Ist natürlich dumm gelaufen, aber wenn die Ablaufzeit Zeitstempel-gesteuert ist (was wahrscheinlich ist), ist doch alles nachvollziehbar, da muss man doch keine Bugs ausrufen. Auch ein Backup enthält ja alte Zeitstempel, die dann zum Despawn der Schränke führen, in diesem Fall auch bei deinem Kollegen. Und ja, die Ablaufzeit von Schränken beträgt auf einem Server nun mal 15 Tage.
Beiträge von shjack
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Bekanntes Problem. Musst dich halt derzeit rein teleportieren.
Mit der Drone auf die gewünschte Position, CTRL+C drücken, danach umloggen und teleportieren. Danach wieder raus teleportieren.
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Loot-Wahrscheinlichkeiten werden im Rahmen von überlappenden Zonen multipliziert, nicht nur überschrieben.
Angefangen beim Loot-Faktor von der ServerSettings.ini
Wenn du Overrides ohne Zone-Angaben hast, gelten diese für die ganze Map
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5744 Stunden, da sind aber auch einige Admin-Stunden mit dabei (>1000 schätze ich)
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Survival/PvP-Server - mit einigen Besonderheiten.
alles englischsprachig, aber Administration spricht auch Deutsch.
- Schwierigkeit: medium - eher kein Anfängerserver
- täglich automatisch wechselnde Loot-Zonen,
(siehe https://forgg.net/scum/oomph/map/) - Kein Bot-Shop, kein Willkommenspaket
- Killfeed, In-Game Chat etc. in Discord
- Squad-Limit 4
- Baubeschränkung deaktiviert, gibt aber einige Regeln dazu.
- Generfte Trader mit limitiertem Angebot (siehe https://forgg.net/scum/oomph/traders)
- PvP-Trader in C2 hat bessere Auswahl, zahlt mehr, verkauft für weniger und du brauchst weniger FP.
- Langer Tag-Nacht-Zyklus (11h)
Regeln:
- keine Raid-Protektion
- keine unknackbare Basen
- keine Troy-Walls
- u.v.m. Regeln auf Discord ausführlich ausgearbeitet für faires Gameplay.
- Minen/Fallen nur im Flaggenbereich
Keine Admin-Spieler, kein Missbrauch, automatisches Region Lock, Cheater werden ständig verfolgt und gebannt, auf Fair Play wird geachtet.
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Satsingen på Gamepires Norge stanses etter oppkjøpSkulle lage survivalspill satt til Svalbard.www.pressfire.no
Könnt ihr euch ja von Google oder Apple übersetzen lassen.
Ursprung war ja dies:
– Spill er et kjempepotensial for norsk næringspolitikk«SCUM»-utviklerne etablerer seg i Norge for å lage en Svalbard-utgave.www.pressfire.noLG
shjack
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es liegt NICHT an der ENGINE
Wie erwähnt liegt es an den Kompromissen, die man eingehen muss in einem Spiel das solch komplexe Interaktionen mit dem Umfeld, mit anderen Spielern, mit NPCs und mit einem komplexen Build-System ermöglicht. Da gibt es keinen perfekten Weg, daher gibt es in diesem Bereich auch keine perfekt funktionierenden* Spiele - oder nenn mir bitte eins auf UE-Basis, das sehr viel besser ist und im Interaktionsprofil mit SCUM vergleichbar ist.
*perfekt im Sinne von es passiert alles so, wie es im Vergleich mit IRL zu erwarten wäre
Mike-312 Der Vergleich mit einem Spiel wie ATS hilft hier nicht weiter, der Interaktionsgrad ist dort wesentlich geringer.
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Man muss die Kiste im Tab-Ansicht (Inventar) mit der Maus packen und abstellen. Nicht oben in der Leiste (dort erscheint sie nicht) sondern "in der Welt selbst", im Spiel-Bereich. Dann klappt das.
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In vielem sind den SCUM-Entwicklern halt auch Grenzen durch den Unreal Engine gesetzt und es müssen Kompromisse eingegangen werden.
Da schreien viele jahrelang und immer wieder "Fixt die Fehler bevor ihr neue Features hinzufügt" - diese haben aber leider keine Idee davon, wie den Entwicklern selbst Grenzen gesetzt sind.
Ein anderes Beispiel sind Ragdolls (tote oder bewusstlose Spieler aber auch NPCs), die manchmal verschwinden, durch die Gegend oder in ein anderes Stockwerk teleportiert werden, durch die Map fallen etc. (Auch bei Fahrzeugen gibt es ja ähnliche Probleme) Da liegt halt auch ein Grossteil des Problems im Unreal Engine selbst (die Probleme werden durch schlechte Client/Server-Synchronisation zum Teil wesentlich verstärkt --> Ping,Potato-PC beim Spieler).
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Das mit dem frühzeitigen Verschwinden eines Fahrzeugs beim Händler ist bei mir auf dem Server einem Spieler auch schon passiert. Es war nach einem Restart weg (auch nicht unter der Map, Fahrzeug gleichen Typs wurde vom Spiel daraufhin neu gespawnt). Der Server war natürlich eingestellt auf 120 Minuten und ich hatte das mit der Drohne im Auge und kann auch bestätigen, dass das Fahrzeug noch keine 2h in der Safe Zone war. Da ist auf jeden Fall ein Problem. Das Parkverbot bzw. das Despawnen wird übrigens nicht von alleine, sondern durch Spielernähe getriggert.
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Da die Maps doch eh findbar werden wäre das glaube ich dann nicht so geil
Meine Vermutung ist, wenn das je kommt, dann nur als Option - die Botshop-Spieler wollen sowas doch nicht, die wollen die Map, unlimitierten Material-Nachschub und Taxi-Service.
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@Klapskalli eine gemeinsame taktische Karte...
Man zoomt sich dort zum gewünschten Kartenausschnitt, leicht abgefadet,
eventuell als Höhenkarte wie das SCUM-Maps auch kann .
Darauf kann man dann taktische Routen, Positionen Ziele einzeichnen, jeder Squadmember wählt eine eigene Farbe.
Auf dieser taktischen Karte könnte man auch die Live-Position der gepairten Geräte darstellen (vielleicht nur mit GPS-Zusatzmodul)
Wäre dann ein teures Gerät, das man craften oder finden müsste (wass weiss ich, 3-5x so teuer wie NVG's)
Diese würde man dann pairen, um eine gemeinsame taktische Karte zu haben.
Ja, und mehrere taktischen Karten verwalten zu können, wäre natürlich auch noch schön.
Gut, passt alles nicht so recht zu SCUM, dort ist digitales Hi-Tech konzeptionell eher kaum vorhanden.
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Relog lässt die Pfeile wieder erscheinen. Mache ich aber nur bei den teuren Broadhead Carbons, ist aber sehr nervig.
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Ich habe es nun auf einem anderen Server probiert.
Nach längerem Probieren bin ich auf folgendes gekommen:
Dort nimmt er zuerst die Jacke und dann den Quiver. Habe auch verschiedene Jacken und Quiver probiert mit dem selben Ergebnis.
Aber ich habe festgestellt, die Zeile im Stauraum spielte eine übergeordnete Rolle, es werden zuerst die Pfeile genommen, die weiter oben im Rucksack liegen.
Das gilt auch bei Quiver und Jacke, wenn man die Pfeile quer hinein legt.
Wenn alle Pfeile horizontal nebenander liegen, bleibt bei mir das FIFO-Prinzip jedoch erhalten.
Was du zuerst reinlegst (egal in welchem Slot der Jacker oder des Quivers) wird zuerst verwendet.
Ich habe es aber nie geschafft, dass er die Pfeile zuerst aus dem Rucksack nimmt.
Verrückt!
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Im Köcher nimmt er von rechts nach links, egal in welcher Reihenfolge man die rein gelegt hat. Wenn man Pfeile noch im andern Inventar hat, nimmt er die zuerst.
Das stimmt so nicht, probier's aus - mit dem Quiver geht es nach dem FIFO-Prinzip.
Egal ob du von links nach rechts oder von rechts nach links auffüllst, oder zuerst in die Mitte, dann links und rechts,
er wird immer das zuerst nehmen, was du zuerst reingelegt hast.
Gerade noch mal probiert:
Entnahme-Reihenfolge:
1. Quiver immer zuerst (immer zuerst das zuerst rein gelegte und dann weiter bis er leer ist)
2. Rucksack (immer zuerst das zuletzt reingelegte und dann das zuvorletzt etc. bis er leer ist)
3. Jacke (immer zuerst das zuerst reingelegte und dann weiter bis sie leer ist)
Habe auch probiert, ob es eine Rolle spielt, in welcher Reihenfolge man die Klamotten angezogen hat, scheint nicht der Fall zu sein.
Wenn man das verinnerlicht, hat man kein Problem mit der Sortenwahl.
LG
shjack
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Im Interview mit Alistarz vor einiger Zeit hat Tomislav von der Möglichkeit gesprochen, dass die administrierbaren Zonen, wie wir sie bereits kennen, auch Veränderungen an den Loot-Tabellen zur Verfügung stellen könnten. Das wäre natürlich nice. Aber er hat auch einschränkend gesagt, er wäre kein Entwickler - aber er hätte schon mal bei seinen Entwicklern gehört, dass das eventuell machbar wäre. Schön wäre es da natürlich auch, wenn Zonen auf der Map unsichtbar gemacht werden könnten.
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Was Tomislav möchte und was er tun muß, sind leider zwei verschiedene Dinge. Er braucht die PUBG-Spieler und Fortniite-Kiddies um die Party zu bezahlen. Ob er den Spagat hinbekommt, da mehren sich leider meine Zweifel. Realismus und Handlungstiefe sind kontraproduktiv für PvP-Ballerein. Das für den Server-Admin einstellbar hinzu bekommen nicht gerade trivial und die bekommen ja nicht mal die Grundlagen in den Griff.
Für die Baller-Kiddies gibt es ja... Server Settings und passende Server. Ich bin der Meinung, dass wir keine Fluggeräte brauchen.
Denn so wie ich das sehe, lässt das die aktuelle Situation, dass die DEVs mit SCUM an die Grenzen dessen gestossen sind, was mit UE und vor allem dessen Netcode möglich ist, Flugzeuge mir ihrem (wenn er sinnvoll sein soll) grossen Notification-Radius (Position etc. wird sehr regelmässig an Spieler in der Umgebung verteilt) gar nicht zu. Bei Fahrzeugen wurde der Radius ja schon reduziert, um den Server zu entlasten. Daher nimmt man fahrende Fahrzeuge ausserhalb der Sichtlinie derzeit nur über eine relativ kurze Distanz wahr (Starten und Stoppen des Motors über eine grössere Distanz, da hier nicht so viele Bewegungs-Updates des Fahrzeugs verteilt werden müssen).
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Normale Pfeile: Köcher, Jacken etc. FIFO-Prinzip: First-In-First Out.
Wenn du also nacheinander Holzpfeile, Metallpfeile, Carbon-Pfeile in den Köcher legst, werden zunächst die Holzpfeile verwende, da sie zuerst rein gelegt wurden.
Rucksack: Bin mir gerade nicht sicher, aber beim Rucksack könnte es anders rum sein, First-In-Last-Out. Muss ich nochmals testen.
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Es ist doch logisch, dass hier Missbrauch verhindert werden muss.
SCUM ist in erster Linie PvP-Survival und nicht in erster Linie ein PvE Grillparty-Selfie-Simulator.
Ein Switch, um 3rd-Person-Peeking zu aktivieren, könnte ich mir für PvE-Server aber vorstellen.
Aber... es gibt derzeit sicher wichtigere Probleme zu lösen.
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