SCUM: Zu Besuch bei Gamepires - zweiter Blick hinter die Kulissen.
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Baluba -
27. Juli 2022 um 23:30 -
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Wie schon hier erwähnt, habe ich mir einen Tag Urlaub abgezwackt, um auf meiner Route einen Stop bei GAMEPIRES in Zagreb einzulegen. Wie im letzten Jahr war ich auch diesmal erstaunt, wie unkompliziert und entspannt es war, den Termin festzumachen. Allein die Tatsache, dass einer der Firmenchefs sich persönlich die Zeit für einen Fan nimmt, sagt unglaublich viel über den GAMEPIRES-Spirit aus. Diesmal hatte ich meinen Sohn dabei. Es gab für ihn eine Führung durch das Studio und wir durften uns über etwas Merch freuen ... mein Kurzer wird wahrscheinlich schneller in die Sachen reinwachsen, als mir lieb ist
Nachdem ich letztes Jahr etwas verspätet aufgeschlagen war, passte die Routenplanung dieses Mal besser. Die Büros waren voll besetzt und das Team war gerade mitten im "Play-Day". Dabei spielen alle Entwickler gemeinsam unter Vanilla-Einstellungen und ohne jegliche Dev-Tools oder Admin-Commands, um Scum aus Spielerperspektive zu erleben und die Effekte der eigenen Programmierung zu testen. Der Play-Day ist fester Bestandteil und Termin während der regulären Arbeitszeit. Die Umgebung kann aber auch unabhängig davon privat genutzt werden. So sind auch schon etliche private Echtzeitstunden an Vorbereitung für BaseRaids draufgegangen.
Trotz des PlayDays haben sich einige Devs die Zeit genommen, mir einige meiner Fragen zu beantworten. Der Großteil war eher organisatorischer als technischer Natur und bezog sich auf das Internationalisierungsprogramm und ein paar „rechtliche“ Fragen. Dabei wurde ein Mal mehr deutlich, dass die Jungs Indis sind, die zwar professionell arbeiten, dabei aber pragmatisch und flexibel denken.
Im Anschluss an die Führung ging es für meinen Sohn zum Sightseeing, während ich Matija und Tomislav noch zu einem Kaltgetränk überreden konnte. Es sollten etwas mehr werden…
Kurzer Rückblick
Bevor wir auf die aktuelle und zukünftige Entwicklung schauen, lohnt sich ein Blick zurück. Viele Dinge hatte ich im Bericht vom letzten Jahr schon geschildert, den ihr vielleicht schon mal durchstöbert habt. Dort wurde schon viel zu den Limitierungen und Hürden bei gamepires berichtet. Bitte lest euch den Artikel durch, wenn ihr ihn noch nicht kennt. All das damals gesagte hat absolut unverändert Bestand.
Es kann nicht oft genug wiederholt werden: GAMEPIRES ist ein relativ kleines Indi-Studio und es wächst sehr langsam, weil es schlicht nicht ausreichend neues und geeignetes Personal gibt.
Wir hatten hier schon über ihre Rekrutierungsbemühungen in diesem Jahr berichtet. Nach wie vor sind aber Stellen unbesetzt. Zusätzlich gab es im letzten Jahr einige ungeplante Personalveränderungen, die sich massiv auf zwei Kern-Tasks auswirkten. Dadurch verzögerten sich u.a. die Überarbeitung vom Baumenü und einige andere Elemente um ein gutes halbes Jahr. An diesem Ausfall hing in der Folge sehr viel Improvisation , weil andere Entwicklungsbereiche von den Tasks abhängig gewesen waren und ihre Aufträge somit nicht fertig bekommen haben. Ein riesiger Rattenschwanz, der auch in den Patches und Fixes deutlich zu spüren war.
Das vorhandene Team arbeitet mit Hochdruck an allen Fronten und die meisten Mitarbeiter haben parallel mehrere Tasks zur Bearbeitung. Ein gutes Beispiel sind die Internationalisierungen - zwei Entwickler machen das für sämtliche Sprachen nebenbei. Bei den ständigen Neuerungen in der UI, den Items und den Features müssten sie eigentlich bei jedem Patch ran. Leider ist der Prozess zwar einfach, aber sehr langwierig. So bleiben Übersetzungen meist über mehrere Patches liegen, weil die Zeit schlicht nicht für alle Sprachmodule ausreicht.
Trotz einiger Widrigkeiten stehen sie aber als Firma ganz gut da und schaffen es, auch als Team langsam zu wachsen.
Aktuelle Situation
Das Team ist im Vergleich zum letzten Jahr ein bisschen gewachsen und einige Positionen haben sich geändert. Bei den Codern konnte ich einen kurzen Blick auf die ToDo-Liste werfen, die noch immer sehr lang ist. Interessanterweise enthielt sie für nahezu alle Mechaniken Überarbeitungsvermerke. Einiges ist schon erledigt, vieles ist in Arbeit und ein paar wenige Dinge liegen noch brach. Einige der erledigten Sachen habe ich tatsächlich konkret weder im Spiel noch in den Patchnotes bemerkt. Sie bilden offenbar nur die Grundlage für die noch folgenden Features. Einige Bugs oder fehlender Content bei den einzelnen Features gehen also offenbar auch auf die noch offenen Überarbeitungen zurück, weil dazu schlicht Verknüpfungen "ruhend gestellt" wurden oder noch auf die Verbindung mit neuen oder korrigierten Entrys auf der anderen Seite oder auf Zulieferungen aus anderen Sparten gewartet wird. Dort liegen auch viele der Survival-Inhalte, die gerade hier bei uns im Forum so oft thematisiert werden-dazu später mehr.
Im Gespräch mit den Entwicklern wurde auch deutlich, dass sehr viel "auf Vorrat" gearbeitet wird. Während man auf Schlüsselfunktionen wartet, dreht also keiner Däumchen, sondern die Zeit wird genutzt, um für später geplante Inhalte vorzubereiten.
Alles in allem bleibt mein Eindruck aus dem letzten Jahr bestehen: Sie wissen, was sie tun und holen mit den bestehenden Möglichkeiten das Beste aus ihren Ressourcen heraus. Durch einige unverschuldete Verzögerungen liegen sie etwas hinter ihrem Zeitplan, können das als Unternehmen aber recht gut verkraften.
Zukünftige Ausrichtung
Die PR wird bekanntermaßen von Tomislav fast allein gestemmt, wenngleich natürlich auch andere ihren Teil beitragen und insbesondere Matija mit den Streamern Interviews und Events plant und auch die QA/CM-Crew tatkräftig mitmischt. Was im letzten Jahr von Tomislav nach außen gegeben wurde sind im Grunde drei Themengebiete, die noch fehlen, um einen großen Schritt Richtung Release zu gehen:
- modularer Aufbau von Fahrzeugen und Basen
- Landwirtschaft
- AI (NPC, Monster, Missionen)
Diese Themen werden in den Episoden 0.8 und 0.9 abgewickelt werden.
Davor stehen aber noch einige Reste aus Episode 0.7:
- weitere POI, um die Map-Erweiterung abzuschließen
- Banker/Handels-/Ruhmpunkte-System
- weitere Metabolismus-Module, wie Pilzvergiftungen
Wie lange sich die aktuelle Episode noch zieht, ist schwer vorherzusagen. Ich werde darüber nicht spekulieren und habe auch nicht nachgefragt. 0.8 kommt halt, wenn es kommt. Anhand der noch fehlenden Trader-NPC und der POI, die wir in den Entwickler-Updates sehen, lässt sich ja ablesen, wie weit wir ungefähr sind. Das Thema Banker und Händler ist noch mal ein relativ großer Schuh.
Außerdem stehen noch Überarbeitungen an, die sich auf weite Teile des Spiels auswirken und ebenfalls parallel abgearbeitet werden:
- Überarbeitung des Kochsystems
- Überarbeitung der UI
- Überarbeitung des Handwerks
- Überarbeitung der Chars
Das sind nur die groben Meilensteine - im Detail gibt es tausend Kleinigkeiten, die noch anstehen. Gerade was die Anpassbarkeit der Server angeht ist da noch viel in Planung. Auch da wird es später sicher eine UI geben, die die granularen Einstellungen erleichtern. Zwischendurch gibt es natürlich immer mal wieder "Mini-Content" in Form weiterer Waffen oder optischem Schnickschnack, der im Prinzip nicht neu ist und wenig Ressourcen beansprucht.
An der Performance wird sowieso generell geschraubt. Sehr viel auch experimentell. Bei Release soll Scum technisch gesehen das modernste und innovativste Spiel auf dem Markt werden. Fehlerbehebungen wird es auch immer geben - aber nur in dem Umfang, der ressourcentechnisch Sinn ergibt. Wenn eine Mechanik sowieso überarbeitet wird, wird in der aktuellen Version nicht mehr als wirklich nötig herumgefixt.
Zu euren Fragen
Ok, das ist nun der Teil mit den "Leaks" und er entstand in einer netten Kneipe im einzigen Bambuss-Hain Zagrebs...günstiger Weise zu Füßen des City-Plaza. Die 500m zum Hotel waren trotz tropischer Hitze entspannt machbar. Ich hatte sogar noch Muße, einer Restaurant-Empfehlung von Tomislav zu folgen, die sich absolut gelohnt hat.
Zunächst einmal zum modularen Base-Building und den Fahrzeugen. Beides ist für Episode 0.8 geplant (nicht vergessen-das ist der Zeitraum bis 0.9!). Bei den Fahrzeugen sieht die derzeitige Planung vor, dass sie als Grundmodell fahrbereit beim Händler zu erwerben sind oder auch selbst zusammengebaut werden können. Die bisherigen Fahrzeuge könnten damit vollständig aus dem Game fliegen und komplett durch VW Golf und Lada Niva und ein weiteres Modell ersetzt werden, dass ich hier noch nicht preisgeben kann.
Bei der Elektrizität ist noch offen, ob sie Bestandteil des neuen BB, der Missionen oder der Story sein wird.
Das Farming ist weiter fester Bestandteil der Roadmap. Wann mit der ersten Iteration zu rechnen ist, steht noch nicht fest.
All die Probleme rund um Puppets, Tiere und Mechs werden uns voraussichtlich noch bis mindestens 0.9 begleiten. Erst wenn die 0.8er Inhalte implementiert sind, wird intensiv die AI angegangen. Aktuell sitzt ein Programmierer an der AI, der das Thema quasi "erforscht" und den Boden für die nachfolgenden Aufgaben bereitet.
Inwiefern das Glitchen der AI durch die Basen schon mit dem neuen BB beheben werden kann, ist noch unklar.
Die 0.9er Episode kann man vorab wohl als AI-Episode bezeichnen - sie wird auch einen Großteil der NPC und Monster bringen, die wir bisher als Konzeptstudien gesehen haben. Diese sollen dann sowohl MP als auch SP als Missionsobjekte eine Rolle spielen. Die Story-Elemente hingegen werden, wie schon einige Male angedeutet, erst im Anschluss eingefügt.
Das es mit 0.8 einen Wipe geben wird, ist relativ wahrscheinlich. Die ebenfalls geplanten partiellen Wipes für private Server dürften an der Stelle noch keinen Sinn ergeben, da sowohl Fahrzeuge, als auch BB und eventuell auch die Chars betroffen sein werden. Sie sollen aber kommen und individuelle Wipes ermöglichen.
Eine Frage, die noch kam - die ich aber nicht gestellt habe - will ich bei der Gelegenheit trotzdem auflösen: Elemente anderer Spiele fließen zwangsläufig in Scum ein. Die Ursprungs-Idee ist, eine Sandbox zu erschaffen, die all die Mechaniken zusammenbringt, die Spieler von anderen Spielen kennen und mögen. Der Anspruch ist, sie möglichst realistisch und detailliert umzusetzen. Dabei soll es so granular einstellbar sein, dass die Spieler ihre Umgebung genau nach ihren Vorstellungen anpassen können. Zur Zeit des Projekt-Starts von SCUM war Survival das aufstrebende Game-Genre, also hat man sich daran orientiert. Mittlerweile hat sich der Mainstream etwas verändert - was sich natürlich auch in einigen Features wiederfindet. Die Ausrichtung Survival wird aber im Kern definitiv weiterhin verfolgt und wird sich insbesondere in den folgenden Episoden vermehrt wiederfinden.
Die Rolle der Community
Wie schon oft erwähnt, hat GAMEPIRES sich für einen sehr steinigen Weg entschieden. Sie verzichten auf eine klassische PR. Stattdessen wuppt der CO-Founder mit Matijas Unterstützung und seiner QA/CM-Crew diese Aufgabe parallel zum eigentlichen Job. Ihr könnt euch selbst ausmalen, was für ein unfassbares PN-Aufkommen allein Tomislav auf Twitter hat, wenn jeder Spieler der Welt ihn direkt anschreiben kann. Wie sehr das auch psychisch an die Substanz geht, wird jedem klar sein, der schon mal einen Shitstorm erfahren hat. Von Sprachbarrieren und Troll- oder Bullshit-PN ganz zu schweigen. Trotzdem hat er nicht vor, den Account durch Ghostwriter betreuen zu lassen und beantwortet alle entsprechend vorgetragenen Anliegen persönlich. Wie schon an vielen anderen Stellen von uns angesprochen (und eigentlich selbstverständlich) haben nur respektvolle und konstruktive Anfragen eine Chance, ernst genommen zu werden. Sich bei ihm über Bugs zu beschweren wird abprallen - dazu gibt es den offiziellen DC und das Steam-Forum.
Nach wie vor grasen auch die QA/CM ständig die sozialen Medien ab und versuchen ein Stimmungsbild zu bekommen und Hinweise auf Bugs, Cheats usw. zu finden. Auch wenn sie nicht immer antworten, nehmen sie doch sehr wohl wahr, was die Community umtreibt. Auch hier gilt - poltern bringt wenig. Bestenfalls wird es ignoriert, im Zweifel führt es zu einem Ausschluss. Vor allem im Steam-Forum ist die Toleranzgrenze dafür relativ niedrig.
Das Fazit
Es hat sich im Wesentlichen nichts grundlegend zum vergangenen Jahr verändert. GAMEPIRES arbeitet hart und unter widrigen Bedingungen. Sie wissen um die Probleme - gerade was Bugs und Performance angeht - haben aber gute Gründe, nicht über jeden Stock zu springen. SCUM bleibt eine Survival-Sandbox. Ganz bewusst wird eine Vanilla-Version vorgegeben und die Einrichtung und Ausrichtung der privaten Server quasi als "Modding light" den privaten Betreibern überlassen. Auch von Experimentalen Features weichen sie bisher nicht ab, wobei da möglicherweise gerade ein Umdenken einsetzt. Bei einigen ihrer Versuche gab es herbe Rückschläge durch MS-, Engine- und/oder GPU-Treiber-Updates. In der Folge war es wohl extrem schwer und aufwändig sich mit diesen Marktriesen auf einen Umgang mit den aufgetretenen Problemen zu einigen - geschweige denn, ein Entgegenkommen zu erreichen. Trotzdem versuchen sie im Gegensatz zu vielen etablierten Spiele-Entwicklern neue Wege zu gehen und alle Limits auszureizen. Daraus ergibt sich dann zwangsläufig auch die Schere zwischen Stabilität/Performance vs. Content/Mechaniken. Leider hatte der technische Direktor einen anderen wichtigen Termin, sodass ich einige Anliegen nicht anbringen konnte. Ich hoffe, dass auf anderem Wege bald nachholen zu können.
Disclaimer
Auch wenn es euch schon aus den Ohren quillt - dieses Projekt geht andere Wege. Es ist ein EA, bei dem ihr die Versuchskaninchen seid aber auch mit gestalten könnt. Das ist anstrengend, das kann frustrierend sein und es könnte sogar scheitern. Die Wahrscheinlichkeit ist aber ziemlich hoch, dass es ein Erfolg bleibt. Es hilft, wenn ihr euch geduldig auf diese Reise einlasst.
Ohnehin - Geduld und Vertrauen in die Jungs in Zagreb und in das, was wir euch hier berichten, sind der Schlüssel zu einem entspannten Blick auf dieses Entertainment-Produkt ... und denkt auch daran: Pläne können sich ändern und Leaks sind noch keine Versprechen
Ich hatte eine gute Zeit in Zagreb und supporte dieses Team mit Freude weiter. Wir werden weiter in Kontakt bleiben und spätestens im nächsten Sommer gibt es dann Teil 3. Wenn alles passt vielleicht schon auf der Zielgeraden zum Release. Apropo - der Release von Version 1.0 soll nicht das Ende der Scum-Entwicklung sein, sondern der Beginn von Story und Kampagnen und voraussichtlich auch für`s Modding. Drücken wir die Daumen, dass der Plan aufgeht.
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