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SCUM: Hammer-Interview von Boydy & Kerbo mit Tomislav!

Wir haben schon häufig auf Vorarbeiten von Noodle zurück gegriffen, die sich immer sehr viel Mühe macht, Interview-Inhalte "zu Papier zu bringen" und zumeist auf Reddit zu veröffentlichen. So auch dieses Mal und erneut sagen wir: Thx noodle0101 <3 !


Das Interview lässt tiefe Einblicke zu und bildet in komprimierter Form vieles ab, was wir auch hier im Forum schon an unterschiedlichen Stellen berichtet haben. Auch wenn die Überschrift von Episode 0.6 spricht - Das Interview ist teils abgedriftet und wir werden definitiv viele der angesprochenen Entwicklungen NICHT direkt in Patch 0.6 sehen. Schauen wir rein, was Noodle zusammengefasst hat. Wir freuen uns auf rege Diskussionen zu diesem Interview :)


Über 0,5 hinausgeschaut! Das 0.6 Interview mit Tomislav von Boydy & Kerbo

zusammengefasst und auf Reddit veröffentlicht von Noodle



Tomislav stieg sofort ein, indem er darüber sprach, was seiner Meinung nach von Scum als Überlebensspiel erwartet wird.

Scum ist Überleben

Scum ist im Kern Survival. PvE und RP sind für die Survival-Community in jedem Spiel sehr wichtig. In Zukunft werden wir mehr PvE-Elemente für Scum sehen, erklärte Tomislav. Er möchte den Spielern die Möglichkeit geben, während des Spielens viele Dinge zu tun. Es geht nicht nur darum, eine Waffe zu ergreifen und einen Spieler zu töten. Obwohl es großartig ist, einen Spieler zu finden und sich zu messen, sollte man sich die Zeit nehmen, einen Clan anzugreifen und zu besiegen. Man sollte sich Zeit zu nehmen, einen Überfall oder einen Hinterhalt zu planen - Tage, Wochen, sogar Monate! Scum ist kein schneller PvP-Shooter.

Die Spieler sollen im Spiel auch Zeit der Entspannung haben. Tomislav möchte, dass man sich entspannen kann, wie man es auch im wirklichen Leben tun würde. Man kann angeln, sich um die Ernte kümmern und vieles mehr. Es werden also in Zukunft mehr Minispiele im Spiel verfügbar werden, wie Landwirtschaft und Tierzähmung. Derzeit gibt es viele Gegenstände im Spiel, die mehr Funktionen haben werden als im Moment, welche eventuell für diese Teile des Spiels aktiviert werden.

Entwickler und Community

Tomislav sprach ausführlich über die Community und wie das Scum-Entwicklerteam mit den Spielern kommuniziert und interagiert. Tomislav wirkt sehr bescheiden und beschreibt sich selbst als "gewöhnliche Person, nichts Besonderes". Er meint, dass die Spieler sich keine Sorgen machen müssen, ihn direkt zu kontaktieren. Er sagte, er freue sich, mit Spielern zu chatten wenn sie respektvoll sind und er wird auf Fragen und Vorschläge antworten, die sie haben. Leider erhält er auch fürchterliche Nachrichten und auf diese wird er nicht höflich antworten.

Streamer

Tomislav redete in höchsten Tönen von Streamern und erklärte, das sie viel mehr für das Spiel und die Community tun, als die Spieler vielleicht erkennen.

Sie schließen die Lücke zwischen den Entwicklern und den Spielern. Sie bewerben nicht nur das Spiel, sondern bieten auch Informationen sowie Tutorials und Anleitungen zur Funktionsweise des Spiels. Er erklärte: "Sie machen eine Menge Arbeit für das Spiel kostenlos."

Streamer sind äußerst kreativ bei der Präsentation des Spiels. Es gibt viele verschiedene Streamer für Einzelspieler, Rollenspieler, PvPler, Geschichten und Tutorials. Es sind alles echte Menschen, die ihre realen Erfahrungen mit dem Spiel teilen. Dies macht Streaming zu einer großartigen Möglichkeit, Aufmerksamkeit für das Spiel über Mundpropaganda zu erlangen.

Veröffentlichung und Entwicklung

Als das Spiel 2018 veröffentlicht wurde, war Gamepires ein kleines Team. Sie waren sich sehr bewusst, dass das Spiel noch in einem schlechten Zustand war. Tomislav erklärte, dass er nie wieder ein Early-Access-Spiel veröffentlichen würde. Aber damals hatten sie keine andere Wahl. Sie gingen dreimal beinahe pleite und beschlossen das Spiel zu veröffentlichen und der Community zu beweisen, dass sie mit der Arbeit Schritt halten und möglichst oft Updates veröffentlichen werden. Das hat das Team mehrfach bewiesen! Sie haben in 2 Jahren über 150 Updates und Hotfixes veröffentlicht. Mehr als jedes andere Spiel! Jetzt beginnen die Spieler zu erkennen, dass Scum darauf hinarbeitet, ein Überlebensspiel zu werden.

Wenn die Updates veröffentlicht werden, liest Tomislav häufig die Kommentare und Antworten der Community. Natürlich einschließlich der Beschwerden über Fehler, "Hotfix wann" und die Fragen zu den Tests vor der Veröffentlichung. Er erklärte, dass das Testen mit einer kleinen Anzahl von Leuten nicht mit einer großen Anzahl von Spielern vergleichbar ist. Unabhängig davon, wie oft sie eine Version testen, benötigen sie ungefähr 2000 Spieler, die die Version spielen und die Fehler finden, die man sonst nur schwer finden würde.

Spielerzahlen

An einem Punkt ging Tomislav auf die Bedenken einiger Kommentare von Spielern ein, wie "Scum stirbt", weil die Spielerzahlen sinken. Er versicherte uns, dass in dieser Entwicklungsphase die Anzahl größer ist als in den meisten Spielen in einer ähnlichen Phase. Die Entwickler haben einen besseren Einblick in diese Daten als die Spieler. Sie verstehen, dass viele das Spiel kaufen, wenn es im Angebot ist, es möglicherweise aber nie spielen.

Tomislav sagte, er sei erstaunt über die Zahlen, die in letzter Zeit teilweise einen Höchststand von über 20.000 erreichten. Aktuell spielen durchschnittlich über 10.000 Spieler pro Tag. Er hatte nicht erwartet, dass es dieses Jahr mehr als 10.000 Spieler sein würden.

Marketing

Die Entwickler werden oft gefragt, warum sie kein Geld in die Werbung für das Spiel werfen, um mehr Spieler zum Spielen zu ermutigen. Tomislav sagte uns, dass sie kleine Schritte gemacht haben, wenn es um Marketing geht. Sie bevorzugen es, ihre Ressourcen für die Entwicklung, Funktionen, Inhalte und die Entwicklung der Community aufzuwenden. Es ist wichtig, einen guten Ruf bei den Spielern zu haben.

Zum jetzigen Zeitpunkt ist es nicht erforderlich, sich auf eine größere Anzahl von Spielern einzulassen, um Feedback zu erhalten. Wie die meisten von uns wissen, verbringen die Entwickler viel Zeit damit, mit der Community zu sprechen, Kommentare zu lesen und Feedback zu hören. Tomislav selbst erhält auch direkt Vorschläge von Spielern. Wenn diese einfach umzusetzen sind, wird er sich mit der Idee an das Team wenden und normalerweise ist die Idee im nächsten Update enthalten, was teils keine 2 Wochen dauert. (Anm. - das können wir bestätigen - einer unserer Vorschläge hat genau 2 Tage gedauert!) Wenn sie etwas komplizierter sind, kann die Umsetzung der Idee natürlich länger dauern. Er erklärte auch, dass die meisten Vorschläge die er erhält, sowieso schon für das Spiel geplant sind. Das zeigt, dass die Spieler etwas wollen, was Scum ohnehin werden wird.

Das geheime Treffen aus dem Tweet!

Die meisten von uns haben den Tweet gesehen (wir hatten hier darüber berichtet). Er zeigte einige Ausdrucke und Kritzeleien von dem, was kommen wird!

Konsolen-Integration

Boydy fragte nach der Veröffentlichung der Konsolen-Version. Tomislav sagte, sie befanden sich in Verhandlungen mit Microsoft, bevor das Spiel im EarlyAccess veröffentlicht wurde. Jetzt sind sie sich nicht mehr sicher, wie es funktionieren soll. Sie müssen die Benutzeroberfläche sowie die Zeit und die Ressourcen berücksichtigen, die erforderlich wären, um im Wesentlichen zwei Versionen des Spiels zu erstellen. Eine Konsolen-Version wird also erst nach 1.0 kommen.

Wirtschaft

Dies war kein Versprechen! Aber Tomislav sagte, sie würden versuchen, die ersten Funktionen für das nächste Update ins Spiel zu bringen. Das Team diskutiert die Wirtschaft und sie wird zu 100% im Spiel sein. Sie sind sich aber einfach nicht sicher wann. Die erste Phase wären die NPC-Händler, später werden dann Dinge wie Missionen kommen, die die Wirtschaft im Spiel beeinflussen werden.

Survival vs Shooter

Boydy fragte nach den Bunkern im Spiel und wie sie sich auf Survival auswirken, da alle Bunker Waffen und Ausrüstung für das PvP enthalten. Die Erklärung von Tomislav gab uns einen RIESIGEN Hinweis darauf, wie das Spiel letztendlich aussehen wird!

Die Story von Scum ist noch nicht im Spiel implementiert. Sie wird auch nicht vor 1.0 erscheinen, vielleicht sogar danach. Schließlich möchten sie den Spielern ein Endspiel bieten. Eine Möglichkeit, die Geschichte zu vervollständigen und von der Insel zu fliehen. Dies ist etwas, was andere Überlebensspiele nicht bieten. Ab 1.0 wird es Missionen geben, die euch von der Insel wegführen. Das ist optional. Wenn ihr das Spiel als Landwirt spielen und zur Ernte gehen wollt, als Fischer, PvP-Spieler und Entdecker der Insel usw., könnt ihr!

Tomislav beschrieb die Spieler im Spiel. Es gibt 3 Arten: PvP, PvE und RP. Er möchte, dass jeder Spieler seine eigenen Entscheidungen trifft, aber auch die Wahl hat der Insel zu entkommen. Wenn Spieler die Insel durchstreifen, werden sie auf die Bunker stoßen. Im Moment enthalten sie alle hochwertige Beute. Aber irgendwann wird sich das ändern. Einige Bunker werden mit TEC1-Mitarbeitern und Vorräten in Betrieb sein und die Show von dort aus senden. Bei diesen aktiven Bunkern könnt ihr Angriffe planen, um Vorräte zu beschaffen. Dann wird es verlassene Bunker geben. Beängstigende Orte, an denen Experimente schief gelaufen sind mit monströse Kreaturen und tödlichen Umgebungen. Diese Bereiche können Hinweise auf TEC1, ihre Absichten und wie man ihnen entkommt, enthalten.

Natürlich wird dies von TEC1 nicht unbemerkt bleiben. TEC 1 wird es herausfinden und ein Kopfgeld auf euch aussetzen. Andere Spieler werden das sehen und zu euch kommen, um das Kopfgeld zu kassieren!

Optimierungen

Boydy fragte, wann die Lags und FPS-Abfälle behoben werden werden. Tomislav erklärte, dass sie ständig an Optimierungen arbeiten. Unter der Haube wird immer gearbeitet. Es ist nicht in den Patchnotizen zu 0.5 enthalten, aber 0.5 erhöhte die Leistung etwa um 60%, obwohl die Engine nicht dafür gebaut ist. Das Team nimmt immer Änderungen an der Unreal Engine selbst vor, um dies zu unterstützen.

Frauen

Die weiblichen Modelle werden irgendwann umgebaut. Dies wird noch eine Weile dauern, so dass wir das nicht so bald sehen werden. Eventuell werden sie Tätowierungen, verschiedene Funktionen und Kleidungen bekommen. Ende dieses Jahres könnt ihr sie eventuell schon sehen.

Aufrüstungen der Basen

Es wird Zement und Ziegel zur Befestigung der Basen verwendet werden können. Wir werden auch die Option erhalten, die bereits im Spiel befindlichen Häuser vollständig anzupassen.

Flug-Geräte

Die ersten Versionen davon werden Wingsuits, Fallschirme und Segelflugzeuge sein. Irgendwann werden wir auch Fluggeräte wie Hubschrauber sehen. Aber diese werden extrem schwer zu bekommen sein. Die Hubschrauber werden die Fähigkeit haben, Basen zu zerstören und das ist in Ordnung. Basen sollten nicht sicher sein. Gepanzerte Fahrzeuge sind jedoch äußerst schwer zu bekommen und zu betreiben.

Kartenerweiterung

Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Karte NICHT größer wird. Die Entwickler werden sich darauf konzentrieren, die bereits im Spiel befindlichen Bereiche in den folgenden Monaten mit neuen POIs zu füllen. Letztlich wird die Karte im Spiel entfernt und ihr müsst Teile davon als Papierversion oder als Teil eines GPS-Systems finden.

Balance

Dies ist eine schwierige Sache. Basisbauer werden sagen, dass es zu einfach ist Basen zu zerstören. Lockpicker sagen, dass es zu schwer ist, hineinzukommen. Tomislav sagte uns, dass eine Basis nicht sicher sein sollte. Man sollte in der Lage sein, jede Basis zu überfallen. In diesem Spiel sollte sich nichts sicher fühlen.

Wir werden neue Funktionen sehen, wie z.B. neue Wege, um in die Safes der Polizeistationen zu gelangen oder neue digitale Schlösser für das BaseBuilding

Stoffwechsel

Das ist aktuell oberste Priorität! Da sie mit 0.5 viel erreicht haben, können sie ein wenig Zeit damit verbringen, Funktionen hinzuzufügen, die eigentlich nicht für das nächste große Update geplant waren. Das schließt auch den Stoffwechsel voraussichtlich in den nächsten ein oder zwei Monaten mit ein.



Die Links zu den Kanälen der Interviewer (Boydys und Kerbos)

The DayZ Podcast - YouTube

Twitch

https: //www.twitch.tv/kerbos

Kerbo - YouTube


Hier die originale Zusammenfassung von Noodle auf Reddit:

Beyond 0.5! 0.6 Interview with Tomislav by Boydy & Kerbo 🧡 : SCUMgame

Antworten 27

  • Toll einfach nur super.....

    danke für die Zusammenfassung. Das Spiel ist auf dem richtigen Weg und so wie ich es hier heraus lesen kann passt es zu 80% meiner Spielweise und meinen Interessen. Was Scum angeht freu ich mich weiterhin das Spiel begleiten zu dürfen und zu sehn was die Entwickler so alles geplant haben.

  • Es wird schwer das Ruder jetzt nochmal von Shooter auf Survival rumzureissen. Natürlich soll das Stückweise passieren, aber das wird mit jedem Stück andere Spieler kosten denen die Richtung dann nicht mehr gefällt. Überhaupt klingt das für mich so als hätten die Herren gar nicht geglaubt das sie überhaupt 0.5 erreichen, denn ganz ehrlich - die weiterführenden Ideen sind genau wie vorher unzusammenhängend, wiedersprüchlich und heben sich gegenseitig auf. Backsteinhäuser, okay. Hubschrauber mit denen man Bases zerstören kann? Typisch für ein survival orientiertes Spiel, klar... Sorry, aber das klingt nach einem Flickenteppich von Ideen ohne rundes Gesamtkonzept der das aktuelle Spiel von einer Wundersamen Feature-Tüte in eine andere umschüttet.


    Ich bin durch das Interview eher beunruhigt als freudig erregt.

    Gefällt mir 1
  • Die Entwickler versuchen eben PvP, PvE und RP unter ein Hut zu bringen.

    Und das wird sehr schwer werden. Denn einerseits möchten sie nichts zu leicht machen, andererseits

    Wollen sie keine sichere Basis. Sehr widersprüchlich.


    Aber der PvE Spieler ist gerne bereit lange und hart zu spielen, wenn er die Aussicht hat eine sichere Base zu bauen.

    Wenn dann ein PvP Spieler kommt und mit einem Kampfhelikopter dann die Base zum Parkplatz umbaut ist das natürlich

    für den PvE Spieler eine bittere Pille. Da sollten sie einen Panikraum ermöglichen. Der muss nicht groß sein,

    aber es sollten zwei oder drei Schränke drin Platz haben. So das nicht mehrere zig 100 Spielstunden mit einem Angriff zu Nichte gemacht werden können.

    Das wäre schon mal die richtige Richtung. Zuzüglich würde ich Kampfhubschrauber komplett weglassen.

    Stattdessen würde ich Transporthubschrauber einbinden. Das würde den kooperative Aspekt wesentlich erhöhen.


    So das man es gar nicht alleine von der Insel schaffen kann. Sondern nur zusammen mit anderen. Dann muss der PvP Spieler den PvE Spieler beschützen.

    Damit dieser dann den Heli flugfähig bekommt. Das könnte man auf jeden Aspekt übertragen. Somit würde das miteinander im Vordergrund stehen.

    Weil man irgendwann an den Punkt kommt, wo man Hilfe benötigt.


    RP Spieler würde ich komplett in den Handel mit einfließen lasen. Indem man Berufe erlernen kann.

    So kann man die zu niedrigen Basispunkte nachträglich erhöhen mit der Absolvierung von Ausbildungen in verschiedene Berufe.

    Auch hier wird dann der kooperative Spielspaß im Vordergrund stehen. Und Ausbilden kann nur wer den Meister im Beruf hat.

    Und für den Meister benötigt man wieder eine Weiterbildung und Berufserfahrung als Facharbeiter.

    Um zum Meister ausgebildet werden zu können, muss man einen Ingenieur in dem Bereich finden.


    Man kann dan auch noch die drei Ausbildungsebenen dann mit einer weiterbildungsgebühr belegen. Da wären wir auch wieder im Handel mit dabei.

    Ihr seht da geht noch vieles das nicht zwangsweise schwierig umzusetzen ist. Man kann dies auch so implementieren das die Tec-1 extra Ausbildungszentren unterhält wo man sich weiterbilden kann.


    Die Grundrichtung im Spiel ist richtig, aber wenn sie alle Spielerarten unterkriegen wollen, müssen sie auf mehr Kooperation und Weiterbildung setzen.

    Alles eingebunden in eine Story. So sind die die es schaffen die Insel zu verlassen auch durch Weiterbildung dann auch Resozialisiert.


    Da würde dann die Story richtig Rund werden. Man kommt auf die Insel weil man Mist gebaut hat. Und wenn man es schafft zu überleben ist man Resozialisiert.

    Durch die Punkte die man während des spielen absolviert hat.

  • Zitat

    Die Entwickler versuchen eben PvP, PvE und RP unter ein Hut zu bringen.

    Und das wird sehr schwer werden. Denn einerseits möchten sie nichts zu leicht machen, andererseits

    Wollen sie keine sichere Basis. Sehr widersprüchlich.

    Da sehe ich keinen Widerspruch - bei PvE und auch im RP spielt die Raid-Sicherheit der Base im Grunde gar keine Rolle. Dass ein PvP-Spieler einem PvEler die Base zertrümmert macht keinen Sinn - der Spieler entscheidet ja, auf welches Spielprinzip er joint. Selbst auf einem PvP-Server gibt es Bereiche, die PvE sogar technisch durch die Safezones ermöglichen.


    Ich denke, du wirfst das gedanklich zu sehr in einen Topf. Dass alle Spielprinzipien unterstützt werden sollen, bedeutet ja nicht, dass alle auf dem selben Server ihr spezielles Ding machen und miteinander agieren.

  • Auf PvE-Servern oder in PvE-Zonen auf PvP-Servern braucht man meist keine "sicher" Base bauen, weil raiden schlicht dort verboten ist. Meist noch nicht mal abschließen, weil auch "Diebstahl" dort nicht erlaubt ist. In PvE-Bereichen sind die einzigen Gegner Puppets und Tiere.

  • Überhaupt klingt das für mich so als hätten die Herren gar nicht geglaubt das sie überhaupt 0.5 erreichen...

    Das haben sie an einigen Stellen in der Tat selbst angezweifelt. Mittlerweile sind sie da zum Glück in etwas ruhigerem Fahrwasser.

    Das Ruder rumreißen müssen und wollen sie gar nicht. Solange sie die Features optional machen, kann jeder nach seiner Facon happy werden. Was sie eigentlich nicht wollen, ist ein Loot-Shooter. Durch die Max-Loot-Einstellungen wird es aber eben so gelebt. Zurückdrehen werden sie den aktuellen Stand aber eher nicht.

  • Joa, hätte mich auch fast gewundert wenn die Map tatsächlich 4x Größer werden würde wie mal angesagt (aber steht ja auch erstmal noch "wahrscheinlich nicht"), aber was hatte man da dann für Bilder gesehn? (Weiß jetzt, leider, auch noch nicht wie Groß die letzte Erweiterung genau war, noch nicht gespielt :( )


    Ansonsten hört es sich gut an und freue mich wenn ich dann wieder einsteige.


    Zu dem Zusammenarbeiten um die Insel zu verlassen hier in dem Kommis, hört sich ganz ok an, nur sollte es eine Möglichkeit geben es alleine zu schaffen, bzw wenigstens im SP, da ich zum Großteil wohl eher da bleiben werde :S


    Danke und schönes WE :)

  • Hallo zusammen,


    danke für die Zusammenfassung.

    Für mich liest sich das erst einmal mit gemischten Gefühlen. Leider

    Aber Mike-312 hat recht, durch SafeZones wird der PvE-Anteil schon geschützt und damit klingt es dann im zweiten Nachdenken doch ganz rund! 👍👍👍


    Aber jetzt mal ehrlich, einen Hubschrauber warten und oder fliegen ist (und jetzt spricht mal kurz der Maschinenbauingenieur) nichts, was man mal so eben nebenbei macht. Ich denke da an eine ganze Reihe an Spezialwerkzeugen und Spezialteilen. Geht das mit der etwas heruntergekommenen Insel zusammen?


    Ganz abgesehen davon, wird es dann ja sicher auch FlARak geben. Und das Gesicht des PvPlers muss Gold wert sein, wenn sein seltener und bocken schwer zu beschaffender Apache von einer popligen Stinger (und das noch aus völliger Deckung heraus) zerstört wird... 😈


    (nur so als Randnotiz, die Luftabwehr war und ist der Luftwaffe fast immer überlegen, zumindest bei gleichem technischem Stand)


    Hochachtungsvoll

    Euer Testengineer

  • Das Problem bei solchen "Kampffahrzeugen" und vor allem die Anti-Fahrzeugwaffen ist immer die Balance. Siehe BF als bestes Beispiel für eine extrem beschissene Umsetzen. Die extrem überstarken Fahrzeuge und extrem geschwächten Anti-Fahrzeugwaffen, machen die Fahrzeuge erst spielbar. Wäre das nur halbwegs realistisch, würde kein Mensch die Fahrzeuge in BF nutzen und es BF wäre bloß ein CpD-Abklatsch.

    Solche Fahrzeuge funktionieren immer nur im Zusammenspiel der Kräfte wie es immer so schön heißt.

    Ich würde an Stelle der Entwickler die Finger davon lassen.

  • Das hauptsächliche Problem, in einer ansatzweise realistischen Umgebung, ist einfach die One-Hit-Physik. Die meisten Treffer, egal ob gegen Personen oder Fahrzeuge aller Art, wirken sich kritisch auf deren Kampffähigkeit aus. Mit anderen Worten, "Du bist Oneshoot, immer, überall!".

    Warum nun schwere Waffensysteme, wenn die doch deutlich einfacher zu treffen sind?

    Die Antwort darauf sind die Ziele. Ein Kampfpanzer wird sinnvoll gegen andere Kampfpanzer antreten, gegen Infanterie ist er, je nach Situation, schwer im Nachteil. Darum gibt es Schützenpanzer. Die sind schlecht gegen Kampfpanzer aber gut gegen Infanterie. (Ja, das ist jetzt etwas vereinfacht)


    Wo an dieser Stelle kommen nun Kampfhubschrauber und Scum zusammen?

    Ich sehe das einfach (derzeit) nicht.


    Mike-312 ich bin ganz deiner Meinung



    Hochachtungsvoll

    Euer Testengineer

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