SCUM Gameserver günstig bei PingPerfect mieten

Beiträge von Lobsterman

    Zitat von Was wollen sie da ausbalancieren ? Fahrzeugschaden läßt sich ja abschalten ?

    ...Was hat denn die Tatsache, das Fahrzeugschaden abschaltbar ist, mit der Balance for dieser Änderung zu tun...Oo. Mit weniger Ladungen pro Set ist Fahrzeugschaden erstmal deutlich kritischer (solange er aktiviert ist), und auf Servern ohne Fahrzeugschaden ist es kein Unterschied, ob man 20 oder 100 Ladungen pro Set besitzt...

    Den Sinn der Änderung sehe ich erstmal trotzdem nicht. Ich denke mal, es soll dafür gesorgt werden, dass Fahrzeuge öfter despawnen, damit nicht immer die gleichen Spieler über Fahrzeuge verfügen, und es auch tatsächlich mal freie Slots gibt, wenn man beim Händler ein Auto kaufen will.

    Allerdings sehe ich das als überhaupt nicht zielführend an, da es weder etwas am horden von Fahrzeugen verhindert, noch dafür sorgt, dass auch kleine squads/solo spieler mal ein auto bekommen. Große Squads werden einfach mehr Repair-Kits sammeln müssen, ansonsten ändert es wenig.

    Ein Schritt in die richtige Richtung wäre aus meiner Sicht, das Reparatursystem in SCUM generell etwas anzupassen. Bei näherer Betrachtung ergibt es wenig Sinn, das Reperatur-Sets/Werkzeugkisten/Elektronikerwerzeug etc. sich auf Basis von Ladungen verbraucht, wenn ich Repaturen betreibe.

    Der Unterschied zwischen einem Werkzeug und einer Komponente ist ja eben genau, dass ein Werkzeug NICHT als Teil des Bau- oder Reperaturprozesses mit verbraucht wird, sondern lediglich benutzt wird. Natürlich verschleißen Werkzeuge mit Nutzung, aber - korrekte Handhabung vorrausgesetzt- ein Schraubenschlüssel muss nicht sofort ersetzt werden, nur weil man damit an einem sehr alten/kaputten Motorblock rumgewerkelt hat.

    Wenn also ein Set nur 20 Charges haben soll, dann würde ich eher ein System erwarten, bei dem entweder

    - Jede Reperatur nur eine Ladung kostet, und die Qualität der Reperatur von der Kompetenz des Reperateur abhängt

    oder

    - Eine Reperatur - wie aktuell- immer vollständig ist, aber die Ladungskosten mit zunemender Kompetenz des Reparateurs abnehmen,

    Mir ist klar, dass man bei hohem Engenieering-Skill einen Bonus bei Reperaturen bekommt (hatte schon mehrere Chars mit 10mil), aber diese werden in SCUM kalkuliert NACHDEM Ladungen abgezogen werden, was in den meisten Fällen bedeutet: Man zahlt selbst bei göttlichem Engeniering-Skill das gleiche wie andere auch.

    Mittlerweile packe ich mir wirklich bei den meisten der gelisteten Änderungen bei Patches/Hotfixes an den Kopf. Nicht, dass es generell schlechte Änderungen wären (bis auf ein paar Ausnahmen), sondern schlichtweg, dass ich in meinem Kopf rufen möchte:

    "Was zum Henker hat euch überzeugt, dass DAS die Änderungen sind, die eurer Spiel nötig hat??? So Vieles, was adressiert werden sollte/könnte, und bevor irgendwas davon Aufmerksamkeit bekommt, kommt ihr mit Flugzeugen an Oo"

    An sich erstmal eine gute Liste an neuen Features, auch wenn die Schuh-Abnutz-Mechanik glaube ich etwas zu stark implemetiert ist (Wäre mir neu, dass man nagelneue Motorrad Stiefel so schnell kaputtmachen kann, indem man nur darin läuft...).
    Ausserdem ist es etwas seltsam, dass man offenbar eine zerlegte Waffe nicht wieder zusammen bauen kann... immerhin zersägen wir die Waffen ja nicht, sondern demontieren sie wie vorgeschrieben, also könnte man sie ja auch wie vorgeschrieben wieder zusammen setzen^^.

    Danke für die Zusammenfassung, sehr nett das lesen zu können, anstatt sich einen 3 Stunden langen Stream angucken zu müssen. Was ich mich bei dieser Art von Artikel allerdings immer Frage: Benutzt ihr Übersetzungs-Software, um das ganze aus dem Englischen zu übersetzten? Denn manchmal sind die Übersetzungen so - wörtlich - , dass der Sinn total verloren geht, z.B.:

    - (Unter Stoffwechsel) Glykogengranulat

    - Unsere Muskeln benutzen Glykogen als Energielieferant, allerdings ist es kein Granulat. Granul-A sind kleine, unter dem Microscope deutlich sichtbare Einlagerungen in Zellen. Granulat ist ein in kleine fragmente zerkleinerter Feststoff (wie z.B. Schotter)

    - (Unter Lockpicking) []...die Schlitze auszutauschen und zu wechseln...
    - Ich nehme mal an, hier sind die Slots für die Türen gemeint, ansosten bin ich ratlos, was ihr mit Schlitzen meint.

    - (Unter Basisgebäude) []...Die Sicherheit ändert sich ebenfalls, z. B. der Code zum Ver- / Entriegeln von Türen / Stauraum.

    - Aktuell gibt es keinen Code zum Ver- und Entriegeln von Türen (von Admin-Befehlen abgesehen), wie kann sich dieser also ändern? Denke mal, hier ist gemeint, dass Code-basierte Schlösser o.Ä. eingeführt werden sollen, aber es ist sehr unklar

    - Kampfprotokollierung

    - Das hier war das extremste Beispiel für mich und der Grund, warum ich diesen Post schreibe. Ich habe tatsächlich erst nach mehreren Sätzen begriffen, was hier überhaupt gemeint ist.

    - "Combat-logging" im Englischen meint das Ausloggen eines Spielers, während sich der Spieler im Kampf mit anderen Spielern befindet, mit der Absicht, den gegnerischen Spielern die Möglichkeit zu nehmen, ihn auszuschalten. Der "logging" Teil des Wortes kommt von der englischen Bezeichnung "to log out": Sich abmelden. Es hat nichts mit dem Wort "logging" als Protokollierung zu tun.

    - Meiner Ansicht nach würde dieser Fehler nur bei einer Übersetzung durch eine Maschine entstehen, da ein Mensch sofort merken würde, das "Kampfprotokollierung" hier ja gar keinen Sinn ergibt (vor allem auch, weil eine Kampfprotokollierung ja kein Problem wäre, sogar eher ein Vorteil).


    Natürlich ist es überhaupt kein Problem, Übersetzungssoftware zu benutzen, es geht hier ja auch um eine Menge an Arbeit, die ihr euch für uns macht. Aber es wäre auf jeden Fall gut, wenn nach der elektronischen Übersetzung noch ein paar Menschen Korrektur lesen, damit die Fehler der Software ausglichen werden können.

    Eine weitere Änderung, welche leider in den Developer notes vergessen wurde:

    - Das Herstellen von Kisten (Also die 3 herstellbaren Behälter, in welchen man seine Sachen lagern kann) ist jetzt nicht mehr, wie zuvor, vom Überlebens-Skill abhängig, sondern von Ingineurskunst. Genau wie zuvor ist der kleinste Behälter zugänglich ohne Skill-Anforderungen, der verbesserte erst ab "Könner"-Level und der Beste (Metaltruhe) ab dem "Fortgeschrittener"-Level.

    Gute Übersicht, nur ein paar kleine Korrekturen:

    - Die AKS-74u benutzt die 5,45 × 39 mm Munition, nicht die 7,62x39 mm.

    - Das Bild der UMP zeigt eine MP5-SD (ich vermute einfach, das kein Icon für die UMP verfügbar war, aber sicherheitshalber erwähne ich es trotzdem).

    - Die Kategorie "Maschinengewehre" sollte aufgeteilt bzw. umbenannt werden, da (wenn überhaupt mit Ausnahme der RPK) keine der Waffen in Scum ein Maschinengewehr ist. Die AK74 und ihre Varianten (AK15, AKM, etc.), die M16/Mk18 und die AS VAL sind Sturmgewehre (erkennbar an dem verwendeten Kaliber und der Rolle, welche die Waffen erfüllen sollten), Die MP5 und ihre Varianten sowie die UMP sind Maschinenpistolen (verwenden Pistolenmunition und sind selbstladend). Die RPK und die AKS-74U sind etwas speziell, können aber meiner Meinung nach ruhig mit in die Kategorie der Sturmgewehre aufgenommen werden, um nicht zu viele Kategorien haben zu müssen.

    Schön, eine Übersicht zu haben, danke für die Arbeit, die ihr in solche Artikel reinsteckt.

    Hier sind mal ein paar aus meiner Gruppe von Spielern:

    - Der Schloßschutz muss nicht wirklich stärker gemacht werden, wenn überhaupt sollte mit der Einführung des besseren Metabolismus ein Effekt eingeführt werden, welcher die Hände bei wiederholten Elektroschocks taub werden lässt, sodass Schlösser knacken erschwert wird. Die Menge an zugefügtem Schaden muss nicht geändert werden.

    - Türen brauchen auch nicht mehr direkt mehr slots, möglich wäre allerdings eine Trennung von (3) Schloss-Slots und (1-3) weiteren Slots, welche nur mit Technik bestückt werden kann (es soll ja langfristig noch mehr optionen als die aktuellen Schocker geben)

    - Der Tarnungs-Skill sollte NICHT deaktiviert werden, da er ein reales Problem adressiert und in den meisten Fällen genau wie gewünscht funktioniert. Die Demonstration von Raykit scheint mehr an sein Unverständnis der Mechanic gebunden zu sein als an eine grundlegende Schwäche dieser.

    Kurzum: Die meisten von Raykits Vorschlägen sollte man getrost ignorieren xD.

    Ein Abstimmungs-system ist bedenklich, weil unserer Ansicht nach zu viele Spieler unangenehme Teile des Spiels lieber abwählen würden, anstatt sich diesen Schwierigkeiten zu stellen. Wie Tomislav selbst korrekt sagte:"if its easy, its probably not survival". Widrigkeiten sind wichtig in Survival-Games, und sollten nicht einfach aus Bequemlichkeit abwählbar sein. Ausserdem wird sich das Problem, dass es Nachts aus Sicht vieler Spieler zu wenig zu tun gibt, automatisch lösen, je mehr PvE content eingeführt wird. (Nachts könnten spawnende Wildtiere, angelbare Fische, und mögliche Quests z.B. anders sein).

    Und zum Schluss noch ein paar einfach QoL-Aspekte, die wir gerne sehen würden:

    - Haarnadeln, Gummibänder u.Ä. sollte auf die selbe Art und Weise organisiert werden wie Nägel und Federn. Das System, Bündel extra craften zu müssen, ist veraltet.

    - Gegenstände sollten standardmäßig beim Verstauen an die selbe Stelle im Inventar zurückgepackt werden, welcher sie entnommen wurden. Dadurch würde man nicht mehr plötzlich sein Gewehr vermissen, weil die entsprechende Schulter von Kleinkram wie einem Metalrohr blockiert wird.

    - Die Rotation eines Gegenstandes, welcher vom Inventar in die Hände genommen wurde, sollte beibehalten werden (Wenn ich also eine z.B. Kar98 aus meinem Wanderrucksack hohle, in welchen sie natürlich nur hochkant passt, dann sollte das Spiel sie auch hochkant dorthin zurückstecken, und nicht fallenlassen, bloß weil sie quer natürlich nicht reinpasst.).

    - Bei der Herstellung von Gegenständen sollte es (Ausnahmen gibt es natürlich) möglich sein, Ladungen von Zutaten wie etwa Schießpulver, Werkzeugkisten oder Panzertape zu kombinieren. Alternativ könnte eine aktivierbare Option eingführt werden, welche Ladungen umorganisiert (also aus vielen angebrochenen Pulverdosen im Inventar wenige, volle Dosen zu machen).

    - (Bereits von Tomislav erwähnt) Minen ausserhalb von Flaggenbreichen sollten entweder nicht länger als 48 (real life) Stunden haltbar sein, oder aber ausserhalb eines Flaggenbereiches keine Spieler-Zugehörigkeit haben (also auch bei Kontakt mit dem minenlegenden Spieler zünden).

    - Minen IN Flaggenbereichen sollten auf die selbe Art und Weise wie Bauelemente über die Flagge oder direkt reparierbar sein, um eine Basis besser schützen zu können.

    - Die Boni, welche man durch überlegenen Ingenieur-Skill bekommt, sollte direkt im Menü angezeigt werden, nicht erst nach dem setzen des Blueprints.

    Die Liste ist natürlich noch länger, aber das sind erstmal die meisten Dinge, welche mit wenig Aufwand eingeführt werden könnten, und dennoch einen großen positiven Einfluss auf das Spiel haben würden.

    Mein erster Kommentar hier, und leider muss ich diesen Artikel etwas bemängeln...:

    1) Jedes der gezeigten Bilder zeigt zwar verschiedene Störungen im Menü an, allerdings ist die tatsächliche Waffenfehlfunktion immer die Selbe. Das macht es unmöglich, die gezeigte Waffe und ihre Symptome mit der jeweiligen Fehlfunktion in Verbindung zu bringen.

    2) Der Artikel ist übersät mit Übersetzungfehlern, Inkonsistenzen, Irreführungen und Logikfehlern. Hier ein paar Beispiele

    - (Unter "Fehlfunktion: Langwaffen") "Schlechte Patrone (Stove Pipe) = Die Patrone wurde abgefeuert, bleibt aber im Lauf stecken."
    Stove pipe bedeutet nicht "Schlechte Patrone", und hat auch (sowohl im echten Leben als auch in SCUM) wenig mit der Qualität der Patrone zu tun. Stove pipe
    malfunctions entstehen, wenn die Waffe entweder zu verschmutzt, beschädigt oder fehlerhaft ist, um die Patrone nach der Zündung vollständig auszuwerfen. Daher ist in SCUM auch die Wahrscheinlichkeit einer stove pipe von der Waffenqualität abhängig, nicht der Patronenqualität. Ausserdem bleibt die Patrone natürlich nicht im Lauf stecken, sondern in der Verschlussöffnung.


    - (unter "Fehlfunktionen: Schrotflinten") "Bad Round: Die Patronenhülse ist im Auswerfer gefangen."

    Hier gehört nicht "Bad Round" hin, sondern ebenfalls "Stove Pipe", wie sogar auf dem Bild darunter korrekt angezeigt wird.

    - (unter "Fehlfunktionen: M1 Garand") "Schlechte Patrone: Die Patrone wurde abgefeuert, blieb aber im Lauf stecken." Bei der "Bad Round"-Fehlfunktion wird die Patrone eben NICHT abgefeuert, weil der Zünder trotz des Auftreffens des Schlagbolzens nicht zündet. Daher muss die Patrone manuel ausgeworfen werden. Schlimmer allerdings ist, dass der Artikel diese Fehlfunktionen klingen lässt, als wäre sie identisch mit einer "stove pipe", da beide Fehlfunktionen die exakt selbe Beschreibung (s.0.) bekommen.

    Und am Ende verlinkt ihr auf das Developer-Video, in welchem all die Informationen, die der Artikel entweder vermisst oder verfälscht, detailliert erklärt werden...

    Was den Nutzen des Artikels allgemein in Frage stellt.

    Ein Artikel, welcher tatsächlich Neuzugängen zu SCUM (besonders solchen, die Schwierigkeiten im Englischen haben) erklärt, wie sie schnell und ohne viel Frust eine Waffenfehlfunktion beheben, ist natürlich großartig. Aber dieser Artikel sorgt meiner Ansicht nach für mehr Verwirrung als Einsicht.