher habt könnt ihr gut und gerne den Steam Browser - wenigstens beim Spielen - deaktivieren.

    Dazu müsst ihr folgendes machen:
    - Kopiert eure Steam Verknüpfung
    - Habt eine SCUM Verknüpfung parat
    - Rechtsklick auf die neue Verknüpfung

    - Eigenschaften
    - Bei "Ziel" fügt ihr hinter dem Pfad  -console -no-browser ein. Beispiel:
    "C:\Program Files (x86)\Steam\Steam.exe" -console -no-browser
    - Zum Starten vom SCUM nun Steam über die neue Verknüpfung öffnen und danach die SCUM Verknüpfung benutzen
    - Steam benötigt im Hintergrund laufend nun nur ca. 5 MB Arbeitsspeicher anstatt bis zu 300/400 MB!

    Beachtet, dass die Funktionalität von Steam mit der neuen Verknüpfung stark eingeschränkt ist. Wenn ihr die volle Funktionalität von Steam nutzen wollt (Bibliothek oder andere Seiten durchsuchen) müsst ihr Steam mit eurer alten Verknüpfung starten.

    wenn man von Westen her nach Spekovina reinkommt....mit 100 km/h+ dann lagt es dermaßen......das man nicht mehr lenken und bremsen kann. siehe Galerie....

    Leider hier auch keine Verbesserung nach dem Patch spürbar.

    Wie sieht es denn mit deiner Hardware aus? Erfüllt denn alles die Mindestanforderungen?

    Ich frage explizit, da es hier schon einige Spezialisten gab, die SCUM die Schuld gegeben haben und meinten, dass Ihre Hardware die Mindestanforderungen erfüllt, dann aber mit 8 GB Arbeitsspeicher oder gar weniger um die Ecke kamen. (siehe z.B. Keine Verbindung zu einem Server )

    P.s.: Hier mal ein paar technische Denkanstöße:

    - POST Request an https://id2.g-portal.com/login mit euren Logindaten

    - Cookies zwischenspeichern, bei den folgenden Requests bereit halten...

    - GET Request an https://www.g-portal.com/de/scum/logs/SERVERID um die vorhandenen Logfiles auflisten zu lassen

    - Prüfung, welche Files schon komplett prozessiert wurden

    - POST Request an https://www.g-portal.com/de/scum/logs/SERVERID mit load=true&ExtConfig[config]=LOGFILE um den Inhalt der Logdatei zu fetchen

    - Prüfung, bis zu welchem Eintrag es schon prozessiert wurde

    - Neue Einträge parsen

    Zum Auslesen der Einstellungen: POST Request an https://www.g-portal.com/de/scum/readConfig/SERVERID

    Zum Speichern der Einstellungen: POST Request an https://www.g-portal.com/de/scum/writeConfig/SERVERID

    writeConfig hat allerdings ein wierdes WebKitFormBoundary Format und erfordert einiges an manuell zusammen geschmissenem Stuff

    Nochmal zur Klarstellung:

    Aktuell realisiere ich das ganze über einen Exploit. Mit jenem Exploit könnte ich aktuell, wenn ich eine solche Person wäre, JEDEN beliebigen G-Portal Server Löschen, Neustarten, Logs auslesen, whatever. Komplett ohne Logindaten. Alles was ich dafür brauche ist die G-Portal Server-ID, welche man schnell herausfinden kann. Ja G-Portal hat eine derartige Sicherheitslücke. Ich denke aber nicht, dass viele Leute diesen Exploit gefunden haben. Sonst wär der Exploit schon lange gefixt. Also keine Sorge! Würde jemand, der Schaden anrichten will, über diesen Exploit bescheid wissen, dann würde aktuell schon Chaos herrschen.

    Der Cloudservice wird reguläre Aufrufe prozessieren und die Responses parsen, mit normalem Login. Dafür müsst ihr dann eure Daten hinterlegen.

    ----

    Ich hätte das mit dem Exploit nie erwähnen sollen merke ich grade. Das verwirrt die Leser anscheinend.

    Aktuell bediene ich mich da für meine eigenen Systeme eines Exploits. Mehr Informationen dazu kann (darf) ich leider nicht nennen. Mit diesem Exploit kann man zu viel Blödsinn machen - z.b. jeden beliebigen Server löschen/herunterfahren usw...

    Für den Cloudservice werde ich diesen Exploit nicht nutzen können, da ich sonst rechtliche Schwierigkeiten bekommen könnte. Man wird also G-Portal Daten eines Accounts, der Zugriff zu den Logs hat, hinterlegen müssen, ja.

    Wer ungeduldig ist sollte generell nur Spiele großer Unternehmen wie Electronic Arts o.Ä. spielen. Oder am Besten direkt jetzt aufhören anstatt Druck auf die Entwickler auszuüben und wiederkommen, wenn SCUM in einem finalen Zustand ist. Druck, Ungeduld und falsche Prioritäten der Spieler haben schon so einige Entwicklungsphasen komplett zerstört und Spielevisionen aussterben lassen.

    Die einzigen Fehler, welche die Entwickler meiner Meinung nach gemacht haben, sind un-durchdachte Entwicklungs- und Testprozesse und voreilige Ankündigungen/Vorstellungen. Aber jeder lernt aus seinen Fehlern. Wenn nicht, dann failt das Projekt halt.

    Re,

    Für die "Animals" gibt es aber doch eine extra Servereinstellung ... werden die dann noch aufsummiert? Oder extra behandelt?

    Oder sind "Pawns" doch ehr "Bauern" (im Sinne von Puppets, Die i'wie/i'wo in der Gegend rumlungern)? ;)

    LG Sc0rp

    Im Grunde sind Pawns alle Character, selbst Prisoner, also Spieler.

    Der Grund, dass sie für Zombies das Wort "Pawn" nutzen ist glaube ich hoher Alkoholkonsum beim Coden ^^

    [Blockierte Grafik: https://delinquent.pro/_public/scumworld_posts/server_settings/scum_classes.png]

    Da ich jetzt die Logs von einigen geprüft habe, die hier im Topic ihre Probleme erläutert haben, mal ein Feedback von mir....

    Teils hatten die Leute, welche mir ihre Logs geschickt haben, 8GB Arbeitsspeicher - einer hatte sogar nur 4GB...

    Die Mindestanforderungen für SCUM sind 10 GB Arbeitsspeicher.

    Teils hatten die Leute CPUs der Intel(R) Core(TM)2 Quad Reihe, oder gar schlechter. Selbst der beste Core 2 Quad ist grade mal halb so gut wie der für SCUM empfohlene Intel Core i5-4430.

    Wenn dann die Map fast 4 Minuten zum Laden braucht ist das völlig verständlich...

    Code
    LogLoad: Took 221.333663 seconds to LoadMap(/Game/ConZ_Files/Maps/The_Island/The_Island)
    LogNet: UNetDriver::TickDispatch: Very long time between ticks. 
    ...
    LogNet: UNetConnection::Close: [UNetConnection]

    Ich bitte euch, dass ihr demnächst einmal eure Hardware dazu nennt, wenn ihr nach Problemlösungen fragt. Wenn man vorher die Hardware kennt muss man erst gar nicht die Logs durchwühlen.

    Hier nochmal die aktuellen Mindestanforderungen von SCUM, einsehbar auf Steam:

    [Blockierte Grafik: https://delinquent.pro/_public/scumworld_posts/scum_hardware.jpg]


    Dass das Spiel vorher auf eurem System lief, da könnt ihr den Entwicklern danken, dass sie ihre Auslastung vorher eingeschränkt, nun aber die vollen angegebenen Ressourcen nutzen. Das ist kein Problem des Spiels und auch von niemand anderem außer euch selbst.

    Re,

    "Pawns" sind eigentlich "Bauern" ... also interpretiere ich die neuen Parameter eigentlich ehr dahingehend, das man mit den "PawnsInWorld" Parametern steuern kann, wie viele Puppets in Häusern spawnen ... Exterior und Interior bezieht sich bestimmt auf Häuser (in Dörfern/Städten) ... also einfach mal ausprobieren.

    LG Sc0rp

    Ein "Pawn" ist ein steuerbarer "Actor" in der Unreal Engine. Egal ob vom Spieler oder von einem AI Controller gesteuert.

    Code
    // Class Engine.Pawn
    // 0x0060 (0x0388 - 0x0328)
    class APawn : public AActor
    {
    public:
     ...

    Danach kommt in der Vererbungs-Hierarchie der "Character" und dann der jeweilige Character, welche noch extra Werte und Funktionen in seiner eigenen Klasse haben kann.

    Code
    // Class Engine.Character
    // 0x03B8 (0x0740 - 0x0388)
    class ACharacter : public APawn
    {
    public:
     ...

    In der aktuellen Clientversion kommen nach "Character" die "Animal"-, "Zombie"- Klassen usw. und dann das jeweilige Tier / der jeweilige Zombie usw.


    Und ja,

    Wild Pawns = Außerhalb von Gebäuden und POIs

    Exterior Pawns = An POIs aber außerhalb von Gebäuden

    Interior Pawns = In Gebäuden

    Hat nichts mit deiner Suche und auch nichts mit fertigen Bots, aber weitestgehend mit dem Thema zu tun...

    Habs in meinem Discordbot auch drin. Für Leute mit technischem Know-How, welche sowas in ihren Discordbots implementieren wollen hier ein paar Denkanstöße:

    - Alle YouTube Channel die ihr scannen wollt in einer Datenbank Tabelle persistieren (Felder "channel_id" und "latest_video")

    - Alle paar Sekunden durch die Channel loopen

    - YouTube Api -> curl GET request an "https://www.googleapis.com/youtube/v3/sea…te&maxResults=1"

    - JSON parsen

    - ["items"][0]["id"]["videoId"] mit dem Feld "latest_video" eurer Datenbank Entität vergleichen

    - Prüfen ob ["items"][0]["snippet"]["title"] der String "PAUSE" ist, wenn ja dann skippen

    - Wenn nicht gleich dann Befehl zum Posten an euren Discordbot senden und die "videoId" im Feld "latest_video" persistieren

    Der Weg über externes Scannen und dann Befehl zum Posten an den Bot läuft tatsächlich stabiler als wenn man den Bot diese Arbeit selbst machen lässt.

    Nach einigen Tests muss ich sagen , huraaa endlich Stadt ohne lagg . Und was mich noch mehr freut , Zombie Einstellung auf 200 und es läuft . Mal die nächsten tage etwas rumtesten um zu schaun was da so geht.:)

    Jo der neue Maximalwert ist bei dem Patch von 100 auf 1.000 gestiegen.

    Edit...

    Hier, wie man das als Laie herausfindet:

    [Blockierte Grafik: https://image.prntscr.com/image/cbIG5cniS5u8sHBvMGXdjQ.png]

    Als Freak (also so wie ich) eher so:

    [Blockierte Grafik: https://image.prntscr.com/image/DJsXs8K_S3eTBCWz36gX_g.png]

    Spannend ist, dass (am Beispiel Lederjacke) mit #spawnitem Jacket_01/ #spawnitem zombie_Jacket_01 die identische neuwertige Lederjacke mit 100% gespawnt wird. Gilt auch für alle übrigen #spawnitem Zombie~ Klamotten-Befehle. Keine Ahnung, wo und wie da dann der Zusammenhang zur Zombie-Klamotte im Spiel hergestellt wird.

    Tatsächlich gibt es eine Variable in der Klasse des Objekts, welches sich anders initial beim Spawnen setzt. Ich hatte mich auch schonmal gefragt, wieso es einfach das (vermeintlich) gleiche Item zwei mal gibt. Hatte beim Reversen nicht weiter geschaut, welche Variable es ist. War zufrieden als ich wusste, dass sie nicht 1:1 identisch sind. Nach dem was ich hier so lese wird es wohl etwas wie "canGetFullyRepaired" oder so sein.

    Also ich weiß ja nich, Basebuilding und Baseraiding nutzen uns nichts wenn die Hälfte der Spieler nicht einloggen kann bzw alle 2 Minuten wieder rausfliegen....die lieben Mitspieler können nämlich schon seit über 3 Wochen nicht mehr spielen und die hätten sicherlich erst einmal Vorrang gehabt mittlerweile hört man von allen Servern das bis zu 50 % der Spieler nicht mehr einloggen können bzw nach Login wieder rausfliegen.

    Oh wow, helfen euch eure Admins nicht? Ein paar unserer Spieler hatten solche Probleme auch. Eine kurze Analyse der Log Dateien schafft schnell Abhilfe bezüglich Fehleranalyse und Problembehebung.

    Ich glaube ich werde demnächst mal ein Thema erstellen, wo beschrieben wird, wie man die Logs richtig analysiert und die Fehlerquelle anhand von bestimmten Einträgen erkennt.