SCUM: Into the Wild Update 1.3.0.0.117753 veröffentlicht
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Simon -
25. Mai 2026 um 15:47 -
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Letzte Woche haben wir euch mehr darüber erzählt, in welche Richtung sich SCUM entwickelt und „Into the Wild“ vorgestellt, unsere erste Reihe von Updates mit klarem Schwerpunkt.
Im Mai, Juni und Juli dreht sich bei „Into the Wild“ alles darum, das Jagen, Fischen, Kochen, die Landwirtschaft, das Überleben in der Wildnis und die damit verbundenen Systeme zu verbessern. Einige Funktionen werden früher verfügbar sein als andere, da die Entwicklung, das Testen und die Feinabstimmung größerer Systeme Zeit brauchen, aber jedes monatliche Update ist darauf ausgelegt, diesen Aspekt von SCUM zu verbessern.
Heute ist das Mai-Update da.
Mit diesem Update fand kein Server-Reset statt.
Diese Version bietet jedem Gefangenen neue Möglichkeiten, Wildtiere aufzuspüren, kontrollierter zu jagen, die gefundenen Nahrungsmittel besser zu nutzen, mehr aus ihren Ernten herauszuholen und mehr Zeit mit dem Überleben in der Wildnis zu verbringen.
Saison-Statistikbonus „Into the Wild“
Um jedem Gefangenen den Einstieg in die Wildnis zu erleichtern, erhalten alle bestehenden und neu erstellten Charaktere für die Dauer von „Into the Wild“ einen vorübergehenden Bonus auf den XP-Gewinn in den Bereichen „Bogenschießen“ und „Wahrnehmung“. Bogenschießen verbessert die Nachladegeschwindigkeit des Bogens und ermöglicht den Zugang zu stärkeren Bögen. Wachsamkeit verbessert eure Fähigkeit, Tiere im Fokusmodus zu hören, und schaltet bei höheren Stufen einen Kompass am oberen Bildschirmrand frei. Da sich „Into the Wild“ auf die Jagd, das Aufspüren und das Überleben in der Wildnis konzentriert, wollten wir, dass sich alle während der Saison etwas besser auf diese Seite von SCUM vorbereitet fühlen.
Der Bonus ist standardmäßig während der gesamten Saison aktiv.
Jagd und Wildtiere
Hunter's Grotto
Ein vertrauter Ort ist gerade um einiges interessanter geworden. Eingebettet in die bestehenden Außenposten der Insel ist die Jägerhöhle ein eigener Ort für alle, die aus Spaß, zum Überleben oder um Ruhm zu erlangen durch die Wildnis streifen. Eine sorgfältig zusammengestellte Auswahl an Jagdausrüstung steht nun genau dort bereit, wo ihr sie braucht – ganz ohne Umwege.
Es ist ein Treffpunkt. Ein Ort, an dem man Geschichten mit anderen Jägern austauschen, ungewöhnliche Bündnisse mit Fremden schließen und einige der anspruchsvollsten Quests annehmen kann, die die Insel zu bieten hat. Manche Jagden sind zu gefährlich, um sie alleine zu bewältigen – und in der Grotte findet man die Leute, die verrückt genug sind, sich dir anzuschließen.
Erstellung von Tierspuren
Die Jagd wird übersichtlicher! Tiere hinterlassen nun sichtbare Spuren, nachdem sie während einer Jagd aufgetaucht sind, sodass du ihrer Fährte folgen kannst, während du sie verfolgst. In diesem Update funktionieren die Spuren im Rahmen des bestehenden Jagdsystems: Die Jagd beginnt weiterhin mit Jagdhinweisen, und der Fokusmodus kann dir helfen, die Fährte eines Tieres aufzudecken, nachdem es aufgetaucht ist. Deine Wachsamkeit beeinflusst, wie leicht diese Spuren zu erkennen sind.
Dies ist ein erster Schritt in Richtung eines unserer größeren Ziele: Tiere in einem zukünftigen „Into the Wild“-Update wieder auf die Insel zurückzubringen, unterstützt durch ein neues System, das für eine bessere Leistung entwickelt wurde.
Köder auslegen
Der Köderautomat ist in Jagdtürmen, Läden und in der Nähe von Ackerland zu finden oder kann direkt gekauft werden. Es handelt sich um einen aufstellbaren Behälter, in den du einen einzelnen Nahrungsgegenstand einlegen kannst, um Tiere an einen bestimmten Ort zu locken. Verschiedene Köder ziehen unterschiedliche Tiere an, daher ist es entscheidend zu wissen, welche Tiere in deinem lokalen Biom vorkommen.
Sobald der Köderbehälter aufgestellt und befüllt ist, prüft das Spiel, ob ein passendes Tier tatsächlich in diesem Gebiet erscheinen kann – das heißt, wo du ihn aufstellst, ist genauso wichtig wie das, was du hineinlegst. Anstatt Beute quer über die Karte zu jagen, kannst du den Köderbehälter nutzen, um einen zuverlässigen Jagdplatz einzurichten und die Wildtiere zu dir kommen zu lassen.
Schlachtqualität beeinflusst die Fleischqualität
Die Qualität des Fleisches und der Materialien, die du nach einem Abschuss erhältst, hängt nun davon ab, wie du das Tier erlegst. Mit anderen Worten: Wo du es triffst und womit du es triffst, spielt nun eine große Rolle. Das Ziel dieses Systems ist es, Spieler zu belohnen, die sich richtig ausrüsten und sorgfältig zielen.
Wenn du aus jedem Tier den bestmöglichen Ertrag erzielen willst, lohnt es sich, vor dem Abdrücken (oder dem Abschuss) zu überlegen, was du jagst und welche Ausrüstung du dafür verwendest.
Ernährung und Landwirtschaft
Smoker / Räucherofen
Hast du viel zu viel Fleisch von deiner letzten Jagd übrig und befürchtest, dass es schlecht wird?
Keine Sorge, wir haben die Lösung für dich! Der Räucherofen ist ein neues Basisbauelement, das dir dabei hilft, Lebensmittel zu konservieren und deine Vorräte länger zu strecken. Sobald du ihn mit kleinen Holzscheiten, Stöcken oder Brettern befeuert und mit einem Feueranzünder angezündet hast, kannst du bis zu sechs Gegenstände gleichzeitig hineinlegen und mit dem Räuchervorgang beginnen. Geräuchertes Fleisch ist deutlich länger haltbar als rohes.
Sei jedoch vorsichtig, denn auch hier kommt es auf die Qualität an und das Timing ist entscheidend! Wenn du etwas zu lange darin lässt, beginnt es zu verderben und wird unappetitlich. Eine einzelne Basis kann bis zu fünf Räucherkammern aufnehmen, und wenn sie in Betrieb sind, steigt oben Rauch auf, aus dem Ofen ist ein schwaches Feuer zu sehen und dazu ertönt ein entsprechendes Knistern.
Neugewichtung der Landwirtschaft
Die Landwirtschaft wurde grundlegend überarbeitet, sodass sie sich nun weniger wie eine lästige Pflicht und mehr wie eine echte Überlebensstrategie anfühlt. Deine Landwirtschaftsfertigkeit wird nun in dem Moment festgelegt, in dem du einen Samen pflanzt. Das bedeutet, dass der Ertrag davon abhängt, wie gut deine Fertigkeit zum Zeitpunkt der Aussaat war – und nicht davon, wie gut sie ist, wenn du zur Ernte zurückkehrst.
Obst und andere Erzeugnisse sind nun in jedem Zyklus garantiert und nicht mehr dem Zufall überlassen, und du kannst genau sehen, wann deine Pflanzen bereit sind, indem du sie im Fokusmodus anvisierst, der die verbleibende Wachstumszeit anzeigt.
Darüber hinaus wurde der Sonnenlichtbedarf für optimales Wachstum gesenkt, was bedeutet, dass Pflanzen unter schwierigeren Bedingungen – wie in kalten Regionen oder in den frühen Morgenstunden – nun näher an ihr volles Potenzial heranwachsen als früher. Insgesamt wurde der Landwirtschaftszyklus gestrafft, sodass er sich weniger wie ein Wartespiel anfühlt, sondern eher wie ein System, mit dem es sich wirklich lohnt, sich zu beschäftigen.
Neubalancierung der Lebensmittel-Beute
Da wir nun weitere Möglichkeiten eingeführt haben (und auch weiterhin einführen werden), im Spielverlauf an Nahrung zu gelangen, haben wir die Verteilung von Nahrungsbeute auf der Insel neu ausbalanciert.
Das Ziel ist es, das Jagen, Fischen, Anbauen und Konservieren von Nahrung sinnvoller zu gestalten, anstatt zuzulassen, dass jeder Ort deinen Nahrungsbedarf allein durch Beute deckt. Die allgemeine Nahrungsverteilung und die Spawn-Seltenheit wurden an allen Orten angepasst, wobei viele Nicht-Überlebensnahrungsmittel aus verschiedenen Beute-Spawnern entfernt wurden.
Ihr werdet weiterhin Zutaten und andere Nahrungsmittel finden können, jedoch nicht mehr so viele wie zuvor.
Außerdem führen wir ein System ein, das die Händlerwirtschaft verändert und stärker davon abhängig macht, was Gefangene kaufen und verkaufen. Mit anderen Worten: Die Verfügbarkeit von Gegenständen wird direkt an den Vorrat des Händlers gekoppelt, was bedeutet, dass manche Gegenstände nur dann zum Kauf angeboten werden, wenn Spieler sie zuvor an diesen Händler verkauft haben.
Wir werden diese Änderung zunächst bei Nahrungsmitteln einführen und sie direkt mit den umfassenderen Änderungen in den Bereichen Landwirtschaft, Fischerei, Jagd und Nahrungsmittel-Beute verknüpfen. Das System wird schließlich auf andere Gegenstände ausgeweitet, aber darüber werden wir in späteren Updates mehr berichten.
Angeln und Inventar
Dynamische Fischaktivität
Das Angeln wurde grundlegend überarbeitet: Es gibt nun spezielle Angelplätze, die über die Flüsse, Seen und Küstengewässer der Insel verteilt sind. Diese machen durch akustische und visuelle Signale auf sich aufmerksam und bieten bessere Chancen, größere, artspezifische Fänge zu machen. Mit 98 dieser Plätze, die über die Insel verteilt sind, gibt es viel zu erkunden – aber wenn man einen aktiven Platz findet, hat sich die Suche gelohnt! Zu jedem Zeitpunkt sind nur 10 davon aktiv. Sie werden nicht auf deiner Karte angezeigt, du musst also die Umgebung erkunden, um sie zu finden. Wenn du das Plätschern von Wasser hörst oder Fische an der Oberfläche springen siehst, weißt du, dass du einen solchen Ort gefunden hast!
Alle 5 Stunden, wenn der Server neu startet, wechseln die aktiven Orte zu einer neuen Auswahl, wodurch die besten Standorte immer wieder neu verfügbar sind und verhindert wird, dass dieselben Orte wiederholt ausgebeutet werden. Es gibt auch eine Handvoll dauerhaft aktiver Stellen, die sich dort befinden, wo Flüsse ins Meer münden – aber es bleibt euch überlassen, diese aufzuspüren. Beachtet, dass ihr weiterhin an beliebigen Stellen Fische fangen könnt, eure Chancen, etwas zu fangen, sind nun jedoch geringer.
Die Größe und das Gewicht der Fische wirken sich nun direkt darauf aus, wie viel Platz sie im Inventar einnehmen und wie viele Filets ihr aus ihnen gewinnen könnt, sodass sich ein größerer Fang spürbar auszahlt.
Automatische Sortierung des Inventars
Eine der am häufigsten gewünschten Neuerungen im Rahmen der Überarbeitung des Inventars ist endlich da! Ab sofort lässt sich das Inventar wesentlich besser verwalten, da wir die Möglichkeit hinzugefügt haben, Gegenstände nach Art, Anzahl und Haltbarkeit zu sortieren – sowohl im Inventar deines Charakters als auch in anderen Inventaren wie Truhen.
Zwei neue (kosmetische) DLCs
Neben dem kostenlosen Mai-Update sind nun zwei optionale DLC-Pakete erhältlich, die von „Into the Wild“ inspiriert sind:
Woodland Hunter Pack
Rüste dich für die Jagd mit einer neuen Kollektion jagdinspirierter Gegenstände aus, darunter Kosmetikartikel, Ausrüstung, Waffenskins, Emotes, Posen, Trophäen und vieles mehr.
Waldmöbel-Paket
Verwandle dein Versteck in eine Art Berghütte. Schmücke deine Basis mit einer neuen Kollektion an Möbeln und Dekoartikeln für Gefangene, die sich in ihrem Unterschlupf ein bisschen mehr wie zu Hause fühlen möchten.
Diese Pakete sind optional und unterscheiden sich von den oben aufgeführten kostenlosen Update-Inhalten.
Bug Fixes, Balance und Quality of Life
Nun zu den Server-Einstellungen, Fehlerbehebungen, Balancing-Änderungen und Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit, die mit diesem Update in SCUM eingeführt werden:
Server / Singleplayer Einstellungen
- Campaign Skill Boosts
[Features] -> FEATURES - SKILLS
scum.EnableSelectedSkillsPromotion=True
Aktiviert oder deaktiviert Erfahrungsboni für Fertigkeiten, die mit der aktuellen Kampagne in Zusammenhang stehen. - Smoker Limits Per Flag Area
[Features] -> FEATURES - BASE BUILDING
scum.SmokerMaxAmountPerFlagArea=-1
Legt die maximale Anzahl an Räucheröfen fest, die pro Flaggenbereich zugelassen sind.
Default: 5, Minimum: 0, Maximum: 10 - Smoker Increased Decay Threshold
[Features] -> FEATURES - BASE BUILDING
scum.SmokerStartDecayingIfFlagAreaHasMoreThan=-1
Legt fest, wie viele Smoker in einem Flaggenbereich platziert werden können, bevor sie schneller verfallen.
Default: 5, Minimum: 0, Maximum: 10 - Fishing High Activity Zone Rotation
[World] -> WORLD - HUNTING
scum.FishingHighActivityZoneRotationTime=-1.000000
Legt fest, wie viele Stunden vergehen müssen, bevor eine neue Reihe von Zonen mit hoher Angelaktivität aktiviert werden kann. Die Aktivierung erfolgt beim Neustart des Servers.
Default: 5, Minimum: 0, Maximum: 8760
Exploits
- Die Einstellung „Explosionsschaden an Fahrzeugen blockieren“ funktionierte bei bestimmten Sprengfallen wie Claymore, improvisierten Claymore-Minen, Schnellkochtopfbomben und einigen Minen nicht, was dazu führte, dass Fahrzeuge innerhalb der Sicherheitszone Schaden nahmen, obwohl die Einstellung für Explosionsschaden aktiviert war. Nun blockiert die Einstellung jeglichen Explosionsschaden an Fahrzeugen.
- Es gab eine Möglichkeit, Sprengstoff (Splittergranaten, TNT) schnell am Basisbauelement anzubringen, indem man die Aktionsleiste während des Anbringens abbrach. Anstatt die Aktion abzubrechen, wurde der Sprengstoff sofort angebracht, was wir als äußerst störend empfanden, da es so möglich war, sofort eine große Menge an Sprengstoff anzubringen.
- Ebenso gab es ein Problem, bei dem Explosionen von Frachtabwürfen auch dann noch Schaden an benachbarten Fahrzeugen verursachten und diese zerstörten, wenn Explosionsschaden in den Servereinstellungen deaktiviert war. Dies ist nun nicht mehr der Fall. Darüber hinaus haben wir eine benutzerdefinierte Zoneneinstellung hinzugefügt, mit der ihr den Schaden durch Frachtabwürfe an Fahrzeugen gezielt aktivieren oder deaktivieren könnt.
- Man konnte während der Fahrt in einem Fahrzeug Gegenstände aus der Umgebung aufsammeln, was einen unfairen Vorteil gegenüber Spielern verschaffte, die zu Fuß unterwegs waren. So konnte man während eines Kampfes schnell Beute und heruntergefallene Gegenstände einsammeln. Außerdem konntest du andere Dinge einsammeln, darunter Truhen und fallende Truhen, ohne das Fahrzeug jemals verlassen zu müssen. Und mit dem neuen Aufnahmesystem, das wir im letzten Update eingeführt haben, wurden alle Funktionen dieser speziellen Aktion noch leistungsfähiger. Jetzt werden die Gegenstände in der Umgebung ausgegraut und Aktionen deaktiviert, während du dich in einem Fahrzeug befindest, aber du kannst während der Fahrt mit Gegenständen interagieren und Gegenstände/Truhen aus deinem oder dem Inventar des Fahrzeugs fallen lassen.
- Das war ein hinterhältiger Trick. Wenn man die Windrichtung überprüfte, während man einen Rucksack in den Händen hielt, wurde dieser in der magischen Tasche verstaut, wodurch die Hände des Charakters frei blieben und gleichzeitig der Gewichtsnachteil entfiel. Das ist nun nicht mehr der Fall, da der Rucksack beim Überprüfen der Windrichtung auf den Boden fällt.
Sound
- Wir haben ein Problem behoben, bei dem beim Reparieren von Gegenständen mit dem Nähset kein Sound zu hören war. Nun wurde der Sound zur Reparaturanimation hinzugefügt.
- Vermisst du das Knistern des Feuers? Keine Sorge. Es gab einen Fehler, durch den die Feuereffekte bei Feuerring, Lagerfeuer und improvisiertem Kamin fehlten. Dieser Fehler wurde behoben, und du kannst den Kamin wieder genießen.
- Es gab ein Problem, bei dem Truhen voller Gegenstände nach dem Öffnen manchmal sehr laute Gegenstandseffekte abspielten. Da dies nicht jedes Mal passierte, war es ziemlich nervig, daher haben wir diese Unregelmäßigkeiten behoben.
- Beim Kampf gegen ein Puppet konnten sich deren Knurr- und Schrei-Geräusche mit den Treffer-Soundeffekten überschneiden, was dazu führte, dass beide Audio-Signale gleichzeitig abgespielt wurden und doppelt zu hören waren. Dies wurde nun behoben.
UI
- Es gab ein Problem beim Öffnen der Chat-Konsole: Wenn man auf eine beliebige Stelle außerhalb des Eingabefelds klickte und die Konsole dann schloss, war das Eingabefeld beim erneuten Öffnen nicht mehr aktiv. Dies wurde behoben, sodass das Eingabefeld der Chat-Konsole nun beim erneuten Öffnen immer aktiv ist.
- Nach dem Kauf von „Underpants_01“ und „F_Undershirt_Bra_01“ beim Händler für allgemeine Waren wurden deren Symbole im Bereich „Gekaufte Gegenstände“ falsch angezeigt. Dies wurde nun behoben, und die Symbole werden korrekt angezeigt. Das Gleiche geschah mit den Symbolen für kurze Hosen, daher haben wir auch das behoben.
- Möglicherweise ist euch aufgefallen, dass rabattierte Artikel beim Händler nicht angezeigt werden, nachdem ihr die Tier-3-Quest „The Big Bang“ abgeschlossen habt. Dieses Problem wurde behoben, und nun wird der Rabattbereich normal angezeigt.
- Es gab ein ärgerliches Problem, bei dem ein Klick an einer beliebigen Stelle in der Inventar-Benutzeroberfläche, während eine vollständig ausgerüstete Angelrute gehalten wurde, fälschlicherweise zum Auswerfen der Rute führte, anstatt die Angeleingaben zu ignorieren. Jetzt funktionieren die Angeleingaben nur noch, wenn du auf einen leeren Bereich des Bildschirms klickst.
- Beim Platzieren von Zutaten für das Rezept „Gegrilltes Gemüse“ wurde im Interface immer „Paprika“ angezeigt, unabhängig davon, welche Gemüsesorte tatsächlich verwendet wurde. Dies wurde nun behoben, und im Interface wird die richtige Zutat angezeigt.
- Das Symbol für den Tequila-Drink wurde im Inventar und in der Umgebung unterschiedlich dargestellt. Jetzt wird überall dasselbe Symbol angezeigt.
- Wenn die Karte geöffnet ist, wird sie durch Drücken der ESC-Taste sofort geschlossen.
Waffen, Munition und Zubehör
- Großkalibrige Gewehre verursachten zu viel Schaden an Basisbauelementen, was zu einem Ungleichgewicht im Vergleich zu anderen Waffentypen führte. Dies machte sich besonders bei Schnellfeuer oder wiederholtem Feuer mit Waffen wie dem M1 Garand und dem SVD Dragunov bemerkbar. Zu den betroffenen Waffen gehören Mosin Nagant, M1 Garand, SVD Dragunov, AWM und 98k Karabiner. Der Schaden an BB-Elementen wurde nun reduziert und neu ausbalanciert.
- Wir haben festgestellt, dass der SKS-Magazin nach einem Server-Neustart Munition verlor, also haben wir das behoben, sodass dies nun nicht mehr vorkommt.
- Außerdem haben wir festgestellt, dass beim Schießen auf ein Ziel in 100 m Entfernung mit einem Scharfschützengewehr der geringen Windgeschwindigkeit die Flugbahn der Geschosse beeinflusst wird. Da dies nicht der Fall sein sollte, haben wir dies behoben, sodass die Geschosse des Scharfschützengewehrs bei so geringen Entfernungen nicht mehr von leichtem Wind beeinflusst werden.
- Wir haben festgestellt, dass es zu einer Zielabweichung kam, wenn man das Visier der improvisierten Handfeuerwaffe anlegte. Es ist nun korrekt ausgerichtet. Ein ähnliches Problem trat beim Zielfernrohr auf. Das Zielfernrohr war in den Händen des Spielers falsch positioniert und ausgerichtet, wenn es nicht montiert verwendet wurde, und konnte beim Zielen durch den Kopf des Charakters hindurchragen. Dies wurde nun behoben.
- Die Hand des Spielers ragte bei Verwendung des P17-Bajonetts durch die Trench Gun hindurch. Dieses Problem wurde nun behoben.
- Beim Blick durch ein Zielfernrohr an erhöhten Positionen um 20 Uhr Spielzeit traten seltsame Lichtreflexionen auf. Die Reflexion sollte als heller Fleck erscheinen und nicht fast die gesamte Zielfernrohrlinse bedecken, wie es hier der Fall war. Dies wurde nun behoben.
- Beim Vampyr-Zielfernrohr trat ein Problem auf, bei dem beim Zielen (ADS) ein schwarzer Rand um die innere Optik erschien. Dies wurde nun behoben, und die innere Optik ist nun klar und ohne Rand.
- Wir haben ein Problem behoben, bei dem das Zielen mit einem Bogen im Hocken zu einer Fehlstellung der Hand des Charakters führte.
- Es gab ein Problem beim Ein- und Ausschalten der Waffenlampe über die Tastenbelegung in der Ego-Perspektive. Manchmal funktionierte es, wenn die Lampe zuvor manuell betätigt wurde. Das Problem wurde nun behoben.
- Im Hauptmenü war die im Pistolenhalter verstaute Pistole nicht sichtbar. Dies wurde behoben, und die Pistole wird nun im Holster angezeigt, während man sich im Hauptmenü befindet.
- Wir haben festgestellt, dass die minderwertige 7,62x39-Munition dem Landungsschiff nicht genug Schaden zufügt. So waren beispielsweise 31 normale Geschosse dieses Kalibers nötig, um das Landungsschiff zu zerstören, während selbst mehr als 100 minderwertige Geschosse nicht ausreichten. Das wurde nun angepasst, sodass nun weniger Geschosse nötig sind, um es zu zerstören. Wo wir gerade beim Thema Landungsschiff sind: Es gab einige Elemente des Basisaufbaus, die gegen dessen Schaden immun waren. Das ist nun vorbei!
Sonstiges
- Wir haben die gegenseitigen Abhängigkeiten zwischen den Questgebern aufgehoben, sodass nun alle Händler von Anfang an T1-Quests freigeschaltet haben.
- Wir haben ein Problem behoben, bei dem die maximale Ping-Begrenzung nicht funktionierte. Da diese nun wieder aktiv ist, haben wir den Standardwert für den maximalen Ping auf 400 gesetzt, aber ihr könnt diesen Wert nach Belieben nach oben oder unten anpassen.
- Wir haben ein ICMP-Problem behoben, das zu zahlreichen Verbindungsproblemen mit dem Server führte.
- Ein Teil des weißen Kleidungsmaterials reflektierte das Licht, wodurch es unter direktem Lichteinfall „leuchtete“. Dieses Problem betraf Kleidungsstücke, die weiß sind oder weiße Bereiche enthalten. Dies wurde behoben, und nun sind eure weißen Kleidungsstücke einfach nur weiß, ohne zu leuchten. Ebenso passten andere BH-Artikel farblich zu den Unterhosen, während F_Undershirt_Bra_01 grau statt schwarz erschien; wir haben dies korrigiert, damit es nun farblich passt.
- Die Kleidung der Gefangenen verschmutzt nicht mehr, während sie in einem Fahrzeug mitfahren.
- Es gab ein Problem, bei dem das Aktivieren oder Deaktivieren der benutzerdefinierten Zoneneinstellung „Fahrzeugparken“ stattdessen Auswirkungen auf die Einstellung „Flaggenüberholen“ hatte. Dies wurde nun behoben.
- Keine kostenlosen Basisreparaturen mehr! Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Reparatur aller Basiselemente mittels der Flaggenreparatur nur 1 Werkzeugkasten-Nutzung verbrauchte, anstatt 1 Werkzeugkasten-Nutzung pro Basiselement.
- Es gab ein Problem, bei dem die Detailtexturen der Kroks stark an Qualität verloren, sobald man sich etwas von ihnen entfernte. Auch das wurde behoben und ist nun nicht mehr so auffällig wie zuvor.
- Es gab ein Problem, bei dem die Behandlung einer infizierten Wunde mit Alkohol die gesamte Flasche verbrauchte, anstatt nur eine einzige Anwendung. Die Verwendung von Alkohol zur Behandlung infizierter Verletzungen sollte nun nur noch eine Anwendung (oder 50 g Flüssigkeit) verbrauchen.
- Bei gekochten Lebensmitteln, die vor dem letzten Update zubereitet wurden, wurden die Nährwerte nicht angezeigt, wenn man mit dem Mauszeiger darüberfuhr. Dieses Problem wurde nun behoben, und alle gekochten Lebensmittel zeigen ihre Nährwerte wieder korrekt an.
- Außerdem gab es ein Problem, bei dem die Verwendung von Zutaten minderer Qualität beim Kochen keinen Einfluss auf die Nährwerte der fertigen Mahlzeit hatte. Dies führte dazu, dass Mahlzeiten trotz der Verwendung minderwertiger Zutaten perfekte Nährwerte aufwiesen. Dieser Fehler wurde nun behoben, und die Qualität der Zutaten wirkt sich nun auf die Qualität der fertigen Mahlzeit aus!
- Der Waffenschmied hatte mehrere Ghillie-Anzug-Gegenstände, die denselben Anzeigenamen hatten, darunter Ghillie_Suit_Pants_01, Ghillie_Suit_Pants_02 und Ghillie_Suit_Pants_04 sowie Ghillie_Suit_Jacket_01, Ghillie_Suit_Jacket_02 und Ghillie_Suit_Jacket_04. Dies wurde nun behoben, und jeder Gegenstand ist korrekt benannt.
- Speichermodule waren in der Umgebung zu finden, wurden jedoch nicht fallen gelassen, wenn man Kisten untersuchte, in denen sie eigentlich erscheinen sollten, selbst bei angepassten Beuteeinstellungen. Dieses Problem trat nur im Mehrspielermodus auf und wurde nun behoben.
- Das männliche Geschlechtsorgan hat nun Schamhaare in der Charaktererstellung erhalten.
- Wenn man eine Leuchtfackel in der Hand hielt, wurde die Hand des Charakters in der Third-Person-Ansicht optisch verzerrt dargestellt. Dieses Problem wurde nun behoben.
- Spieler, die etwas zu schnell auf die Taste „F“ drückten, konnten die Aktion „Unkraut entfernen“ versehentlich unmittelbar nach deren Beendigung erneut starten, selbst wenn nichts mehr zu tun war. Dies löste eine zusätzliche Aktion aus, die jedoch keine Wirkung zeigte. Das Problem wurde nun behoben.
- Es gab einen Fehler, durch den improvisierte Wasserbehälter bereits gefüllt aus der Herstellung kamen, als hätte sie jemand freundlicherweise vorab befüllt. Dies wurde nun korrigiert, sodass ihr euch euer Wasser auf die richtige Art und Weise beschaffen müsst.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Flüssigkeitsanzeige nach dem erneuten Einloggen bei vollen Flaschen fälschlicherweise leer angezeigt wurde.
- Es gab ein Problem, bei dem das Licht der verschiedenen Lampen beim Einschalten gedämpft und kaum sichtbar war. Jetzt leuchten sie hell!
- Uns ist aufgefallen, dass beim Herstellen einer Übungsbombe eine ganze Autobatterie verbraucht wurde, anstatt nur die erforderliche Ladungsmenge zu nutzen. Dies wurde nun behoben, und das Rezept verbraucht nun korrekt fünf Ladungen der Batterie statt des gesamten Gegenstands.
- Wenn ein NPC getötet wurde, wurden seine Leichen nicht ordnungsgemäß entfernt. Wenn man sich außerhalb der Reichweite bewegte, verschwanden sie zwar optisch, wurden aber weiterhin vom Befehl #ShowArmedNPCsLocation erfasst. Mit der Zeit führte dies auch zu Serverfehlern. Das Problem wurde nun behoben.
- Es gab ein Problem, bei dem die Gaslampe und die Wandgaslampe nach dem Anwenden des Skins „Eastern“ eine verschobene Flamme anzeigten und umgekehrt. Dies wurde behoben, und die Flammen befinden sich nun an den vorgesehenen Stellen. Es werde Licht! Wir haben ein Problem behoben, bei dem Lampen nach dem Anwenden eines Skins ausgeschaltet erschienen, obwohl sie tatsächlich eingeschaltet waren.
- Die Farben der Ausrüstung in Brawl- und MMA-Events wurden fälschlicherweise orange statt wie üblich schwarz oder weiß angezeigt. Dies wurde nun behoben, und die Farben der Ausrüstung werden wieder korrekt angezeigt.
- Anscheinend führte das Anzünden einer Zigarette mit dem Ofen dazu, dass der Ofen zerstört wurde. Dieses seltsame Problem wurde nun behoben.
- Die Animation beim Fangen eines Basses brach ab, wenn der Fisch gefangen wurde, während das Minispiel „Behalten oder Freilassen“ noch aktiv war, was dazu führte, dass der Fisch durch die Hand des Spielers hindurchging. Dies wurde nun behoben.
- Alle Bajonette haben derzeit die Beschreibung „kurzes Bajonett für xy“. Da dies ungenau ist, da manche Bajonette per Definition nicht kurz sind und fast einen halben Meter lang sein können, haben wir beschlossen, das Wort „kurz“ aus den Bajonettbeschreibungen zu entfernen.
- Mehrere Level-Design-Korrekturen in Form von Zäunen, die durch Wände hindurchragten, und falsch platzierten Spawnern im Sektor Z2.
- Wir haben ein Problem behoben, bei dem Gegenstände mit Tierköpfen auf Spießen (z. B. Wildschweinkopf auf einem Spieß, Eselkopf auf einem Spieß und andere Tiervarianten) nicht platziert werden konnten, wenn sie auf Fundamenten von Basisgebäuden verwendet wurden.
- Es gab ein Problem, bei dem Charaktere Hackbewegungen ausführen konnten, während sie eine zweihändige Axt hielten und auf dem Boden lagen. Das ist nun behoben!
Das war’s mit dem Mai-Update!
„Into the Wild“ beginnt hier, aber es endet nicht hier. Die Updates im Juni und Juli werden uns noch tiefer in die Überlebenssysteme führen, die das Herzstück dieser Saison bilden.
Wie immer vielen Dank, dass ihr das Spiel spielt, Probleme meldet, Dinge auf unerwartete Weise zum Laufen bringt und uns treu bleibt, während SCUM sich weiterentwickelt.
Wir sehen uns auf der Insel!
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