Alles anzeigenUnsere Sicht als Serverbetreiber: es fehlen nicht nur Schalter, es wirken auch die vorhandenen nicht
Moin zusammen,
wir betreiben seit Jahren Server, schauen täglich zu, wie Leute spielen, und haben in der Zeit ein ziemlich genaues Bild davon bekommen, warum Spieler bleiben und warum sie leise verschwinden. Deswegen hier unsere Einordnung zum Artikel, ohne Weltuntergang und ohne Schönreden.
Wir teilen die Analyse, aber nicht die Reihenfolge
DLC-Politik, Bugs, Marketing, das stimmt alles und ist oft genug gesagt worden. Aus unserer Ecke sieht die Ursache aber anders aus, und sie ist viel banaler.
Erstens: fast jedes neue Feature kommt ohne Schalter. (zb Apex Facilities)
Ein Feature, das man nicht abstellen kann, ist keine Erweiterung, es ist eine Änderung am Spiel für alle. Und jede dieser Änderungen trifft einen Teil der Spieler, der sie nicht wollte. Die schreiben keine Steam-Review und posten nichts im Forum, die loggen sich einfach nicht mehr ein. Wir sehen das in den Zahlen, und zwar jedes Mal.
Zwei Beispiele, die jeder kennt:
- Die Nähfäden an reparierter Kleidung. Ab 3% Prozent Schaden sieht ein schwarzes Shirt aus wie ein Nadelkissen, sie verschwinden nie wieder, und die einzige Lösung ist neue Klamotten. Keine Ini-Option.
- Der Abbau von Basisteilen nur ab Squadrang 3. In der Praxis: jemand tritt einem Squad bei, seine Basis wandert mit, und er kann mit Beitritt in seiner eigenen Basis keinen Stuhl mehr versetzen. Bei uns sind deswegen echte Squads auseinandergegangen. Keine Ini-Option....
Das sind keine Weltuntergangs-Themen. Das ist genau der Punkt. Es sind lauter kleine Dinge, die man mit einer Zeile in der Server-Ini hätte erledigen können, und die stattdessen jeder Server und jeder Spieler ungefragt mitnimmt und mitnehmen muss.
Zweitens, und das wiegt schwerer: vorhandene Einstellungen tun teilweise gar nichts
Wir reden nicht von fehlenden Features. Wir reden von Reglern, die es gibt, an denen man drehen kann, und bei denen sich im Spiel nichts ändert. Wer lange genug hinter den Kulissen gräbt, findet ein Muster, und das Muster heißt: auf bestehendem Code wurde etwas aufgesetzt, das so nie vorgesehen war.
Drei konkrete Beispiele aus unserer Arbeit:
Die Gärten und der Regen. Es gibt einen WeatherController mit einem Referenzpunkt, serverseitig. Über 525 Meter gibt es Schnee, darunter Regen. Wer die Gärten programmiert hat, hat sich den Regenwert aus der Datenbank geholt und nutzt den, hat aber nie geprüft, wie dieser Wert überhaupt zustande kommt. Ergebnis: Liegt der Referenzpunkt zu hoch, bleiben die Felder bei Regen trocken. Der Regenwert steht dann auf 0.0, während es draußen schüttet wie aus Kannen. Das ist kein Balancing-Thema, das ist eine falsch angezapfte Datenquelle.
Tarp statt Trap. Eine Gruppe heißt schlicht anders, als sie heißen müsste. Ein Tippfehler an der falschen Stelle, und Dinge greifen nicht mehr ineinander. So etwas passiert, klar. Dass es über Versionen hinweg niemandem auffällt, sagt allerdings etwas darüber aus, wie viel gegengeprüft wird.
Spawnzonen ohne Anschluss. Ein Teil der Spawnzonen hängt gar nicht an den globalen Multiplikatoren. Man kann am Server einstellen, was man will, es ändert sich nichts. Konkretes Beispiel: das Militärcamp mittig in der Radiated City.
Für einen Serverbetreiber ist das der zermürbendste Teil der Arbeit. Ein fehlender Schalter ist ärgerlich, aber ehrlich. Ein Schalter, der da ist und nichts tut, kostet uns Abende, in denen wir unseren eigenen Aufbau auseinandernehmen, weil wir davon ausgehen, dass der Fehler bei uns liegt.
Was wir daraus gemacht haben
Wir haben irgendwann aufgehört zu warten und angefangen, es selbst zu bauen. Mittlerweile steckt bei uns ein gutes Stück Serverlogik im hauseigenen RCON und serverseitigen Mods:
- Eigene Profile für Tag und Nacht, damit die Nacht sich anders anfühlt als der Nachmittag, statt nur dunkler zu sein
- Eine Abrissperre, damit Basisteile nicht von jedem beliebig abgeräumt werden können
- Vehicle-Teleport, weil Fahrzeuge nun einmal dort landen, wo sie nicht hingehören
- Questtimer auslesen, damit wir überhaupt sehen, was auf dem Server gerade läuft
- PvE-spezifische Einstellungen, die es offiziell überhaupt nicht gibt und die ohne eigenen Unterbau schlicht unmöglich wären
- Zonenspezifische Spawn-Einstellungen, einzeln getunt, statt einem globalen Wert für die ganze Insel
- Trocknungsraten, Verschmutzung, Feldbewässerung und ein ganzer Stapel weiterer Werte, die wir auf ein vernünftiges Gameplay-Niveau zurückgedreht haben
- Dazu eine Reihe von Adminbefehlen, die wir seit Jahren fordern und irgendwann selbst gebaut haben
Das funktioniert, unsere Leute merken den Unterschied, und wir machen das gerne. Aber seien wir ehrlich: das ist kein Erfolg, das ist Schadensbegrenzung.
Denn erstens profitieren davon nur unsere Spieler. Der Rest der Spielerbasis sitzt weiter auf den Defaults und hat keinen Ausweg. Wir haben unser Problem gelöst, nicht das Problem des Spiels.
Und zweitens ist das Zeit, die wir lieber in eigene Inhalte, Events und Storys stecken würden, statt in das Zurückbauen von Standardwerten und das Nachbauen von Adminwerkzeug. Wir sind Serverbetreiber, nicht die ausgelagerte Gameplay-Abteilung.
Was wir uns wirklich wünschen
Hier weichen wir vom Artikel ab, und zwar bewusst.
Ein Engine-Upgrade auf UE5 löst keines unserer Probleme. Das ist ein Jahr Baustelle, in dem alles wackelt, und danach bewässert der Regen die Gärten immer noch nicht. Schöneres Licht bringt niemanden zurück, der wegen Gameplay gegangen ist.
Voller Mod-Support ist ein großes Versprechen, und große Versprechen dauern. Wir brauchen den Workshop nicht, um zufrieden zu sein.
Was wir brauchen, ist erheblich kleiner und deutlich schneller zu haben:
- Jedes neue Feature kommt mit einem Config-Flag. Ein simples An und Aus in der Server-Ini reicht für den Anfang. Beim Squad-System wären Rechte pro Rang durch den Squadleader die saubere Lösung, aber selbst ein globaler Schalter wäre besser als nichts.
- Die Werte, die die Engine ohnehin schon kennt, gehören in die Ini. Wir raten nicht herum, was konfigurierbar sein sollte. Wir erreichen viele dieser Werte heute schon zur Laufzeit. Sie haben es nur nie in die Konfiguration geschafft.
- Bestehende Einstellungen müssen tatsächlich wirken. Ein Durchgang, der prüft, ob jeder Regler wirklich an dem hängt, was auf dem Etikett steht, wäre mehr wert als das nächste Feature. Spawnzonen und Wetterwerte wären ein guter Anfang.
- Eine dokumentierte, stabile RCON-Schnittstelle plus die Adminbefehle, die seit Jahren auf der Wundschliste stehen. Nichts Spektakuläres, einfach verlässlich, und nicht nach jedem Patch anders. (Hier helfen wir gern weiter - GP muss nur was sagen - das Angebot steht bereits)
- Änderungen an Standardwerten offen im Changelog. Wenn wir erst über Spielerbeschwerden merken, dass sich etwas verändert hat, haben wir schon verloren. Besonders Questtrigger und Meshs die sich ändern! Bei 400 Custom Quests, der absloute Horror!
- Alle Questtrigger feigeben. Es existieren über 40 Trigger für Quests. Orte, Aktionen,Craften, Fischen - was man sich denken kann. WARUM in aller Welt, haben es genau 3 (Fetch, Kill, Interact) in die Trigger der Customquests geschafft? Folgequests? Kettenquests? Nicht wiederholbare (einmalige) Quests?
- Den alten Spawn per Config wieder zugänglich machen! Oder noch besser - kombinierbar. Altes Spawnverhalten + Encounter Manager für Horden. BITTE BITTE BITTE
Unterm Strich
SCUM steht für uns nicht vor dem Aus. Unsere Server laufen, die Community ist da, und der Kern des Spiels ist nach wie vor stark genug, dass wir seit Jahren dabei bleiben. Was fehlt, ist kein neues Feature und kein neuer Renderer.
Was fehlt, ist ein Ventil. Und die Gewissheit, dass das, was wir einstellen, auch ankommt.
Serverbetreiber kennen ihre Communitys. Gebt uns die Schalter, sorgt dafür, dass sie greifen, und lasst uns einstellen. Das kostet in der Entwicklung sehr wenig und rettet still eine Menge Spieler, die sonst einfach nicht wiederkommen.
Und vor Allem macht es "Hotfixes" überflüssig, die nur Regler nachstellen (zb der Trenchfoot). Lasst uns das doch bitte selbst einstellen.Und das Angebot, das wir den Entwicklern schon direkt gemacht haben, gilt hier genauso: Wer wissen will, an welchen Werten wir konkret drehen, welche Fundstellen wir gefunden haben und warum, bekommt die Liste. Wir sitzen nicht auf dem Wissen, wir würden es lieber überflüssig machen.
Grüße Phil
Die Alten Säcke
Dem ist nichts weiter zuzufügen!
Genau so sehe ich das auch und eränzt/trifft es genau was ich geschrieben hatte.