Beiträge von Baluba

    Die Zeit vergeht 4 mal so schnell im Spiel wie in Echt. Der Verbrauch ist dadurch 4 mal so hoch...aber leider rennt man nicht 4 mal so schnell. Stellst du das serverseitig so ein das der Tag nur 2 mal so schnell abläuft wie in echt ist der Verbrauch auchentsprechend nur 2 mal so hoch. Auf einfacher Geschwindigkeit wäre der Tag genauso schnell wie im echten Leben. Aber du hättest auch etwa 8 Stunden Nacht. So gesehen müssten man das auf 0,5 stellen dann könnte man 48 stunden zocken bevor es 1 mal dunkel wird. Ok das dann zwar für 24 stunden aber bis dahin hast du kaum was verbraucht und entsprechend die Kisten mit Essen voll.

    Ist das eine theoretische Überlegung oder lässt sich das tatsächlich in der Praxis auf dem Server so nachvollziehen? Also nicht die Einstellungen an sich-das ist klar. Die Auswirkung auf den Verbrauch meine ich.

    Die Nacht kannst du mit Sonnenauf- und untergang steuern. Insofern wäre einfache Geschwindigkeit und Sunrise meinethalben 1.0/Sunset 23.3 eine Überlegung wert.

    Habe gerade gesehen, dass ich den Befehl falsch kopiert hatte. Nimm mal

    #spawnvehicle BP_Dirtbike_Hellriders

    oder

    #spawnvehicle BP_Dirtbike_A

    für #showvehiclelocations musst du noch true ran hängen

    Bin ich nur blind, oder kann man in 0.6 das Alter des Charakters bei er Erstellung nicht mehr bestimmen? Mein erste Charakter, noch als 0.5 ist blutige 20 Winter jung und die aus dem 0.6 sind alle, d.h. 2, weil ich es testen wollte, uralt... d.h. 30. ;) Ich glaube nicht, dass es sich hier um einen Bug handelt. Eher wird diese Abschnitt nach bearbeitet, oder man möchte gleichaltige Charaktere erzwingen, um deren Entwicklung besser vergleichen zu können...

    Ja-ist raus genommen worden. Ob es noch mal rein kommt, weiß ich allerdings nicht. Auch die Länge bzw. Größe der besten Stücke ist nicht mehr einstellbar und wird jetzt über „grow over time“ gesteuert. D.h., sie wachsen mit der Zeit.

    Das dürfte in den QoL auftauchen, die nicht mehr in die Patchnotes gepasst haben. Macht absolut Sinn, dass in einer Werkzeugkiste zu den Nägeln auch ein Hammer oder etwas Vergleichbares liegt. So schwer ist der auch nicht herzustellen.

    Es ist die erste Iteration und es ist wie alles Neue zunächst mal stark überbetont. Das wird sich mit den nächsten Patches Stück für Stück etwas relativieren. Wenn man im Game bewusst isst, trinkt und ruht, kommt man aber auch jetzt schon halbwegs gut über die Runden. Der Einstieg ist recht knackig - vor allem, wenn man irgendwo am Rand im Schnee oder in der Hitze auftaucht und erst mal weit laufen muss.

    Auch das könnte das Spiel noch mal umkrempeln. Plötzlich macht der Regen wieder Sinn...

    (Für alle Durstigen wird das herstellbare Regensammelsystem demnächst verfügbar sein.)

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    Tomislav lässt ein wenig Hintergrund zum Wasser-Verbrauch durchblicken. Schaut`s euch an - es dürfte euch auch im Game weiterbringen. Keine Sorge, die Balance bei der Verfügbarkeit wird schon auch noch.

    X0/Y0 war der Mittelpunkt vor der Map-Erweiterung. Das Koordinatensystem wurde dann einfach erweitert, wodurch sich die Werte für die „neue Mitte“ entsprechend verschoben haben. Der Aufbau ist tatsächlich etwas tricky. Leva sagt, dass es von der Unreal-Engine so vorgegeben wird (wobei da mehr, als nur X/Y-Achse enthalten ist)

    Die Maps mit Location-Picker berücksichtigen das aber. Sowohl unsere, als auch die von Jazi. Damit kannst du sehr genau bestimmen, wo du hin willst.

    Achtet dabei darauf, dass der interne Zähler immer wieder von vorn läuft, wenn sich Leute im Radius von 25m aufhalten. Der Wasserstand wird erst neu gewürfelt, wenn eine Stunde niemand den 25m - Radius betreten hat.