SCUM: SMOKIN' HOT Patch-Episode 0.9 beginnt!
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Baluba -
3. August 2023 um 18:09 -
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FÜHLT DIE HITZE! 0.9 IST DA UND ES WIRD HEISS! RAUCHIG HEISS! Schaut euch an, was wir auf Lager haben, genau hier und genau jetzt!
Verlassene Bunker
Der große Wurf. Neue verlassene Bunker befinden sich jetzt auf der Insel. Und es gibt eine Menge zu besprechen. Von neuen Mechaniken, Layouts und ja, endlich einer neuen Gegner-KI. Also, lasst uns loslegen!
Die neuen Bunker befinden sich an den Stellen einiger alter Bunker. Du kannst sie in den folgenden Sektoren finden:
A1; A2; A3; A4
B0; B1; B2; B3
C0; C1; C3; C4
D1; D2; D4
Z1; Z2; Z3
Wie ihr sehen könnt, gibt es viele von ihnen, so dass sich der gesamte Spielablauf, um an hochwertige Ausrüstung zu gelangen, ebenfalls ändern wird. Achtet also genau auf die neuen Mechanismen der Bunker, damit ihr bestens vorbereitet seid, wenn die Zeit kommt und ihr euch hinein wagt.
Als Erstes müsst ihr den Bunker betreten.
Es gibt 2 Möglichkeiten, den Bunker zu betreten. Entweder man hat die Killbox-Karte des Bunkers, die jetzt als Master-Karte des Bunkers dient, oder man hackt sich ein.
Hacken
Lasst uns die neue Mechanik des Hackens erklären. In den neuen Bunkern könnt ihr versuchen, euch durch die Tür zu hacken, wenn ihr die entsprechende Schlüsselkarte nicht habt und die Tür mit Strom versorgt wird (dazu später mehr). Haltet die Interaktionstaste ("F") an der Tür gedrückt und ihr werdet die Option sehen. Sobald ihr sie auswählt, erscheint dieser Bildschirm:
Dies ist die Tafel, durch die ihr durchkommen müsst. Jetzt ist es an der Zeit, etwas Mathematik zu betreiben! Keine Sorge, wir verlangen von keine Kenntnisse wie den Satz des Pythagoras, sondern nur einfache Mathematik.
Wenn ihr die Tafel anseht, seht ihr 3 Schlüsselzahlen.
1. Eingangswert
2. Aktueller Ausgangswert.
3. Gewünschter Ausgangwert.
Ihr müsst die Schalter mit den korrelierten Funktionen umlegen, um die Eingangszahl in die gewünschte Zahl umzuwandeln. Auf der linken Seite findet ihr jeden Schalter, der mit seinem Paar auf der rechten Seite übereinstimmt. Die Funktionen auf der rechten Seite sind in zwei Bereiche unterteilt.
Der linke Schalter entspricht dem linken Ausgangswert und der rechte dem rechten. Ihr schaltet also entweder den Schalter ein, um beide zu aktivieren, oder lasst ihn für beide ausgeschaltet.
Das System rechnet nun von oben nach unten. Es spielt also keine Rolle, welcher Schalter zuerst aktiviert wird, es wird immer von oben nach unten gehen. Schauen wir uns diese Lösung an.
Ihr seht, wie es hier gelöst wurde. Für diese Aufgabe mussten wir alle Schalter einschalten, außer den ersten beiden. So erhielten wir das Ergebnis:
Wenn das gewünschte Ergebnis erreicht ist, vergesst nicht den Hebel zu ziehen.
Das war's! Dein erstes Hacking-Einmaleins. Alles, was du jetzt tun musst, ist üben.
Also gut, zurück zum Bunker im Allgemeinen. Du hast es durch das Eingangstor geschafft. Glückwunsch, du bist drin! Willkommen im verlassenen Bunker. Du wirst uns schon bald verfluchen. Sobald du drinnen bist, findest du verlassene Gänge, abgeschaltete Türen und einige "Einheimische". Je nachdem, wie laut du bist, kann es mehr oder weniger Einheimische geben. Lasst uns den ersten treffen:
Razor
Diese gescheiterten TEC01-Experimente haben diese Bunker als ihr Zuhause beansprucht, und du bist der Eindringling. Sie sind äußerst aggressiv und territorial und ihr müsst vorsichtig sein, wenn ihr den Bunker betretet.
Da die TEC01-Experimente fehlgeschlagen sind, kennen diese Kreaturen jeden Winkel dieser verlassenen Bunker. Sie verbringen die meiste Zeit versteckt in den dunklen Bereichen, bis sie bereit sind zuzuschlagen oder sich zusammenschließen, wenn die Gefahr als extrem eingeschätzt wird. Achte also entweder darauf, sie nicht zu wecken, oder trage eine Menge Munition und eine große Waffe bei dir. Abgesehen davon, dass sie dich mit ihren Klingenhänden angreifen, haben sie eine Vorliebe dafür, ihre Ziele einzeln auszuschalten, indem sie sie festnageln.
Wir wollen nicht zu viel verraten, also beenden wir es hier.
Wenn ihr den Bunker betretet, habt ihr mehrere Möglichkeiten. Ihr könnt anfangen zu plündern und entweder nach Beute, Sicherungen (ja, dazu kommen wir noch) oder Schlüsselkarten suchen.
Ok, wir erwähnten also Strom und wir erwähnten Sicherungen. Du kannst dir schon denken, worauf das hinausläuft. Im Inneren des Bunkers findet ihr einen Generatorraum. Wenn du es geschafft hast, hineinzukommen, findest du irgendwo eine Schalttafel.
Für die Schalttafel müsst ihr die bereits erwähnten Sicherungen finden. Es gibt mehrere Typen:
- 200A - Hält 4 Minuten.
- 400A - Hält 8 Minuten.
- 600A - Hält 12 Minuten an.
- 800A - Hält 16 Minuten an.
- 1000A - Hält 20 Minuten.
Auf der rechten Seite der Schalttafel seht ihr eine Tabelle, in der die einzelnen Sektoren aufgeführt sind und wie viel Strom sie verbrauchen. Wenn ihr also eine 400-A-Sicherung einsetzt und die Sektoren B, C, D und G aktiviert, ist alles in Ordnung. Wenn ihr jedoch A, B und E aktiviert, brennt die Sicherung durch. Seid also bitte vorsichtig mit Idem Sicherungsmanagement.
Mit dem Strom könnt ihr nicht nur die Türen einschalten, sondern auch den Sektor beleuchten, damit ihr besser navigieren und klarer sehen können.
Strom aus.
Derselbe Flur, Strom an.
Super! Du hast jetzt Strom und navigierst durch den Bunker, wobei du entweder Razors ausweichst oder sie tötest. Während eurer Reise begegnet ihr aus solchen Dingern:
Einige der Räume sind mit neuen Türcodes verschlossen. Ihr könnt nur durchkommen, wenn ihr Strom habt. Sobald ihr Strom habt, seht ihr das Tastenfeld mit den abgenutzten Zahlen (maximal 3 Zahlen).
Die Kombination besteht aus 3 Ziffern, du musst die Reihenfolge also erraten. Je höher dein Diebstahl-Skill ist, desto mehr Zeit hast du, sie zu erraten. Wenn nur 2 ausgegraut sind, hast du Glück! Das bedeutet, dass die Kombination eine sich wiederholende Zahl enthält, zum Beispiel 225. Wenn es nur 1 ist, holst du besser deinen Lottoschein.
Aber Vorsicht, wenn du den Code nicht rechtzeitig errätst, weckst du alles auf, was nicht aufgeweckt werden will.
Am Anfang scheint es ein bisschen viel zu sein, aber keine Sorge, du wirst es schaffen. Als würde dein Leben davon abhängen.
Wage dich weiter vor und du wirst Ebene -2 des Bunkers finden. Hoffentlich warst du leise, sonst ist der große Junge jetzt wach.
Mr.Brenner
Lernt Mr. Brenner kennen! Eine furchterregende Kreatur, die trotz des Titels "Mister" alles andere als ein Gentleman ist. Er ist ein gescheitertes Experiment, das mit Phönix-Tränen und anderen unbekannten Substanzen angereichert wurde, die ihn unzerstörbar machen. Eure einzige Überlebenschance besteht darin, so schnell wie möglich zu fliehen.
Mr. Brenner verfügt über einen Flammenwerfer und ist so stark, dass er euch leicht überwältigen kann.
Das heißt aber nicht, dass du nicht etwas zu gewinnen hast, wenn du ihn bekämpfst. Er wird dich weiter verfolgen, solange er deine Position kennt. Wenn du ihm genug Schaden zufügst, kannst du ihn verlangsamen oder sogar betäuben. Wer weiß, wenn du es schaffst, etwas von seinem Blut zu vergießen, kann jemand mit genügend medizinischem Geschick und "großen Cojones" etwas von den Phönix-Tränen daraus gewinnen, solange es noch frisch ist.
Eine weitere Neuerung, die euch vielleicht auffällt, ist etwas, das ihr von den Razors plündern könnt. Lasst uns da mal drauf schauen.
Intelligenz-Upgrades
Bisher konnte man alle Attribute bis auf eines, die Intelligenz, aufleveln. Dies gehört nun der Vergangenheit an. Ihr könnt jetzt euer INT-Attribut zusammen mit einigen anderen Dingen aufleveln.
Das hängt ebenfalls an den neuen Bunkern zu tun. Als erstes braucht ihr die Upgrade-Module.
Wie ihr sehen könnt, gibt es mehre davon:
- Stufe 1 -> 16 Verwendungen.
- Stufe 2 -> 8 Verwendungen.
- Stufe 3 -> 4 Verwendungen.
- Stufe 4 -> 2 Verwendungen.
Verwendungen meint in diesem Fall ist nicht, mit wie vielen sie kommen, sondern wie viel sie brauchen, um gefüllt werden.
Ebene 1 muss 16 Mal gefüllt werden, bevor sie verwendet werden kann, und die Ebene 4 nur 2 Mal.
Also, es geht los: Im Inneren der neuen Bunker müsst ihr die neue BCU-Modul-Aufrüststation finden. Wichtig ist, dass die Station Strom braucht, um zu funktionieren. Vergewissert euch also, dass die Sicherung in der Schalttafel ist und der Strom in den Raum geleitet wird.
Dort könnt ihr das Modul für 1 Nutzung füllen.
Nach dem Einsatz der Station beträgt die Abkühlzeit 6 Stunden.
Sobald das Modul gefüllt ist, habt ihr 2 Möglichkeiten: Installiert es euch selbst oder lasst den medizinischen Händler das für euch tun.
Nach erfolgreicher Installation erhaltet ihr 0,5 für den INT-Status.
Wenn du dich entscheidest, es selbst zu machen, hoffe ich, dass du eine hohe medizinische Fertigkeit hast:
- Keine Fertigkeit - 10% Erfolgschance
- Einfach - 20% Erfolgschance.
- Mittel - 35% Erfolgschance.
- Fortgeschritten - 50% Erfolgschance.
- Fortgeschritten+ - 100% Erfolgschance.
Also besuche lieber den medizinischen Händler, der gegen eine Gebühr eine 100%ige Erfolgschance bietet. Jetzt habt ihr also die Möglichkeit, eure INT zu erhöhen.
Warum ist das auf einmal so wichtig?
Nun, wegen zweier neuer Dinge. Die erste ist, dass du jedes Mal, wenn du durch Selbstmord stirbst, dein INT-Attribut verlierst. Also, Schluss mit den dreisten Taktiken, die ihr bis jetzt angewandt habt. Es wird ernstere Konsequenzen geben.
Die zweite ist, dass ihr von nun an alle Fertigkeiten umso schneller aufleveln könnt, je höher eure INT ist. Ein schneller Lerner also. Das bringt uns zu einem weiteren Punkt. Intelligenzverbesserer können von Razors geplündert werden, und ihr könnt damit euer INT-Attribut vorübergehend erhöhen.
Jede Ampulle steht für eine andere Stufe der vorübergehenden Intelligenzsteigerung. Lasst uns eintauchen:
- Stufe 1 -> gibt +1 Intelligenz für 1 Stunde
- Stufe 2 -> gibt +2 Intelligenz für 1 Stunde
- Stufe 3 -> gibt +3 Intelligenz für 1 Stunde
Du kannst auch Ampullen der gleichen Stufe verwenden, um die Dauer des Buffs zu erhöhen. Jede weitere Ampulle nach der ersten erhöht die Dauer des Zaubers um 50%:
Stufe 1 Ampulle + Stufe 1 Ampulle -> gibt +1 Intelligenz für 1,5 Stunden
Stufe 2 Ampulle + Stufe 2 Ampulle -> gibt +2 Intelligenz für 1,5 Stunden
Stufe 3 Ampulle + Stufe 3 Ampulle -> gibt +3 Intelligenz für 1,5 Stunden
Die Verwendung einer Ampulle einer höheren Stufe, während eine Ampulle einer niedrigeren Stufe wirkt, überschreibt den Buff der niedrigeren Stufe mit dem der höheren.
Männliche Chars
YES, sie sind endlich da! Die neu gestalteten Modelle unserer männlichen Inselbevölkerung haben ein komplettes Makeover erhalten. Mit 10 neuen männlichen Modellen, verschiedenen Bärten und Frisuren, ist für jeden etwas dabei. Mit komplett neuen Kleidungsmorphen haben die männlichen Models endlich die Liebe bekommen, die sie brauchten.
M249
Zu guter Letzt haben wir noch ein neues LMG für euch. Das M249! Diese automatische 5,56 Squad-Waffe, die in der Lage ist, Deckungsfeuer mit einer hohen Feuerrate abzugeben, ist das Kriegsinstrument, von dem ihr nie wusstet, dass ihr es braucht. Ihr braucht nur in eine bestimmte Richtung zu zielen und wenn ihr den Abzug lange genug gedrückt haltet, ist alles, was auch nur im Entferntesten ein Problem war, kein Problem mehr.
Wir möchten diese Gelegenheit nutzen, um unsere neuen, rein kosmetischen DLCs vorzustellen. Ein großes Lob an unser Art-Team, das dies möglich gemacht hat! Seht es euch unten an!
Waffen-Charms DLC
Wir stellen das SCUM Charms Pack vor! Mit diesem kosmetischen DLC kannst du deine Waffe zu deiner eigenen machen. Befestige einen Anhänger an deiner Waffe. Als Glücksbringer oder als Stressabbau während der kurzen Pausen inmitten des Feuergefechts. Was auch immer dein Geschmack ist, es wird ein Charme für dich sein.
Aktueller Steam-Preis: 2,99€
verfügbare Charms :
- Anker
- Axt
- Geschoss
- Kleine Kugel
- Elefant
- Emoji
- Tiger
- Zahn
Waffen-Skin DLC
Wir präsentieren das SCUM Waffen-Skins-Pack! Mit diesem kosmetischen DLC könnt ihr eure Waffen anpassen, um sie besser zu tarnen. Damit findet ihr sie noch schlechter, wenn sie fallen gelassen werden oder ihr könnt eure Persönlichkeit damit auszudrücken. Mit 14 Mustern zur Auswahl, von denen jedes mit verschiedenen Farben angepasst werden kann, ist der Himmel die Grenze, wie deine Waffe aussehen kann.
Aktueller Steam-Preis: 4,99€
Verfügbare Muster:
- Cropat
- Flecktarn
- Palmenblatt
- Hex
- Leopard
- ErbsePunkt
- Pixel
- Erdl
- Schilf
- Splitter
- Starburst
- Streifen
- Tiger
- Highlander
- Klassisch
Fehlerbehebungen
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Aktion "Granatenstift ziehen" nicht abgebrochen werden konnte
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Waffen auf dem Boden keine Aufsätze hinzugefügt werden konnten.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Abfeuern einer Waffe durch ein Zielfernrohr nur RP für die Scharfschützenfertigkeit statt für die Scharfschützen- und Gewehrfertigkeit gab
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Verwendung eines Nachtsichtgeräts, das nicht ausgeschaltet wurde, die Nachtsicht auf ein anderes Gerät übertragen hat
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Rauchanimationen auch dann abgespielt wurden, wenn die Hände gefesselt waren.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Lucky-Stars-Zigaretten beim Rauchen mit den falschen Materialien versehen waren.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Gegenstände nicht mehr funktionierten, wenn sie in die Hand genommen wurden, während der Bogen mit einem Pfeil gespannt war
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Gefangene über der Motorhaube des Fahrzeugs schwebte, wenn man darauf lief.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Flammenwerfer der Mechs nur beim ersten Abfeuern sichtbar war
- Ein Problem wurde behoben, bei dem das Rezept für den doppelten Zweig-Türrahmen eine falsche Menge an Seil zum Herstellen anzeigte
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Flammen des Flammenwerfers durch die Landschaft gingen
- Fehler behoben, bei dem der Altersregler nach einer plastischen Operation nicht angewendet werden konnte
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Entfernen einer linken leichten Tür-Panzerung vom Laika einen Gegenstand für die vordere rechte leichte Tür-Panzerung ergab
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem nach dem zweiten Respawn der erste Körper mit den darauf befindlichen Gegenständen gelöscht wurde
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Mechs manchmal einige Waffen nicht benutzen konnten
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Energieschub erhalten blieb, nachdem man Aktivkohle gegessen hatte und noch Nahrungsmittel verdaut hatte
- Ein Exploit wurde behoben, bei dem man für Nahkampfwaffen und das Kämpfen auf Leichen Erfahrungspunkte erhielt
QoL
- Der kleine Zapper benötigt keine Batterien mehr, um zu funktionieren
- Unterirdisch gespawnte Puppets haben nun eine reduzierte Hörweite
- Visuelle Darstellung für Verbrennungen von Gefangenen hinzugefügt
- Der Batterieverbrauch von WW- und Laika-Scheinwerfern wurde reduziert.
- Es kann keine Erfahrung mehr gewonnen werden, wenn man eine vollständig bewässerte Pflanze gießt
- Der Flammenwerfer der Mechs wurde deaktiviert, wenn der Mech zerstört wird.
- Die Inventargröße einer einzelnen Antibiotika-Pille wurde reduziert
- Die Fähigkeit "Werfen" wurde entfernt
- M82 und verwandte Gegenstände aus dem Händler entfernt
- Köcher aus Tierhaut kann nicht mehr mit Menschenhaut hergestellt werden
- Feuerschaden in Außenposten abgeschaltet
- Flammenwerfer der Wache richten nun Schaden an Fahrzeugen an
- RP-Gewinn für die meisten Fertigkeiten neu ausbalanciert
- Mit leeren Flaschen kann man improvisiertes Brandgel herstellen
- Man kann jetzt sowohl den Elektro-Reparatursatz als auch das Elektriker-Werkzeug verwenden, um Batterieladungen herzustellen.
- Die Verwendung des Elektro-Reparatursatzes/Elektrikerwerkzeugs für das Herstellen von Batterieladungen wurde geändert
- Der Preis für die Freischaltung von Ruhmespunkten wurde für alle Gegenstände um 15% gesenkt.
- Die Verfallsrate von Waffen und ihren Aufsätzen wurde um 20% gesenkt.
- Die Wassermenge, die der Behälter für "abgereichertes Uran" aufnimmt, wurde verringert (was sein Gewicht erhöhte)
- Der Fertigkeitsgewinn für Fernkampfwaffen beim Beschuss von Basiselementen wurde entfernt.
- Der Schaden von Bajonettangriffen wurde verringert.
- Gießkannen und Wassereimer können jetzt in Rezepten verwendet werden, die Wasser erfordern
- Die Inventargröße von Waffen-Ghillies wurde verringert
- Die Unterdrückungsrate des Immunsystems wurde verbessert, wodurch der Umgang mit Infektionskrankheiten etwas weniger mühsam ist
Bekannte Fehler
- Plastische Chirurgie funktioniert nicht wie vorgesehen (wird so schnell wie möglich behoben werden)
- Handfeuerwaffen im Holster teils nicht sichtbar
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