Beiträge von Mike-312

    Das Problem ist wohl das die Devs am Anfang zu viel versprochen haben, was sie nicht einhalten können.

    Zu viele Wünsche bei zu vielen unterschiedlichen Spielergruppen geweckt und der Versuch es allen Recht zu machen führt dann zu solchen Ergebnissen.

    Ich bin mir nicht sicher ob sie diesen Spagat noch lange durchhalten und wie lange das die Spieler noch mit machen.

    bei uns weniger Probleme.

    Muss ich mal probieren wie es dann bei den einzelnen Etagen aussieht. Vom Platz her könnte das Unterteil an die Platzform des Oberteils andocken. Dann hätte man in jeder Etage eine "Ausstiegsplattform. Kann jetzt leider keine Bilder machen, erst heute Abend.

    Eigentlich ist doch ein Flaggenbereich so groß das man dort mit einigen Leuten zusammen doch ziemlich was hin bauen kann. Ein Dorf mit 10 Hütten und Parkplatz für 20 Autos war jetzt kein Problem.

    Wenn natürlich in einem 20 Mann Squad jeder eine ganz große Kabine braucht und Parkplatz für 10 Fahrzeuge, dann wird es schon eng.

    Problematischer war bei uns eher das man keine 10 Waffenständer bauen konnte.

    Nein. Viele Server sehen mittlerweile aus wie Autofriedhöfe, weil überall verbuggte Karossen rumliegen. Bedingt durch das ID-Problem wird es zusätzlich für die Admins erschwert, die ganzen nicht nutzbaren Wracks zu entfernen.

    Bei uns hat das "zum Händler schieben" dazu geführt das die Zufahrten mit Wracks verstellt waren, weil die mit offenen Türen nicht durch die Tore passten. man kann sie ja weder rückwärts schieben, noch ohne Türen.

    Die Admins haben dann zu zweit die Wracks entsorgt. Aber frag mich nicht genau wie, das ging aber wohl sehr gut. Einer rausgesucht und Nummer, der andere per Drohne hin und entfernt oder so ähnlich.

    Essen und trinken funktioniert, keine Probleme wenn man nicht vergisst vorher die Masken abzunehmen. Von den Wolfswagen spawnen eigentlich reichlich, und Fahrzeug sammeln war auf Offi-Servern schon immer ein Problem. Die Holz-Boote stehen noch rum, wobei Boot fahren ja eh noch nicht so ganz optimal war. Ebenso wie die Flugzeuge.

    Gerade auf PvE Survival reichen die Wolfswagen völlig, wenn die dann mal richtig funktionieren. Plus den Lada, die Holzboote und funktionierende Schubkarren und alles ist ok. Das Floß als modular und ausbaubar.

    Das Loot System funktionert bei uns eigentlich ganz gut, auf dem PvE-Server mit "normalem" Loot muß man schon etwas suchen, Auf der High-Loot-PvP-Schießbude muss man nur noch einsammeln.

    Noch nicht wirklich gelungen ist das modulare Basebuilding. Erinnert etwas an die Anfänge von Raft. Die gleichen Probleme, nur noch etwas schlimmer.

    Im Video von Guenther _m_Z war noch zu sehen das man teilweise "freitragend" bauen kann, was dort zu "Luftbasen " führte. Das man um solche in der Luft hängenden Basen zu verhindern gleich das komplette freitragenden Bauen abschafft, ist doch sehr einschränkend. Führ die Einführung von Deckenbalken hat es nicht gereicht, die kamen bei Raft auch erst sehr spät.

    Die zweiteilige Wendeltreppe ist ja nett, aber warum dockt das nächste Unterteil nicht an die Plattform der Oberteils an so das man eine Treppe über mehrere Etagen ziehen kann ? Oder gibt es da einen Trick ?

    Von den alten bekannten Fehler sind noch die meisten da. Plus ein paar neue mit den neuen Sachen. Praktisch für PvP, wenn ich leeres Magazin aus der Waffe nehme , erscheint es teilweise voll im Inventar. Waffe zum Reperaturkit zerlegen, spawned selbiges hinter Wänden oder unter oder über Böden oder Decken und man kommt nicht dran. Licht im Keller erleuchte alles bis zu Dachboden, aber großes Feuer im Freien ist nach 100m nicht mehr zu sehen. Spawn Entfernungen für Gebäude und Fahrzeuge habe sich gefühlt auch wieder verringert, bin aber noch nicht dazu gekommen das an meiner Prüfstelle exakt zu vermessen.

    Beim Basebuilding habe ich noch nicht alles wirklich ausprobiert, einiges scheint besser zu gehen als früher, einiges unpraktischer. Da habe ich aber noch sicher nicht alle Feinheiten raus und wie man Fehler und Beschränkungen austrickst.

    Der Interaktionsgrad spielt keine große Rolle wenn grundlegende Definitionen in der Physik Mist sind. Und da sind wir genau bei ETS2/ATS, den einige "Effekte" in Scum konnte man bei ET2/ATS auch beobachten. Allerdings als Fehler von Moddern und Mappern, nicht von SCS selber.

    Licht das irgendwo durchscheint, wo es eigentlich nicht durchscheinen sollte.

    Ist so ähnlich wie wenn mir beim nachladen ein Magazin verschwindet. Dann muß ich zurück zu meinem Spawn-Bett, dort schweb es dann in der Luft. Nach aus- und wieder einloogen kann man es dann mit dem Handsymbol nur direkt aus der "Luft" greifen.

    Wenn es an der Unrewal-Engine liegt, warum haben dann andere Spiele nicht solche Probleme ? Es hängt auch immer damit zusammen wie man es umsetzt. Welche Funktion der Engine man wie und wofür nutzt. Und bei machen Dingen haben sie wohl das Falsche in falscher Weise genutzt.

    Insurgensy Sandstrom hat alle diese Probleme nicht und läuft auch auf der UR4. Da leuchten keine Lampen durch Wände, da gehen Türen nur in eine Richtung auf, da kann man Türen eintreten, da buggen keine Magazine weg und grafisch ist es nicht viel schlechter als Scum. Und auf HardCore Coop mit 20 Spielern und 100 Bots als Gegner, mit wirklich guter KI, ist da schon was los.

    Es gibt ja noch einige Spiele auf der UR4.

    Einiges an Problemen in Scum dürfte an falschen Entscheidungen und Auswahl am Start liegen. Und die zu ändern würde heißen fast von vorn Anfangen.

    Bei ETS2 war es so ähnlich, einige Entscheidungen am Anfang verhinderte die Umsetzung einige Dinge im Spiel. Der Trick von SCS war, man hat mit ATS neu angefangen, beides einige Zeit parallel laufen lassen und später ETS2 auf den neuen Unterbau von ATS umgesetzt. Als Modder und Mapper konnte man das genau mit verfolgen. ATS hatte von Anfang an Funktionen die in ETS2 bis zur Zusammenführung fehlten.