Absolut nicht mein Thema, aber wie machen das dann Spiele, die wirklich kurze Reaktionszeiten brauchen? (als ich noch WoT gespielt habe hatte ich, in diesem Spiel, deutlich schnellere Pings als ich damals und heute in Scum habe)
Die Lösung ist das die Server Hoster Deals mit den großen ISPs haben. So zahlt das Rechenzentrum zusätzlich damit die jeweiligen Kunden in den Providernetzen die schnellste Verbindung bekommen.
YouTube macht es z.B. auch so. Youtube hat alle große ISPs im Vertrag und deshalb werden Telekom Kunden dann auch innerhalb des Telekomnetzes zu Youtube gesendet über die schnellste Route.
Bei WOW sieht es genauso aus. Somit merzt man natürlich einen Fehlerpunkt gut aus. Kostet aber sehr viel. Diese Dienstleistung lassen sich ISPs buchstäblich vergolden.
Auch auf Clientseite ist es entscheidend von der Zugangstechnik und dem Preis des eigenen Vertrages, ob man jeweils die schnellste oder kürzeste oder die längste und meist langsamste Strecke zum Server bekommt.
Schuld an dieser Misere ist das das Internet kein homogenes Netzwerk ist, sondern ein Mosaik von vielen Netzen.
Und immer wenn Daten in ein anderes Netzwerk sollen wird ein Wegzoll fällig. Die sogenannten Peeringkosten.
Werden sich die zwei Geschäftspartner nicht einig, so gehen die Daten eben durch ein anderes Netzwerk was den Prozess verlängert und den Ping steigen lässt.
In Zukunft werden nur die schnelle Leitungen nutzen können, die Geld auf den Tisch legen können. Die anderen bekommen eben die Landstraße statt die Autobahn.
In Spielen wie Scum ist eine Autobahn wünschenswert, leider aber eher die Ausnahme. Man merkt schon die Kosten zwischen Gportal und PingPerfect.
PingPerfect ist drei bis viermal so teuer wie Gportal, hat aber auch weniger Problem wie beim selbigen.
Und je mehr Menschen sich in Internet aufhalten, desto mehr wird es Klassenunterschiede im Internet geben.
Was das Routing über Netzwerkgrenzen hinweg angeht.