Beiträge von Baluba

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    Baluba
    27. Juli 2022 um 23:30

    Zitat
    Ende Juli 2022 hatten wir die Gelegenheit, entspannt ein paar Worte mit den Entwicklern zu wechseln. Wie gewohnt nahm sich Tomislav Pongrac, Miteigentümer und Creative Director von GAMEPIRES, besonders viel Zeit und es war ein sehr aufschlussreicher Tag. Auch "Matofskii", sozusagen die rechte Hand in Sachen PR, hatte sich Zeit genommen und so vergingen die Stunden wieder wie im Fluge.

    Ich habe dem Vorschlag mal ein eigenes Thema spendiert :)

    Cool fände ich das auch. Um ehrlich zu sein, zweifle ich aber an, dass es in Scum umsetzbar ist. Bestenfalls für räumlich begrenzte Bereiche, einen spezifischen POI z.B.-, könnte ich mir sowas vorstellen.

    Ich würde mich tatsächlich nicht als Programmierer oder vom Fach bezeichnen Kitani -zumindest nicht, was Spieleentwicklung angeht. Ich habe allerdings eine ganz gute Vorstellung davon, was man für so ein Projekt benötigt. Allein der Abgleich mit dem, was gamepires wirklich hat und daraus macht, nötigt mir aller größten Respekt ab. Ich bin immer wieder erstaunt, dass es nicht noch länger dauert oder komplett in die Hose geht, sondern im Gegenteil - ein durchaus spielbarer optischer Leckerbissen ist. Bei all den zweifellos berechtigten Kritiken gehen sie unbeirrt extrem unbequeme Wege, leisten meiner Meinung nach überdurchschnittlich viel und stehen auch als Firma ziemlich gut da.

    Ich kann logischerweise nicht hellsehen, ob sie das Ding bis 1.0 wirklich erfolgreich schaukeln werden. Bei allem, was ich so mitbekomme, scheinen sie aber einen ziemlich guten Plan zu haben, wie sie es schaffen können. Sie machen dabei definitiv auch bewusst Abstriche und fordern den "Bestandsspielern" einiges an Leidensfähigkeit ab. Tomislav im Speziellen hat aber zum einen eine sehr lange Erfahrung im Gaming-Sektor und darüber hinaus auch ein recht gutes Feeling, wie weit er den Bogen spannen kann. Ich denke, es ist eher ein Ressourcen-Problem und sie machen nur das wirklich aller nötigste, um die ganzen Mechaniken erst mal drin zu haben. Die Politur kommt dann später.

    Ehrlich gesagt empfinde ich die Tatsache, dass sie ihr Ding durchziehen und sich bewusst bei einigen Sachen nicht reinreden lassen eher als gutes Zeichen. Sie kennen logischerweise die Schwachstellen und Bugs selbst auch, verfallen aber deswegen nicht in Panik oder kippen alles um. Insofern denke ich eher, dass sie ihrem Fundament vertrauen, um bei deinem Beispiel zu bleiben. Ob es wirklich so ist, kann man von außen derzeit wohl kaum seriös beurteilen und wir werden es erst mit Freigabe der Dateien erfahren, wenn sich die Modder drauf stürzen oder alternativ vorher, falls sie doch baden gehen sollten.

    Zustimmen muss ich dir beim Thema Rendering. Das passt so definitiv nicht. Ich konnte dazu leider nicht mit Andrej sprechen - das hole ich aber noch nach. Reines Bauchgefühl von mir - es wird Abstriche im Level-Design geben, um die Rendering-Distanzen zu kitten. Oder sie warten noch auf irgendeine Entwicklung -sei es Hardware oder Engine. Denke aber nicht, dass sie dazu Infos preisgeben werden.

    Zu den anderen Sachen mit Puppets usw. verweise ich schon mal vorab auf den Reisebericht Mitte dieser Woche ;)

    Das Thema "Fachleute" ist schwierig. Ich weiß nicht, wie konkret man wirklich helfen kann und welcher professionelle Programmierer aus welcher Motivation heraus da überhaupt echte Hilfe anbieten könnte und auch wirklich helfen würde. Es ist ja nicht so, dass man da kurz drauf guckt, sofort den Code oder die DB-Struktur versteht und mal eben ein Komma woanders setzt. Zusätzlich spielen halt auch noch Faktoren eine Rolle, die ein Entwickler kaum beeinflussen kann - Kohle, Lizenzen, Steam-Vorgaben und tausend andere nervige Themen, die die Show stoppen können. Wir sollten uns nicht auf das hohe Ross setzen und annehmen, dass da nur ein paar Chaoten oder Amateur-Nerds sitzen, denen man die Welt erklären muss. Sie haben vorher erfolgreich eine Spielereihe entwickelt und sogar eine eigene Engine dafür programmiert. Sie sind halt schlicht zu wenige für ein so mit komplexen Mechaniken vollgepacktes Game wie Scum. Mal abgesehen von einigen anderen Widrigkeiten, die von außen einprasseln. Wenn es jemanden gibt, der das KnowHow hat, steht ja auch einer Mitarbeit nichts im Wege-sogar bezahlt. Ihre Ausschreibungen, gerade für C++ laufen in Dauerschleife.

    Austausch bei spezifischen Problemen gibt es hingegen schon. Das läuft dann aber in aller Regel auf PN-Basis zu einem einzelnen Entwickler.

    Im Hinblick darauf das bei 1.0 theoretisch ja zumindest das Grundsystem fertig sein sollte haben die Entwickler aber noch einiges zu tun.

    Zweifellos. Das tun sie auch. Um das tun zu können, waren ein paar Rahmenbedingungen zu ändern, u.a. die Loslösung vom Publisher und einig personelle Veränderungen. Das war sehr schmerzhaft und hat auch die Entwicklung zurückgeworfen - sie haben sich trotzdem bewusst für den Inhalt und gegen die schnelle Kohle entschieden. Mittlerweile haben sie fast alle Mechaniken komplett abgerissen und teils mehrfach neu gemacht. Dass es oft hakt und neue Ideen/Umsetzungen oft nach hinten losgehen, ist unstrittig. Aber das ist ihr Weg und das Konzept.

    Letztlich sollte man auch eines nicht vergessen: Es ist ein Spiel (noch dazu ein unfertiges) Ein Entertainment-Produkt, welches lediglich Unterhaltung für freie Zeit anbietet. Wenn ich den vergleichsweise niedrigen Kaufpreis gegen die gespielten Stunden aufrechne, ergeben sich spätestens nach 2k minimale Cent-Beträge pro Spielstunde. Wo bekommt man sonst für fast nichts so lange Unterhaltung? Ein Stück weit verständlich, dass man nach 4k+ Spielstunden schon ziemlich viel durch hat und ungeduldig wird. Hilft aber letztlich nicht weiter und man zieht nur sich und andere unnötig runter.

    Sieh es etwas langfristiger Kitani. Wir sind in einer sehr langfristig angelegten Entwicklung - und wie sagt man so schön: hinten sind die Enten fett. Für den Moment stimmt ein Großteil deiner Aussage, auch wenn einiges davon schon selbst anpassbar ist. Ein bisschen was zu deiner Kritik wird auch in der Zusammenfassung nächste Woche zu finden sein. Was ich ganz sicher nicht stehen lassen kann ist, das Survivaler rausgedrängt werden. Aber dazu später mehr, ich brauch erst mal ne Dusche 😓

    moin

    das feut einen zu hören.allerdings das mit den steigenden spielerzahlen muss ich leider verneinen.laut steam rangliste gehts bergab

    vor 3 monaten waren es im durchschnitt noch knapp 12t...

    Betrachte den Gesamt-Zeitraum und Vergleichszeiträume/Events dann wird es sichtbar. Die Wellenbewegungen nach den Patches begleiten uns schon seit Beginn.

    Ich denke auch das es eher dem Ende zugeht. Die updates sehen langsam nicht mehr nach einem Survival Game aus sondern nach unterhaltung für die Fortnite Community.

    Es ist schade das ein Spiel anstatt ebsser zu werden extrem nachlässt. Ich bin einer von denen die das Spiel schon lange nicht mehr angeapckt haben weil es schlichtweg langweilig wird.

    Der Content der rein kommt ist einfach null für mich.

    Im Endeffekt wird es sich zu einem reinen Baller game aller fortnite / Warzone entwickeln. Survival fehlt bisher meiner meinung nach FAST komplett !

    SCHADE

    Dann leg es halt bei Seite und lass es liegen. Ob Scum als Survival oder Shooter gespielt wird, liegt an den Spielern - nicht am Game. Wenn ständig angeprangert wird, dass Scum keine Survival-Inhalte hat, macht einfach konkret Vorschläge, was eurer Meinung nach fehlt. Mich würde darüber hinaus mal interessieren, welches andere Game da als Referenz gesehen wird.

    Deutlich anders. Deine Argumente (auch mit der Schlussfolgerung, dass das Game stirbt) gibt es schon von Anfang an. Seit nunmehr über drei Jahren hören wir das nun schon. Betrachtest du die Spielerzahlen in diesem Zeitraum, ergibt sich daraus allerdings ein langsamer aber kontinuierlicher Anstieg.

    Ich kann dir sehr aktuell versichern, dass weder gamepires noch das Projekt Scum in der nächsten Zeit aufgegeben werden soll - aus finanzieller Sicht schon gleich gar nicht.

    Dass es Bugs und Lags gibt ist unstrittig. Dass gamepires keinen leichten Stand hat ist auch bekannt. Ich konnte mich aber erst gestern live davon überzeugen, dass in Zagreb ein ganz gut funktionierendes und besetztes Entwicklerstudio existiert 😉

    Eine Praxis die nicht unbedingt zu verstehen ist ~

    Das hängt davon ab, wie intensiv man sich mit dem Projekt oder zumindest mit der Bedeutung des Textes auf dem Startbildschirm auseinander setzt. Es gibt auch hier im Forum einige Artikel und Diskussionen über die Philosophie der Entwickler und die Schwierigkeiten, vor denen sie stehen. Wir hatten z.B. hier schon mal über ein paar Hintergründe berichtet.

    Unverändert sind wir in einem EA-Projekt eines Indi-Studios, bei dem vieles noch unvollendet und im Fluss ist. Nach wie vor sind die Spieler ein Fixpunkt für Mitgestaltung, „Feld-Tests“, Balance und Entwicklungs-Prioritäten.

    So, der gestrige Abend war lang und die heutige Fahrt auch. Morgen gehts an die letzte Etappe Richtung Heimat. Ich habe ein/zwei kleine „Leaks“ mitgebracht, die für eingefleischte Fans wohl eher weniger überraschend sein werden. Auch ein paar Hintergründe zu euren Fragen sind dabei. Die Zusammenfassung sollte bis Mittwoch fertig sein.

    Habe es mal hier her geschoben - die Überbetonung neuer Items ist gängige Praxis und eher QoL. Das pegelt sich mit den nächsten Patches aus. Hintergrund dazu ist vor allem, dass die neuen Waffen dadurch von einer breiten Spielermasse auf Herz und Nieren gecheckt werden können.

    Baluba hat einen neuen Artikel veröffentlicht:

    Baluba
    20. Juli 2022 um 20:34

    Zitat
    Wie schon im letzten Jahr, werde ich auch diesmal meinen Urlaub um einen Stop in Zagreb ergänzen und auf ein paar Bier oder Rakija bei gamepires einkehren. Gern nehme ich auch einige eure Fragen mit.