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  • SCUM am Scheideweg - wie geht es weiter?

    • Simon
    • 18. September 2026 um 10:00
    • 2.277 Mal gelesen
    • 35 Antworten

    Bewegt sich die Zukunft von SCUM in eine falsche Richtung? Das ist vermutlich einer der größten Fragen momentan in der Scummunity. Bekannte Streamer und zugleich auch Spieler verlassen das Spiel und kritisieren dabei die Entwickler und den Publisher scharf. Ein kleiner Rückblick auf die Ereignisse der letzten Wochen.

    Inhaltsverzeichnis [VerbergenAnzeigen]
    1. DLCs, DLCs, DLCs
    2. Drehen wir uns im Kreis?
    3. Ehemalige Mitarbeiter dazu
    4. Eure Meinung dazu

    Bevor ich auf den Artikel weiter eingehe, möchte ich folgendes zum Nachdenken hinterlassen: Jedem steht es frei, seine Meinung hier kundzugeben. Einige könnten schlussendlich das anders sehen, was ja irgendwie in Ordnung ist. Wir wollen euch mit dem Artikel auch nicht auf eine falsche Bahn lenken, sondern lediglich zum Nachdenken über die Situation anregen und euch Punkte aufzeigen, die sich in den letzten Wochen eben so aufgetan haben. Jeder hat da seine eigene Meinung und das ist auch in Ordnung. Ich will niemanden irgendwas schlecht reden, doch sollte man sich vor Augen führen, was aktuell so rund um SCUM los ist.

    DLCs, DLCs, DLCs

    Mit mittlerweile fast jedem neuen Update von SCUM kommen immer wieder neue DLCs. Sind die wirklich unbedingt nötig? 90% davon sind kosmetisch, das sollte jedem klar sein. Aber: Das Spiel sollte nicht nur von den zusätzlichen Inhalten leben, sondern eben auch von den Kern-Features, die es immer geboten hat. Survival ist da ein ganz großer Punkt.

    Bekannte Streamer sehen das ähnlich. Auch im deutschsprachigen Raum. Sie haben mittlerweile das Spiel verlassen und sich anderweitig orientiert, was sich wiederum auch auf das Marketing von SCUM auswirken könnte, zumal sie jahrelang das Spiel unterstützt haben. Um einige Namen zu nennen: Alex der Koenich, Guenther_mit_Z, RayKit, DR Grant, Feudal Talks - gibt's bestimmt noch mehr...

    Wenn man übrigens mal einen Blick in die Steam Diskussionen wirft, wird man feststellen: Viele Spieler kritisieren das Spiel und den Stand dessen auch. Dazu kommt noch die Sache mit Wilksey75 (hier eine Erklärung von Fratman).

    Drehen wir uns im Kreis?

    Gute Frage. Die Entwicklung von SCUM bewegt sich irgendwie kaum. Bestehende Fehler und Probleme werden zwar angegangen, allerdings kaum behoben. Auch neue gewünschte Dinge werden nicht umgesetzt, statt dessen kommen Sachen, die keiner braucht. Puppets und andere NPCs machen immer noch komische Dinge, Fahrzeuge fahren sich auch teils noch sehr schwierig. Dabei setzt man nach wie vor auf eine Engine (Unreal Engine 4), die schon mit einer neueren Version in anderen Spielen sehr glänzt und zeigt, was sie kann.

    Modding Support gibt es auch noch nicht. Unterstützung von Kontrollern auch nicht, obwohl das schon seit Monaten (oder auch Jahren) gefordert wird. Das Ganze und vieles weitere wirkt sich auch auf die Spielerzahlen von SCUM aus, wie man in den Charts von SteamDB sehen kann. Auf kurz oder lang brauch es definitiv tiefgründige Änderungen:

    • Weg von den zahlreichen DLCs, auch wenn sie nur kosmetischer Natur sind
    • Vernünftiges Marketing
    • Umstieg auf die Unreal Engine 5 - mehr Möglichkeiten, bessere Performance
    • Mod-Support (auch wenn es viele gibt, die das kritisch sehen, es kann aber auch in eine gute Richtung verlaufen)
    • Endlich bestehende Probleme und Fehler beheben, statt bei jedem Update / Patch neue mit einzupflegen! Man denke da nur an den ständigen Ärger mit den Master Servern...
    • Auf die Community hören und daraus lernen (ein wichtiger Punkt der Entwicklung des Spiels!)

    Es gibt sicher noch andere Punkte, die man hier aufführen könnte. Grundsätzlich sollte man natürlich schauen, wie sich SCUM in den nächsten Jahren entwickelt. Es sollte irgendwie in die richtige Richtung gehen, vor statt zurück. An die Entwickler und den Publisher gerichtet: Hört endlich auf die Community und setzt Sachen um, die lange gefordert sind! Der Spielspaß sollte weiter im Vordergrund stehen!

    Ehemalige Mitarbeiter dazu

    Auch ehemalige Mitarbeiter von SCUM haben sich schon mehr oder weniger dazu geäußert, wenn auch nur mit einem GIF. Sagt auch schon vieles aus, wie mit SCUM aktuell aussieht:

     

    Eure Meinung dazu

    Man kann sicherlich noch mehr ins Detail gehen, das würde vermutlich irgendwie auch den Rahmen sprengen. Wie auch immer: Lasst die Spiele beginnen! Achtet aber bitte weiterhin auf die Regeln von uns und denkt immer daran: Am anderen Ende sitzt auch nur ein Mensch!

    PS: Das Artikelbild ist ki-generiert!

    • SCUM
    • Gamepires
    • Zukunft
    • Splash Damage
    • Vorheriger Artikel SCUM: Übernahme von Splash Damage Group, Entlassungen bei Gamepires

    Antworten 35

    Coffeecat
    18. September 2026 um 10:30

    Was gibts dazu groß zu schreiben. Steht eigentlich alles drin.

    Ja Scum hat sich weiterentwickelt in einigen Dingen. AAABER: Jagen zB ist halt wie ... früher ^^ hätte man auch so lassen können. Der Masterhunter mit Rezepten zum freischalten, gibts in vielen anderen Spielen schon von Anfang an.
    Es sind dinge dazu gekommen die gut sind, es sind aber viele Fehler nicht behoben worden und dinge NICHT dazu gekommen die sehr wünschenswert sind.

    Mir persönlich kommt es so vor als wäre Scum seit 2018 JETZT mal so LANGSAM auf dem Stand angekommen wo es vor 6 Jahren schon hin wollte aber mit zu vielen Fehlern.

    Steht aber hier alles drin :) Super Artikel.

    Scoopy
    18. September 2026 um 10:43

    Ich sehe das Scumauch Kritisch. Die Entwicklung geht in meinen Augen auch in eine komplett Flasche Richtung. Seit einem halben Jahr ist nur Wildlife das Thema mit unzähligen DLCs. Das wird auch der Grund sein wieso man sich noch so gegen denn modsupport wehrt bei Scum. Das Geld zum dem denke ich das die Angst haben das die Gamer das vielleich sogar besser machen als die Entwickler selber. ein Bunker der in 10 Fertig ist und ein neuer händler ist ein Anfang gewesen aber leider viel zu wenig um alte spieler zu halten. Aber das schlimmste sind die ganzen versprechen die nicht gehalten worden. Ein Elektronischer skill war auch mal geplant und aus dem System genommen. Ich denke Scum sein fokus auf ein Fehler freies Game zu legen ist Falsch jedes Game hat seine Macken aber Scum wird was das Angeht immer schlimmer anstatt besser. Ich habe dem dem Game auf dem EXIL Server noch eine Chance gegeben mit erhöhter Schwierigkeit weil ich dachte so habe ich vielleich auch länger was vom game. Ja für 2 Monate jedoch ist du luft wieder Raus. Was kamm waren schöne Extras aber das reißt das Ruder nicht rum. Ich denke auch das modding das game retten könnte sonst sehe ich schwarz kaum ein Server bekommt noch neue Spieler. Das game stirbt wenn sich nichts ändert evt neue map neue Entdeckungen irgendwie was großes. Aber dies ist nur meine Persönliche Meinung.

    Kelboss
    18. September 2026 um 10:53

    Moin zusammen,


    so wie ich das sehe sind die Hauptprobleme des Spieles im Tiefen code.

    Was meine ich damit:

    Mal als ein Beispiel, Es gibt Möglichkeiten z.B. Items im Quellcode automatisch sich einbinden zu lassen, das braucht am Anfang mehr Entwicklungsarbeit, spart später aber unendlich viel Zeit.

    Es gibt aber auch die Möglichkeit jedes item komplett eigenständig anzulegen. Also quasi neues item = du bist ein Item, du bist typ Waffe, du hast Munition, du machst schaden, dein Animation 0 Punkt liegt dort und dort.

    Das macht es sehr aufwändig neue Items einzubinden. Wenn man sich hier aber verplant und eine automatische Item reg hat muss man aufpassen sobald man neue Items erstellen möchte mit neuen Funktionen, hier gibt's die Möglichkeit dann entweder das an einer automatischen Registrierung vorbei zu coden oder die Registrierung zu erweitern.

    Und genau da sehe ich das Problem bei diesem Spiel. Viele Inhalte wurden einst sauber geplant aber durch Komplexitätserweiterung drum herum gebaut.

    Vielleicht wäre auch ein anschaulicheres Bild: Ihr baut ein Haus und nutzt genormte Ziegel für das Dach. Jetzt wollt ihr ein solar Modul welches aber für andere Ziegel ausgelegt ist und fangt dort dann an rum zu pfuschen dass es irgendwie geht, dann fällt auf die Solaranlage ist für 110volt (amerikanisches system) und baut einen Transformator ein... usw.

    Grund dieser Aussage:

    - Manche erinnern sich bestimmt noch an komisch nicht passende Itemnamen?

    - Instabilitäten bei der Itemhaltbarkeit.

    - Völlig unverständliches verhalten von Puppet spawns.

    - Auf einmal viel zu viele Tiere auf der Map dessen Lösung der Entwickler es war die Spawnrate einfach zu halbieren (mir kann keiner sagen dass es so geplant war)

    - Anderes Fahrverhalten von Fahrzeugen

    - Der Angelbug der nicht mit dem Animator Hand in Hand geht. Wo hier auch GP sagt wir müssten es komplett neu schreiben...

    - Puppets hören auf einmal Bogen/Schalldämpfer schüsse

    - Wer mal Itembilder aus den Pak gezogen hat sieht schnell dass schon alleine diese Bilder an ca. 4 unterschiedlichen orten abgelegt und benannt sind. Zb. gibt es keine ACP Munition sondern 8,9mm oder sowas... Kann man machen, gibt aber noch viel krassere beispiele.

    All das ist für mich ein Indiz dass hier die zuständigen Backend codes nicht sauber laufen und zu viel Spielraum haben/doppelten code.

    Programmiert ist Puppets hören geräusche, vermutlich ist aber gerade dafür 2 unterschiedliche Codes zuständig und steuert andere Elemente. (Wie der eine Lichtschalter in eurem Zimmer macht das licht aus, der andere ist angeschlossen an eure Sicherung im Keller, beides Funktioniert prinzipiell... aber halt irgendwie auch nicht)

    Fazit meiner aussage:

    Das spiel ist im Backend/Quellcode so fragil und instabil durch Sonderlösungen dass es nahezu unmöglich ist mit Profit Updates zu generieren. Das einzige was anscheinend so halbwegs geht sind Tiere zu erweitern, Mapinhalte und Items. Das sind aktuell die einzigen größeren Möglichkeiten das spiel wirklich zu erweitern.

    Man müsse hier den KERN des Spieles/Gameplays komplett neu konzeptionieren und umsetzen, das würde aber bedeuteten dass min 4 Entwickler einige Monate (schätze 6Monate+) beschäftigt damit sind. Danach muss das ganze drumherum am kern neu "angeschlossen" werden. Heisst nochmals zig monate. Die Mitarbeiter und deren Familien haben aber leider zwischenzeitlich irgendwie Hunger und brauchen Geld...

    Bedeutet nichts geht voran und wird nur versucht irgendwie Wirtschaftlich am leben erhalten zu werden.

    Schade aber ich sehe früher oder später das aus für weiter Entwicklungen. Also quasi ist es wenn das was ich schreibe so stimmt ein Wirtschaftlicher Totalschaden des Spieles.

    Hier wird auch kein wunder Investor investieren da es sich defacto nicht auszahlen wird hier 1-2Jahre Entwicklungszeit zu investieren mit 1mio um dann eventuell die Community zu besänftigen. Eher wird es ein SCUM 2 geben als SCUM zu retten IMO!


    Ich bin weder Experte noch Videospielentwickler. Also ist das alles nur meine auffassung und muss so nicht stimmen!

    Letzten endes ist es auch egal. Sehe für SCUM, wenn kein wunder geschieht, eher ein SCUM2, als das hier sich noch was tut, was uns gefällt.

    Vielleicht ist die DLC Flut auch der Versuch genug Kohle für genau diesen Overhaul zu bekommen, glaube aber dass es nicht reichen wird.

    Vielleicht wäre ein Spendenkonto für Gamepires was :D Aka Kickstarter oder so :D

    TheKelric
    18. September 2026 um 10:54

    Kann ich so unterschreiben. Ich hab nach ca. 1500 Spielstunden auch eine Rezension verfasst (für mich isses viel für andere wenig) - das ich so wie SCUM derzeit ist, es nicht weiter empfehlen kann und möchte. Leider ist der Platz dort sehr begrenzt und ich konnte nicht jeden Punkt der mich an SCUM imo enttäuscht darauf eingehen. Ein Entwickler hat da drunter dann geantwortet - und die Quintessenz seiner Antworten waren:

    - zunächst hat er sich für die Rezension bedankt.

    - joa der Fehler ist uns Bekannt, hätten wir am liebsten auch schon längst behoben (wir wissen nur nicht wann, wie und wo) (Bsp.: (neue) Fahrzeuge, Fahrverhalten, etc)
    - was da gibs Fehler? Das ist ungewöhnlich, das müssen wir uns noch mal genauer anschauen.
    - ja mit der Situation sind wir auch unglücklich und haben es auf der ToDo-Liste, soon, irgendwann, mal gucken ... ob wir sowas den Spielern als Einstelloption bereitstellen können und wollen.
    - Mod Support ... vielleicht ... bald ... mal gucken ... wir wissens noch nicht
    - nein - das ist eine bewusste Design-Entscheidung - wir - finden das toll.

    Alles so nichtssagend und viel Blablabla
    Und ich find die fixen, coden und erweitern Ihr Spiel genauso so. Ich spiel das Spiel auch nur noch ... weil die Server-Community so toll ist wo ich spiele.

    Funnymaker
    18. September 2026 um 10:54

    Hallo, da gibt es eigentlich nichts hinzuzufügen auch wir sind so langsam an die Grenze gekommen und überlegen uns ob es überhaupt noch sInn macht auf Wunder zu warten. Schade Eigentlich ?(

    scummer
    18. September 2026 um 11:14

    Auch hier bei Scumworld wurde es seit seit Monaten/Jahren gersagt, geschrieben, von zahlreichen Spielern/Streamern, von langjährigen Spielern mit tausenden Stunden Scum-Erfahrung. Die Antworten waren:

    -Dann kauf keine DLCs
    -Das Spiel ist doch super
    -Das sind doch nur kleine Bugs
    -Das stimmt alles nicht.

    Wenn selbst die Community nach Jahren immer nur den Fanboys hinterherrennt und dann auch noch zu Updates dazu aufgerufen wird, man möge doch seine Steam-Bewertung ändern, dann frag ich mich, warum erst jetzt mal etwas kritisches kommt.
    Der Sack ist zu, das Kind im Brunnen. Ende Aus Mickeymaus

    Kelboss
    18. September 2026 um 11:33
    Zitat von scummer

    Auch hier bei Scumworld wurde es seit seit Monaten/Jahren gersagt, geschrieben, von zahlreichen Spielern/Streamern, von langjährigen Spielern mit tausenden Stunden Scum-Erfahrung. Die Antworten waren:

    -Dann kauf keine DLCs
    -Das Spiel ist doch super
    -Das sind doch nur kleine Bugs
    -Das stimmt alles nicht.

    Wenn selbst die Community nach Jahren immer nur den Fanboys hinterherrennt und dann auch noch zu Updates dazu aufgerufen wird, man möge doch seine Steam-Bewertung ändern, dann frag ich mich, warum erst jetzt mal etwas kritisches kommt.
    Der Sack ist zu, das Kind im Brunnen. Ende Aus Mickeymaus

    Alles anzeigen

    Ja und nein, das spiel ist an für sich gut! Aber es fehlt einfach der Sprung. Es steht still.

    Meiner Meinung nach immer noch das beste Survival game. Halt einfach tot gesehen.

    Mann muss hier klar unterscheiden zwischen wie bewerte ich das Spiel an für sich, und was sind meine Erwartungen.

    scumsaecke.de
    18. September 2026 um 12:28
    Inhaltsverzeichnis
    1. Unsere Sicht als Serverbetreiber: es fehlen nicht nur Schalter, es wirken auch die vorhandenen nicht
    2. Wir teilen die Analyse, aber nicht die Reihenfolge
    3. Zweitens, und das wiegt schwerer: vorhandene Einstellungen tun teilweise gar nichts
    4. Was wir daraus gemacht haben
    5. Was wir uns wirklich wünschen
    6. Unterm Strich

    Unsere Sicht als Serverbetreiber: es fehlen nicht nur Schalter, es wirken auch die vorhandenen nicht

    Moin zusammen,

    wir betreiben seit Jahren Server, schauen täglich zu, wie Leute spielen, und haben in der Zeit ein ziemlich genaues Bild davon bekommen, warum Spieler bleiben und warum sie leise verschwinden. Deswegen hier unsere Einordnung zum Artikel, ohne Weltuntergang und ohne Schönreden.

    Wir teilen die Analyse, aber nicht die Reihenfolge

    DLC-Politik, Bugs, Marketing, das stimmt alles und ist oft genug gesagt worden. Aus unserer Ecke sieht die Ursache aber anders aus, und sie ist viel banaler.

    Erstens: fast jedes neue Feature kommt ohne Schalter. (zb Apex Facilities)

    Ein Feature, das man nicht abstellen kann, ist keine Erweiterung, es ist eine Änderung am Spiel für alle. Und jede dieser Änderungen trifft einen Teil der Spieler, der sie nicht wollte. Die schreiben keine Steam-Review und posten nichts im Forum, die loggen sich einfach nicht mehr ein. Wir sehen das in den Zahlen, und zwar jedes Mal.

    Zwei Beispiele, die jeder kennt:

    • Die Nähfäden an reparierter Kleidung. Ab 3% Prozent Schaden sieht ein schwarzes Shirt aus wie ein Nadelkissen, sie verschwinden nie wieder, und die einzige Lösung ist neue Klamotten. Keine Ini-Option.
    • Der Abbau von Basisteilen nur ab Squadrang 3. In der Praxis: jemand tritt einem Squad bei, seine Basis wandert mit, und er kann mit Beitritt in seiner eigenen Basis keinen Stuhl mehr versetzen. Bei uns sind deswegen echte Squads auseinandergegangen. Keine Ini-Option....

    Das sind keine Weltuntergangs-Themen. Das ist genau der Punkt. Es sind lauter kleine Dinge, die man mit einer Zeile in der Server-Ini hätte erledigen können, und die stattdessen jeder Server und jeder Spieler ungefragt mitnimmt und mitnehmen muss.

    Zweitens, und das wiegt schwerer: vorhandene Einstellungen tun teilweise gar nichts

    Wir reden nicht von fehlenden Features. Wir reden von Reglern, die es gibt, an denen man drehen kann, und bei denen sich im Spiel nichts ändert. Wer lange genug hinter den Kulissen gräbt, findet ein Muster, und das Muster heißt: auf bestehendem Code wurde etwas aufgesetzt, das so nie vorgesehen war.

    Drei konkrete Beispiele aus unserer Arbeit:

    Die Gärten und der Regen. Es gibt einen WeatherController mit einem Referenzpunkt, serverseitig. Über 525 Meter gibt es Schnee, darunter Regen. Wer die Gärten programmiert hat, hat sich den Regenwert aus der Datenbank geholt und nutzt den, hat aber nie geprüft, wie dieser Wert überhaupt zustande kommt. Ergebnis: Liegt der Referenzpunkt zu hoch, bleiben die Felder bei Regen trocken. Der Regenwert steht dann auf 0.0, während es draußen schüttet wie aus Kannen. Das ist kein Balancing-Thema, das ist eine falsch angezapfte Datenquelle.

    Tarp statt Trap. Eine Gruppe heißt schlicht anders, als sie heißen müsste. Ein Tippfehler an der falschen Stelle, und Dinge greifen nicht mehr ineinander. So etwas passiert, klar. Dass es über Versionen hinweg niemandem auffällt, sagt allerdings etwas darüber aus, wie viel gegengeprüft wird.

    Spawnzonen ohne Anschluss. Ein Teil der Spawnzonen hängt gar nicht an den globalen Multiplikatoren. Man kann am Server einstellen, was man will, es ändert sich nichts. Konkretes Beispiel: das Militärcamp mittig in der Radiated City.

    Für einen Serverbetreiber ist das der zermürbendste Teil der Arbeit. Ein fehlender Schalter ist ärgerlich, aber ehrlich. Ein Schalter, der da ist und nichts tut, kostet uns Abende, in denen wir unseren eigenen Aufbau auseinandernehmen, weil wir davon ausgehen, dass der Fehler bei uns liegt.

    Was wir daraus gemacht haben

    Wir haben irgendwann aufgehört zu warten und angefangen, es selbst zu bauen. Mittlerweile steckt bei uns ein gutes Stück Serverlogik im hauseigenen RCON und serverseitigen Mods:

    • Eigene Profile für Tag und Nacht, damit die Nacht sich anders anfühlt als der Nachmittag, statt nur dunkler zu sein
    • Eine Abrissperre, damit Basisteile nicht von jedem beliebig abgeräumt werden können
    • Vehicle-Teleport, weil Fahrzeuge nun einmal dort landen, wo sie nicht hingehören
    • Questtimer auslesen, damit wir überhaupt sehen, was auf dem Server gerade läuft
    • PvE-spezifische Einstellungen, die es offiziell überhaupt nicht gibt und die ohne eigenen Unterbau schlicht unmöglich wären
    • Zonenspezifische Spawn-Einstellungen, einzeln getunt, statt einem globalen Wert für die ganze Insel
    • Trocknungsraten, Verschmutzung, Feldbewässerung und ein ganzer Stapel weiterer Werte, die wir auf ein vernünftiges Gameplay-Niveau zurückgedreht haben
    • Dazu eine Reihe von Adminbefehlen, die wir seit Jahren fordern und irgendwann selbst gebaut haben

    Das funktioniert, unsere Leute merken den Unterschied, und wir machen das gerne. Aber seien wir ehrlich: das ist kein Erfolg, das ist Schadensbegrenzung.

    Denn erstens profitieren davon nur unsere Spieler. Der Rest der Spielerbasis sitzt weiter auf den Defaults und hat keinen Ausweg. Wir haben unser Problem gelöst, nicht das Problem des Spiels.

    Und zweitens ist das Zeit, die wir lieber in eigene Inhalte, Events und Storys stecken würden, statt in das Zurückbauen von Standardwerten und das Nachbauen von Adminwerkzeug. Wir sind Serverbetreiber, nicht die ausgelagerte Gameplay-Abteilung.

    Was wir uns wirklich wünschen

    Hier weichen wir vom Artikel ab, und zwar bewusst.

    Ein Engine-Upgrade auf UE5 löst keines unserer Probleme. Das ist ein Jahr Baustelle, in dem alles wackelt, und danach bewässert der Regen die Gärten immer noch nicht. Schöneres Licht bringt niemanden zurück, der wegen Gameplay gegangen ist.

    Voller Mod-Support ist ein großes Versprechen, und große Versprechen dauern. Wir brauchen den Workshop nicht, um zufrieden zu sein.

    Was wir brauchen, ist erheblich kleiner und deutlich schneller zu haben:

    1. Jedes neue Feature kommt mit einem Config-Flag. Ein simples An und Aus in der Server-Ini reicht für den Anfang. Beim Squad-System wären Rechte pro Rang durch den Squadleader die saubere Lösung, aber selbst ein globaler Schalter wäre besser als nichts.
    2. Die Werte, die die Engine ohnehin schon kennt, gehören in die Ini. Wir raten nicht herum, was konfigurierbar sein sollte. Wir erreichen viele dieser Werte heute schon zur Laufzeit. Sie haben es nur nie in die Konfiguration geschafft.
    3. Bestehende Einstellungen müssen tatsächlich wirken. Ein Durchgang, der prüft, ob jeder Regler wirklich an dem hängt, was auf dem Etikett steht, wäre mehr wert als das nächste Feature. Spawnzonen und Wetterwerte wären ein guter Anfang.
    4. Eine dokumentierte, stabile RCON-Schnittstelle plus die Adminbefehle, die seit Jahren auf der Wundschliste stehen. Nichts Spektakuläres, einfach verlässlich, und nicht nach jedem Patch anders. (Hier helfen wir gern weiter - GP muss nur was sagen - das Angebot steht bereits)
    5. Änderungen an Standardwerten offen im Changelog. Wenn wir erst über Spielerbeschwerden merken, dass sich etwas verändert hat, haben wir schon verloren. Besonders Questtrigger und Meshs die sich ändern! Bei 400 Custom Quests, der absloute Horror!
    6. Alle Questtrigger feigeben. Es existieren über 40 Trigger für Quests. Orte, Aktionen,Craften, Fischen - was man sich denken kann. WARUM in aller Welt, haben es genau 3 (Fetch, Kill, Interact) in die Trigger der Customquests geschafft? Folgequests? Kettenquests? Nicht wiederholbare (einmalige) Quests?
    7. Den alten Spawn per Config wieder zugänglich machen! Oder noch besser - kombinierbar. Altes Spawnverhalten + Encounter Manager für Horden. BITTE BITTE BITTE

    Unterm Strich

    SCUM steht für uns nicht vor dem Aus. Unsere Server laufen, die Community ist da, und der Kern des Spiels ist nach wie vor stark genug, dass wir seit Jahren dabei bleiben. Was fehlt, ist kein neues Feature und kein neuer Renderer.

    Was fehlt, ist ein Ventil. Und die Gewissheit, dass das, was wir einstellen, auch ankommt.

    Serverbetreiber kennen ihre Communitys. Gebt uns die Schalter, sorgt dafür, dass sie greifen, und lasst uns einstellen. Das kostet in der Entwicklung sehr wenig und rettet still eine Menge Spieler, die sonst einfach nicht wiederkommen.
    Und vor Allem macht es "Hotfixes" überflüssig, die nur Regler nachstellen (zb der Trenchfoot). Lasst uns das doch bitte selbst einstellen.

    Und das Angebot, das wir den Entwicklern schon direkt gemacht haben, gilt hier genauso: Wer wissen will, an welchen Werten wir konkret drehen, welche Fundstellen wir gefunden haben und warum, bekommt die Liste. Wir sitzen nicht auf dem Wissen, wir würden es lieber überflüssig machen.

    Grüße Phil
    Die Alten Säcke <3

    Dreambox79
    18. September 2026 um 12:39

    Ich lese momentan sehr viel darüber, dass SCUM angeblich am Scheideweg steht, zu viele DLCs bekommt und Entwickler endlich aufhören sollen, ständig neue kostenpflichtige Inhalte zu veröffentlichen.

    Und bei aller berechtigten Kritik fehlt mir in dieser Diskussion eine ziemlich entscheidende Frage:

    Wie soll die weitere Entwicklung eigentlich finanziert werden?

    SCUM existiert seit 2018.

    Wer das Spiel damals gekauft hat, hat Gamepires einmal Geld gegeben. Dieser Spieler kann heute 2.000, 5.000 oder 8.000 Stunden gespielt haben – er bezahlt Gamepires deshalb aber nicht jeden Monat erneut.

    Die Mitarbeiter tun allerdings genau das: Sie arbeiten jeden Monat weiter.

    Entwickler, Artists, Designer, QA, Support und all die anderen Menschen hinter einem Spiel bekommen am Monatsende ein Gehalt. Dazu kommen sämtliche weiteren Kosten eines Unternehmens.

    Die arbeiten nicht acht Jahre lang für lau.

    Deshalb finde ich die Forderung „weniger oder keine DLCs“ alleine etwas zu einfach.

    Man kann über DLCs diskutieren. Natürlich.

    Sind es zu viele?

    Sind manche zu teuer?

    Werden die richtigen Prioritäten gesetzt?

    Sollten zunächst bestimmte Bugs behoben werden?

    Welche Inhalte sollten kostenlos sein und welche dürfen Geld kosten?

    Alles berechtigte Fragen.

    Aber wer gleichzeitig möchte, dass SCUM noch jahrelang weiterentwickelt wird, muss auch die Gegenfrage zulassen:

    Woher sollen die laufenden Einnahmen kommen?

    Und Gamepires macht daraus nicht einmal ein Geheimnis.

    Aktuell wird ein Product Design Lead für SCUM gesucht. Laut offizieller Stellenausschreibung soll diese Person SCUM über Updates, Quality-of-Life-Verbesserungen und bezahlte DLCs weiterentwickeln, einen 12- bis 18-monatigen Live-Plan verantworten und dabei Spielerwert, Qualität und wirtschaftlichen Erfolg miteinander verbinden.

    Das bedeutet nicht automatisch, dass jeder DLC gut ist.

    Es bedeutet aber sehr wohl, dass DLCs Teil des Geschäftsmodells sind, mit dem SCUM weiter betrieben und entwickelt werden soll.

    Was mir außerdem in der aktuellen Diskussion auffällt:

    Viele der lautesten Kritiker haben mehrere Tausend Stunden in SCUM.

    Und irgendwann muss man vielleicht auch eine unangenehme Frage stellen:

    Ist SCUM tatsächlich für jeden neuen Spieler langweilig geworden – oder haben manche von uns nach 3.000, 5.000 oder 8.000 Stunden einfach alles gesehen?

    Das sind zwei völlig unterschiedliche Dinge.

    Ein neuer Spieler erlebt SCUM nicht mit unseren acht Jahren Vorgeschichte.

    Er kennt nicht jeden Bunker.
    Er kennt nicht jeden Loot-Spot.
    Er kennt nicht jede Straße.
    Er hat nicht jede Mechanik hundertmal benutzt.

    Für ihn kann SCUM ein vollkommen anderes Spiel sein als für jemanden, der seit 2018 dabei ist.

    Und genau deshalb finde ich Aussagen wie „Das Spiel ist tot“, „Kauft es nicht“ oder sinngemäß „Lasst SCUM sterben“ schwierig.

    Kritik hilft einem Spiel.

    Bugreports helfen einem Spiel.

    Konstruktive Diskussionen über Gameplay, DLC-Preise, Mod-Support und Entwicklungsprioritäten können einem Spiel helfen.

    Aber wenn wir gleichzeitig potenziellen neuen Spielern erzählen, sie sollten SCUM überhaupt nicht mehr kaufen, müssen wir uns zumindest fragen, wie das mit der Forderung zusammenpasst, dass anschließend mehr Geld und Entwicklungsarbeit in SCUM investiert werden soll.

    Und noch etwas:

    Ich glaube nicht, dass SCUM nur deshalb schlecht geworden ist, weil es nicht mehr exakt das SCUM von 2018 ist.

    SCUM ist ein Survival-Spiel.

    Dazu gehören für mich nicht ausschließlich PvP, Raids und möglichst viele Gegner umzuschießen.

    Jagen gehört dazu.
    Angeln gehört dazu.
    Crafting gehört dazu.
    Erkundung gehört dazu.
    Basenbau gehört dazu.
    PvE gehört dazu.
    Und PvP gehört ebenfalls dazu.

    Nicht jeder muss jede dieser Spielweisen mögen.

    Aber vielleicht sollten wir aufpassen, unsere persönliche bevorzugte Art SCUM zu spielen nicht mit der Definition dessen zu verwechseln, was SCUM sein muss.

    Ich will Gamepires nicht verteidigen.

    Wenn etwas schlecht läuft, sollte man es benennen.

    Aber genauso wenig möchte ich ein Spiel für tot erklären, nur weil langjährige Spieler mit seiner Entwicklung unzufrieden sind.

    Kritik und Abgesang sind für mich zwei verschiedene Dinge.

    Und bevor wir fordern, dass weniger Geld mit SCUM verdient werden soll, während gleichzeitig erheblich mehr Geld in SCUM investiert werden soll, sollten wir vielleicht einmal darüber reden, wie diese Rechnung eigentlich aufgehen soll. <3

    Kelboss
    18. September 2026 um 12:48
    Zitat von scumsaecke.de

    Unsere Sicht als Serverbetreiber: es fehlen nicht nur Schalter, es wirken auch die vorhandenen nicht

    Moin zusammen,

    wir betreiben seit Jahren Server, schauen täglich zu, wie Leute spielen, und haben in der Zeit ein ziemlich genaues Bild davon bekommen, warum Spieler bleiben und warum sie leise verschwinden. Deswegen hier unsere Einordnung zum Artikel, ohne Weltuntergang und ohne Schönreden.

    Wir teilen die Analyse, aber nicht die Reihenfolge

    DLC-Politik, Bugs, Marketing, das stimmt alles und ist oft genug gesagt worden. Aus unserer Ecke sieht die Ursache aber anders aus, und sie ist viel banaler.

    Erstens: fast jedes neue Feature kommt ohne Schalter. (zb Apex Facilities)

    Ein Feature, das man nicht abstellen kann, ist keine Erweiterung, es ist eine Änderung am Spiel für alle. Und jede dieser Änderungen trifft einen Teil der Spieler, der sie nicht wollte. Die schreiben keine Steam-Review und posten nichts im Forum, die loggen sich einfach nicht mehr ein. Wir sehen das in den Zahlen, und zwar jedes Mal.

    Zwei Beispiele, die jeder kennt:

    • Die Nähfäden an reparierter Kleidung. Ab 3% Prozent Schaden sieht ein schwarzes Shirt aus wie ein Nadelkissen, sie verschwinden nie wieder, und die einzige Lösung ist neue Klamotten. Keine Ini-Option.
    • Der Abbau von Basisteilen nur ab Squadrang 3. In der Praxis: jemand tritt einem Squad bei, seine Basis wandert mit, und er kann mit Beitritt in seiner eigenen Basis keinen Stuhl mehr versetzen. Bei uns sind deswegen echte Squads auseinandergegangen. Keine Ini-Option....

    Das sind keine Weltuntergangs-Themen. Das ist genau der Punkt. Es sind lauter kleine Dinge, die man mit einer Zeile in der Server-Ini hätte erledigen können, und die stattdessen jeder Server und jeder Spieler ungefragt mitnimmt und mitnehmen muss.

    Zweitens, und das wiegt schwerer: vorhandene Einstellungen tun teilweise gar nichts

    Wir reden nicht von fehlenden Features. Wir reden von Reglern, die es gibt, an denen man drehen kann, und bei denen sich im Spiel nichts ändert. Wer lange genug hinter den Kulissen gräbt, findet ein Muster, und das Muster heißt: auf bestehendem Code wurde etwas aufgesetzt, das so nie vorgesehen war.

    Drei konkrete Beispiele aus unserer Arbeit:

    Die Gärten und der Regen. Es gibt einen WeatherController mit einem Referenzpunkt, serverseitig. Über 525 Meter gibt es Schnee, darunter Regen. Wer die Gärten programmiert hat, hat sich den Regenwert aus der Datenbank geholt und nutzt den, hat aber nie geprüft, wie dieser Wert überhaupt zustande kommt. Ergebnis: Liegt der Referenzpunkt zu hoch, bleiben die Felder bei Regen trocken. Der Regenwert steht dann auf 0.0, während es draußen schüttet wie aus Kannen. Das ist kein Balancing-Thema, das ist eine falsch angezapfte Datenquelle.

    Tarp statt Trap. Eine Gruppe heißt schlicht anders, als sie heißen müsste. Ein Tippfehler an der falschen Stelle, und Dinge greifen nicht mehr ineinander. So etwas passiert, klar. Dass es über Versionen hinweg niemandem auffällt, sagt allerdings etwas darüber aus, wie viel gegengeprüft wird.

    Spawnzonen ohne Anschluss. Ein Teil der Spawnzonen hängt gar nicht an den globalen Multiplikatoren. Man kann am Server einstellen, was man will, es ändert sich nichts. Konkretes Beispiel: das Militärcamp mittig in der Radiated City.

    Für einen Serverbetreiber ist das der zermürbendste Teil der Arbeit. Ein fehlender Schalter ist ärgerlich, aber ehrlich. Ein Schalter, der da ist und nichts tut, kostet uns Abende, in denen wir unseren eigenen Aufbau auseinandernehmen, weil wir davon ausgehen, dass der Fehler bei uns liegt.

    Was wir daraus gemacht haben

    Wir haben irgendwann aufgehört zu warten und angefangen, es selbst zu bauen. Mittlerweile steckt bei uns ein gutes Stück Serverlogik im hauseigenen RCON und serverseitigen Mods:

    • Eigene Profile für Tag und Nacht, damit die Nacht sich anders anfühlt als der Nachmittag, statt nur dunkler zu sein
    • Eine Abrissperre, damit Basisteile nicht von jedem beliebig abgeräumt werden können
    • Vehicle-Teleport, weil Fahrzeuge nun einmal dort landen, wo sie nicht hingehören
    • Questtimer auslesen, damit wir überhaupt sehen, was auf dem Server gerade läuft
    • PvE-spezifische Einstellungen, die es offiziell überhaupt nicht gibt und die ohne eigenen Unterbau schlicht unmöglich wären
    • Zonenspezifische Spawn-Einstellungen, einzeln getunt, statt einem globalen Wert für die ganze Insel
    • Trocknungsraten, Verschmutzung, Feldbewässerung und ein ganzer Stapel weiterer Werte, die wir auf ein vernünftiges Gameplay-Niveau zurückgedreht haben
    • Dazu eine Reihe von Adminbefehlen, die wir seit Jahren fordern und irgendwann selbst gebaut haben

    Das funktioniert, unsere Leute merken den Unterschied, und wir machen das gerne. Aber seien wir ehrlich: das ist kein Erfolg, das ist Schadensbegrenzung.

    Denn erstens profitieren davon nur unsere Spieler. Der Rest der Spielerbasis sitzt weiter auf den Defaults und hat keinen Ausweg. Wir haben unser Problem gelöst, nicht das Problem des Spiels.

    Und zweitens ist das Zeit, die wir lieber in eigene Inhalte, Events und Storys stecken würden, statt in das Zurückbauen von Standardwerten und das Nachbauen von Adminwerkzeug. Wir sind Serverbetreiber, nicht die ausgelagerte Gameplay-Abteilung.

    Was wir uns wirklich wünschen

    Hier weichen wir vom Artikel ab, und zwar bewusst.

    Ein Engine-Upgrade auf UE5 löst keines unserer Probleme. Das ist ein Jahr Baustelle, in dem alles wackelt, und danach bewässert der Regen die Gärten immer noch nicht. Schöneres Licht bringt niemanden zurück, der wegen Gameplay gegangen ist.

    Voller Mod-Support ist ein großes Versprechen, und große Versprechen dauern. Wir brauchen den Workshop nicht, um zufrieden zu sein.

    Was wir brauchen, ist erheblich kleiner und deutlich schneller zu haben:

    1. Jedes neue Feature kommt mit einem Config-Flag. Ein simples An und Aus in der Server-Ini reicht für den Anfang. Beim Squad-System wären Rechte pro Rang durch den Squadleader die saubere Lösung, aber selbst ein globaler Schalter wäre besser als nichts.
    2. Die Werte, die die Engine ohnehin schon kennt, gehören in die Ini. Wir raten nicht herum, was konfigurierbar sein sollte. Wir erreichen viele dieser Werte heute schon zur Laufzeit. Sie haben es nur nie in die Konfiguration geschafft.
    3. Bestehende Einstellungen müssen tatsächlich wirken. Ein Durchgang, der prüft, ob jeder Regler wirklich an dem hängt, was auf dem Etikett steht, wäre mehr wert als das nächste Feature. Spawnzonen und Wetterwerte wären ein guter Anfang.
    4. Eine dokumentierte, stabile RCON-Schnittstelle plus die Adminbefehle, die seit Jahren auf der Wundschliste stehen. Nichts Spektakuläres, einfach verlässlich, und nicht nach jedem Patch anders. (Hier helfen wir gern weiter - GP muss nur was sagen - das Angebot steht bereits)
    5. Änderungen an Standardwerten offen im Changelog. Wenn wir erst über Spielerbeschwerden merken, dass sich etwas verändert hat, haben wir schon verloren. Besonders Questtrigger und Meshs die sich ändern! Bei 400 Custom Quests, der absloute Horror!
    6. Alle Questtrigger feigeben. Es existieren über 40 Trigger für Quests. Orte, Aktionen,Craften, Fischen - was man sich denken kann. WARUM in aller Welt, haben es genau 3 (Fetch, Kill, Interact) in die Trigger der Customquests geschafft? Folgequests? Kettenquests? Nicht wiederholbare (einmalige) Quests?
    7. Den alten Spawn per Config wieder zugänglich machen! Oder noch besser - kombinierbar. Altes Spawnverhalten + Encounter Manager für Horden. BITTE BITTE BITTE

    Unterm Strich

    SCUM steht für uns nicht vor dem Aus. Unsere Server laufen, die Community ist da, und der Kern des Spiels ist nach wie vor stark genug, dass wir seit Jahren dabei bleiben. Was fehlt, ist kein neues Feature und kein neuer Renderer.

    Was fehlt, ist ein Ventil. Und die Gewissheit, dass das, was wir einstellen, auch ankommt.

    Serverbetreiber kennen ihre Communitys. Gebt uns die Schalter, sorgt dafür, dass sie greifen, und lasst uns einstellen. Das kostet in der Entwicklung sehr wenig und rettet still eine Menge Spieler, die sonst einfach nicht wiederkommen.
    Und vor Allem macht es "Hotfixes" überflüssig, die nur Regler nachstellen (zb der Trenchfoot). Lasst uns das doch bitte selbst einstellen.

    Und das Angebot, das wir den Entwicklern schon direkt gemacht haben, gilt hier genauso: Wer wissen will, an welchen Werten wir konkret drehen, welche Fundstellen wir gefunden haben und warum, bekommt die Liste. Wir sitzen nicht auf dem Wissen, wir würden es lieber überflüssig machen.

    Grüße Phil
    Die Alten Säcke <3

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    Dem ist nichts weiter zuzufügen!

    Genau so sehe ich das auch und eränzt/trifft es genau was ich geschrieben hatte.

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