Ganze vier Stunden, stand Tomislav Rede und Antwort.
Unter Anderem waren auch Mitglieder der Community anwesend.
Zu Beginn des Interviews erklärte Tomislav, dass er seine Antworten gerne gründlich und gut erkläre. Er möchte, dass die Spieler den Ursprung des Spiels sowie die Mannschaft, die es entwickelt, verstehen. Er wollte SCUM einen Kontext geben, er erzählte etwas von einer Ursprungsgeschichte, und das ist es …….
Das Unternehmen (Croteam), ist ungefähr 10 Jahre alt und wurde von Tomislav, Andrej und einigen Investoren gegründet. Dies ist das Team, das für Serious Sam verantwortlich ist, an dem Tomislav beteiligt war. In den ersten 5 Jahren war es ein Kampf, sie standen dreimal vor dem Bankrott und hatten nur gerade genug, um das Team zu bezahlen und nicht sich selbst. Er sprach über das erste Spiel, das sie erstellt hatten, das Kampfrennspiel Gas Guzzlers. Auch wenn der Publisher Steam voraussagte, dass das Spiel gut 50.000-mal verkauft werden könnte, nahmen sie es nicht auf. Es verkaufte sich jedoch schließlich 250.000 Exemplare. Nachdem nun Steam das Spiel aufgenommen hatte, hatte das Croteam jetzt auch einen Publisher. Das Unternehmen hatte immer noch Probleme, nachdem Steam-Gebühren, Publisher usw. nur für gut 3 Monate finanziell ausreichen würde. Aber um ein Spiel zu erstellen, erforderte es mindestens ein Jahr, um den finanziellen Hintergrund abzudecken.
Sie wussten, dass sie etwas tun mussten, entweder einen anderen DLC, der immer noch nicht genug Geld einbrachte, oder ein ganz neues Spiel. Aber dies erforderte eine Finanzierung, die sie nicht hatten. Tomislav hatte Ideen, vielleicht ein Weltraum-, Fantasy- oder Shooter-Spiel? Zu dieser Zeit schlug der CEO von Croteam vor, ein neues Projekt zu finanzieren, und schlug Tomislav vor, sich die meistverkauften Spiele bei Steam anzusehen. Ein neues Spiel würde sie aus einem finanziellen Loch herausholen, und ein beliebtes Spiel würde es ihnen dann ermöglichen, in Zukunft großartige Spiele zu entwickeln. Das war alles, was Tomislav und Andrej wollten. Es ging nie um das Geld, sie wollten nur tolle Spiele zu entwickeln.
Tomislav begann mit der Analyse dieser beliebten Spiele und stellte fest, dass die Top 5 Early Access-Überlebensspiele waren. Er wusste nicht viel über diese Art von Spielen, aber nachdem er sie gespielt hatte, erkannte er, dass er die Idee von ihnen liebte. Das Potenzial, ein Überlebensspiel zu entwickeln, das etwas brachte, das in den aktuell verfügbaren Spielen fehlte. Er erklärte, einige seien von Moddern kreiert worden, sie seien großartige Ideen, aber nicht so umgesetzt worden, wie er es kannte, aber sein Team könnte es tun. Tomislav gab ein großartiges Beispiel für die Unterschiede zwischen Spielern, Moddern und Entwicklern, wenn es um EA-Spiele (Early Access), geht. Er sagte uns, wir sollten uns ein Auto vorstellen, der Spieler ist wie der Fahrer, der nicht genau wissen muss, wie es funktioniert, sondern nur, wie er es fahren muss. Die Modder sind die Leute, die Reifen, Öl, neue Räder usw. wechseln können, aber es sind die Entwickler, die wissen, wie man das Auto von Grund auf neu baut.
Tomislav verbrachte eine lange Zeit damit, Spiele zu spielen. Er erkannte, dass er sie bewusst und mit einer Absicht spielte. Dennoch gaben ihm diese Spiele nicht das, was er wollte. Er sah in verschiedenen Shooter-Spielen auf die Waffe und stellte fest, dass es so ihm nicht die Möglichkeit gab, zu spielen, wie er es wollte. Er rannte herum und tötete immer wieder andere Spieler. Die Spiele wurden jedes Jahr veröffentlicht, aber sie waren alle eine Variation des vorherigen Spiels, nur mit besserer Grafik. Er wusste, dass Überlebensspiele ihm die Erfahrung gaben, die er wollte, wie Optionen und Freiheit. Sie waren möglicherweise als Sandbox festgelegt, aber die Spieler hatten nicht die Möglichkeit, eine Geschichte, KI, Missionen usw. voranzutreiben. Dies waren alles großartige Spiele von Moddern, die Spiele für sich selbst erstellt haben, aber sie haben den Spielern nichts zurückgegeben, und genau das wollte Tomislav.
Tomislav stellte seinem 6-köpfigen Team seine Idee eines Überlebensspiels der nächsten Generation vor. Ohne Geld und eher schlechten Voraussetzungen. Ein Spiel sollte es sein, was den Spielern einen Anreiz geben würde, zu spielen, zu erkunden und voranzukommen. Ein Spiel mit Missionen, KI, NPCs. Eine Geschichte, die nachvollziehbar wäre, die alle Elemente miteinander verband. Diese Geschichte sollte nun SCUM werden. Leider hatte sein Team nicht die gleiche Begeisterung und bezweifelte, dass dies möglich war. Aber Toimislav wusste, dass er großartig darin war, Menschen zu motivieren, sich auf Dinge einzulassen, die sie vielleicht sogar abschrecken könnte. Dies war ein Indie-Entwicklungsteam. Sie waren nicht so eingeschränkt, wie die AAA-Titel-Teams, diese Jungs, die sich an eine großartige, aber sichere Formel gehalten hatten: "Wenn es nicht kaputt ist, reparieren Sie es nicht".
Es funktioniert, es bringt Geld, aber das ist nicht das, was dieses Team wollte ... ...
Croteam investierte und begann mit einem 6-köpfigen Team, das 3 Monate Zeit hatte, alles über die Unreal Engine zu erlernen. Nun begann, sich etwas zu entwickeln, das in 2 Jahren in einem Pre-Alpha-Zustand veröffentlicht werden würde. Dies war eigentlich etwas, was das Team nicht wollte. Bis dahin waren sie zu einem Team von 12 bis 14 herangewachsen und hatten keine andere Wahl. Das Team wusste, dass es noch nicht fertig war und verzögerte es um ein paar Monate, bis es zumindest spielbar war. Tomislav sagte, sie hätten Glück gehabt, das Marketing für die Veröffentlichung sei so gut gelungen, dass es genug Einnahmen einbrachte, um die Spieleentwicklung so fortzusetzen, wie sie es wollten. Dies war das erste Spiel, das sie in Pre Alpha veröffentlicht haben, und Tomislav erklärte, dass viele Leute sich über die verschiedenen Phasen der Veröffentlichung nicht sicher waren.
Als er SCUM für Early Access veröffentlichte, war Tomislav begeistert und wollte unbedingt mit den Spielern zusammenarbeiten, um das Spiel zu entwickeln. Darum geht es bei EA. Dann sagte er uns jedoch, dass er nie wieder ein EA-Spiel veröffentlichen würde. Er hat das Gefühl, dass sich EA verändert hat. Er gab eine weitere großartige Analogie darüber, wie er Spieler, Entwickler und EA-Spiele sehen. Wenn eine Person ein Auto kauft, kauft sie das fertige Produkt, sie müssen nicht wissen, wie es funktioniert. Sie müssen nicht mit den Ingenieuren zusammenarbeiten, um es besser zu machen und die Merkmale des Fahrzeugs zu erstellen. Wenn es jedoch ausfällt, können Sie erwarten, dass es repariert wird. Das Gleiche gilt für Spiele. Wenn Sie ein fertiges Spiel kaufen, erwarten Sie, dass es funktioniert. Wenn dies nicht der Fall ist, können Sie sich beschweren, den Entwicklern Bescheid geben und sie können das Problem beheben. Der Kauf eines EA-Spiels ist jedoch anders. Sie sind Teil der Entwicklung. Das Spiel wird unvollendet und kaputt sein und es ist Teil des Verständnisses, dass Sie durch Feedback, Fehlerberichte, Vorschläge usw. Teil der Entwicklung sind. Jetzt scheinen die Spieler immer weniger bereit zu sein, kaputte Spiele zu spielen, sie erwarten, dass es EA-Spiele sind in einem besseren Zustand. Tomislav wollte mit den Spielern durch diese Reise gehen. Aber das funktionierte nicht.
Er erwähnte kürzlich einen Tweet, das er vorschlug, dass Spieler Ruhmpunkte verwenden können, um Ausrüstung zurückzukaufen. Ausrüstung, die sie beim Sterben verlieren. Tomislav erkannte, während er das Spiel spielte und Rückmeldungen von Spielern sah, dass es Frustration gab. Das man Stunden damit verbringen würde, zu plündern, in Bunker zu gehen, Ausrüstung aufzubauen, von einem Wachposten getötet zu werden um dann zu sehen, das alle gesammelten Dinge weg waren.
Er nahm an, dass dies eine großartige Möglichkeit wäre, hier einzugreifen, und beschloss seine Idee zu twittern. Er freute sich darauf, einen Dialog mit den Spielern zu eröffnen und ein konstruktives Gespräch mit ihnen zu führen, aber stattdessen wurde er angegriffen.
Er beschrieb, wie der Tweet auf eine solche Gegenreaktion stieß. Spieler beschwerten sich über dieses ruinierte PvP und kommentierten: "Warum müssen wir unsere hart verdiente Beute verlieren, nachdem wir einen Spieler getötet haben?". Ihm wurden auch private Nachrichten geschickt, die ihn wegen dieser Idee angriffen. Dies ist ein Mann, der beschrieben hat, wie er jahrelang Spiele für Spieler entwickelt hat, nicht für Geld. Er recherchierte so gründlich nach Merkmalen, dass er selbst einmal verhungerte, ein Mann, der dafür sorgte, dass seine Angestellten bezahlt wurden und sich nicht selbst bezahlen konnten. Jemand, der einen Dialog mit Spielern eröffnet, Kommentare liest, Vorschläge entgegennimmt, auf jede Nachricht reagiert, die er erhält, und angegriffen wurde? Selbst wenn er uns diesen Teil erzählt, verteidigt er diese Spieler immer noch. Er sagte, er verstehe, dass diese Frustration von einer Art der Leidenschaft für das Spiel herrührte.
Er wollte nur mit der Community zusammenarbeiten. Er war sich bewusst, dass dies eine erstaunliche Community ist. Die meisten von ihnen sind in keiner Weise so, aber es scheint, dass einige einen großen Einfluss auf das Team hatten und dies nicht in guter Absicht. Sie sind jedoch bei weitem das engagierteste Entwicklungsteam, das man kennt, und sie werden immer offen und empfänglich für die Community und ihre Ideen bleiben. Er sagte, eine seiner Beschwerden sei der Mangel an Respekt, den er aus Kommentaren sehe. Das Entwicklerteam liest so viel davon wie möglich und sieht die deprimierende und demotivierende Wirkung, die dies auf das Team hat. Wenn Ihr Euch über das Spiel beschweren wollt, solltet Ihr konstruktives Feedback geben. Das hilft dem Team und sie werden weiter motiviert arbeiten um Euch ein richtig gutes Spielerlebnis zu entwickeln.