SCUM Gameserver günstig bei PingPerfect mieten

Beiträge von Herrmanns

    Nö, ich denke schon das dieses Thema durchaus eine Rolle spielt. Denn genau das begründet die Hass-Liebe zu Scum, siehe Titel. Wenn ich mir anschaue wie gravierend die Roadmap und Planung bisher geändert wurde (z.B. von "am Ende wird die Map die ganze Insel umfassen" zu "mehr Sektoren als in 0.5 kommen nicht") dann ist das ausschliesslich damit zu begründen das man hier EA vorschiebt. Tatsächlich erkennt man doch das hier nur auf Sicht gefahren und entwickelt wird. Das ist ja grundsätzlich nicht schlimm, aber nach so langer Zeit im EA sollten die Eckpunkte gesetzt sein.


    Man stelle sich mal ein anderes Studio vor das seine Pläne so umwirft. "Sorry Leute, the Divison wird doch nicht ganz NY umfassen, sondern nur die Bronx. Danke für euren EA kauf by the way.


    Scum ist ein schönes Spiel, so wie es grad ist, wir haben viel Spass damit und die Entwickler haben auch gute Arbeit geleistet. Aber es ist eben auch durchsetzt von Inkonstistenzen, Wiedersprüchen und Abkürzungen die eben nicht mit EA zu erklären sind sondern durch mangende Weitsicht und dem Hangeln von einem Update zum nächsten ohne grosse, weiterführende Vision dahinter. Kombiniert mit unsinnigen Schnellschüssen wie "Kampfhubschrauber...."

    Und das ist schlicht schade, denn ich zweifle das wir mit 1.0 ein rundes, komplettes Spiel haben werden.

    Early Access ist aber auch ein schönes Feigenblatt hinter dem man sich eine laaaaange Zeit verstecken kann. Besonders wenn man die Dinge noch nicht zu Ende gedacht hat bzw. gar nicht weiss wie weit man mit der Entwicklung überhaupt kommt. Ich denke irgendwann muss auch mal gut sein mit dem Dauer-Beta Test. Sogesehen sind ja alle Ubisoft Spiele zu Release im "Early Access", die sind ja auch erst nach einem Jahr + ausgereift.

    Mehr Einstellungsmöglichkeiten für Serverbesitzer sind sicherlich kein Fehler. Je individueller die Server desto mehr kann das individuelle Profil geschärft werden. Und wenn dann 0/8/15 Server mit Betreibern die keinen Plan haben und sich keine Mühe geben ihren Spielern was zu bieten hinten runter fallen - dann ist das halt so. Selbstreinigungskräfte nenn ich das.

    Das Thema kreist wie bereits einige vor ihm um den selben Kern. Weder C4 noch Schleifsteine sind teil des Problems. Baseraiding muss schlicht unattraktiver bzw aufwändiger werden. Und damit dann auch realistischer. Ich bin mal so frei und zitiere meinen Vorschlag aus dem "Explosivstoffe" Thread. :


    Nehmen wir mal als Beispiel eine klassische Cabin. Natürlich komme ich da mit einer Axt durch die Tür. Es kostet etwas Kraft, macht etwas Lärm und macht die Axt ein klein wenig stumpf. Spielerisch fiele mir aber durchaus eine Lösung dazu ein:


    Wer mit Handwerkzeugen eine Tür angreift der sollte dazu in der bekannten Animation stecken (vergleichbar beim Holzhacken / Bretter herstellen). Nur diese Animation dauert dann halt 10 min. Danach wird die Brechstange benötigt - wieder 10 min. Und dann nochmal die Axt für weitere 10 min. Dann ist die Tür weg, hat aber auch 30 Minuten gedauert.


    Sowas machen keine gelegenheits Rambos an einer zufällig gefundenen Location, das machen gezielte Raider. Jetzt nehmen wir mal an es gäbe noch die Möglichkeit die Tür durch Upgrades zu "härten", z.B. Nägel und Bolzen ins Holz zu treiben um Kettensägen den Gar aus zu machen. Diese Upgrades könnten die Dauer auch noch erhöhen. Bricht man die Animation ab - fängt man von vorn an.


    Und nehmen wir mal an das Game merkt sich wo man sich ausgeloggt hat und sendet eine SMS an das eigene Handy "Du wirst durch Einbruchsgeräusche wach". Dann hätte man eine Chance zu reagieren, sich einzuloggen und wiederstand zu leisten. (Wenn wir RP-technisch mal unterstellen das ein ausgeloggter Char an ort und Stelle schläft).


    Und jetzt nehmen wir mal noch an das der Angreifer vorher noch ein Stacheldrahthindernis beseitigen musste (mit Bolzenschneider und entsprechenden Handschuhen), was ebenfalls 30 Minuten dauert (und das ist realistisch, wer schonmal doppelrollen Nato-S-Draht auseinander nehmen musste weiss das). Und auch diese Sperre lässt sich upgraden (z.B. mit einem Alarmgeber, der wiederum zur Benachrichtigung führt....)


    Ihr seht ich möchte das alles möglich ist, aber auch seinen Preis hat. In dem Fall Zeit. Wenn ich eine Stunde brauche um durch eine Lage Stacheldraht und eine Tür zu kommen, dabei gefahr laufe mich zu verletzen (random/skill abhängig) und gefahr laufe vom Besitzer des Hauses angegriffen zu werden... dann überleg ich mir das sehr gut.

    Alles richtig, natürlich kann man im RL mit gängigen Handwerkzeugen entsprechenden Schaden machen. Und das sollte man auch hier können.


    Nehmen wir mal als Beispiel eine klassische Cabin. Natürlich komme ich da mit einer Axt durch die Tür. Es kostet etwas Kraft, macht etwas Lärm und macht die Axt ein klein wenig stumpf. Spielerisch fiele mir aber durchaus eine Lösung dazu ein:


    Wer mit Handwerkzeugen eine Tür angreift der sollte dazu in der bekannten Animation stecken (vergleichbar beim Holzhacken / Bretter herstellen). Nur diese Animation dauert dann halt 10 min. Danach wird die Brechstange benötigt - wieder 10 min. Und dann nochmal die Axt für weitere 10 min. Dann ist die Tür weg, hat aber auch 30 Minuten gedauert.


    Sowas machen keine gelegenheits Rambos an einer zufällig gefundenen Location, das machen gezielte Raider. Jetzt nehmen wir mal an es gäbe noch die Möglichkeit die Tür durch Upgrades zu "härten", z.B. Nägel und Bolzen ins Holz zu treiben um Kettensägen den Gar aus zu machen. Diese Upgrades könnten die Dauer auch noch erhöhen. Bricht man die Animation ab - fängt man von vorn an.


    Und nehmen wir mal an das Game merkt sich wo man sich ausgeloggt hat und sendet eine SMS an das eigene Handy "Du wirst durch Einbruchsgeräusche wach". Dann hätte man eine Chance zu reagieren, sich einzuloggen und wiederstand zu leisten. (Wenn wir RP-technisch mal unterstellen das ein ausgeloggter Char an ort und Stelle schläft).


    Und jetzt nehmen wir mal noch an das der Angreifer vorher noch ein Stacheldrahthindernis beseitigen musste (mit Bolzenschneider und entsprechenden Handschuhen), was ebenfalls 30 Minuten dauert (und das ist realistisch, wer schonmal doppelrollen Nato-S-Draht auseinander nehmen musste weiss das). Und auch diese Sperre lässt sich upgraden (z.B. mit einem Alarmgeber, der wiederum zur Benachrichtigung führt....)


    Ihr seht ich möchte das alles möglich ist, aber auch seinen Preis hat. In dem Fall Zeit. Wenn ich eine Stunde brauche um durch eine Lage Stacheldraht und eine Tür zu kommen, dabei gefahr laufe mich zu verletzen (random/skill abhängig) und gefahr laufe vom Besitzer des Hauses angegriffen zu werden... dann überleg ich mir das sehr gut.

    Mein Squad hatte letztens auch eine amphibische Operation und da fiel wieder verstärkt auf wie unausgegoren die ganze Boot/Meer Problematik ist. Mal ein paar Beispiele wo da nachgesteuert werden muss:

    - das "ankern" ist schön und gut, man müsste das Boot aber auf jedenfall an einem Steg etc festbinden können. Ich lege heute an einem Steg an, morgen hat sich durch Wellengang etc die Bootsposition ein paar Meter verschoben so dass man ins Boot reinspringen muss - und natürlich ersäuft man dabei spontan.


    - das grosse Floss muss zwingend mit einem Paddel bewegt werden können, ggf. zu zweit. Sonst greift wieder mein erster Punkt - man kann nicht ordentlich "einparken" und ersäuft irgendwie, irgendwann. Alternativ kann man drüber nachdenken dem Floss einen schwachen Hilfsmotor zu verpassen (3/4 kmh).


    - Alle Boote müssen Platz für zumindest eine Kiste bieten. Das Floss sogar für mehr. Von mir aus auch abgestuft (Boot+2 Kisten = nur noch platz für einen Fahrer; Boot plus 1 Kiste Platz für Fahrer und Beifahrer) etc.


    - es fehlt ein entsprechendes Building-Element "Anlegesteg" oder besser "Bootshaus". An vielen Stellen fällt die Küste viel zu steil ab als das man aus Baseplates einen halbwegs vernünftigen Steg bauen könnte, auch nicht mit Tricks.


    Diese ganze "Survivalspiel" Thematik... Na ja. Die Insel hat eine komplette Infrastruktur, Gebäude, Strassen, Fahrzeuge, Felder und aller paar km ein Wasserhinderniss aus dem man sich problemlos bedienen kann. Selbst auf niedrigen Loot-Einstellungen ist das einzige um was man sich ernsthaft kümmern müsste Nahrung. Und auch das ist bei so vielen Möglichkeiten (Felder, Tiere, Küchen in Gebäuden) eher eine milde Unannehmlichkeit als eine wirkliche Herausforderung. Das mag mit dem Stoffwechsel-Update nochmal etwas anziehen (kein Rohes Fleisch mehr, kein unabgekochtes Wasser etc), Krankheiten bei Unterkühlung usw. Aber die Map ist wie sie ist und da sehe ich keine Überlebensprobleme wie auch immer.

    Ich führ das hier mal weiter, obwohl man die selbe Diskussion auch in zahlreichen anderen Threads fortsetzen könnte (Basebuilding / Schleifsteine etc). Das zeigt m.E nur wie dringend nötig ein rework der ganzen Base/Damage Problematik ist.


    Wie im anderen Thread geschildert ist das Balancing wohl sehr komplex, weil viele unterschiedliche Attribute sich gegenseitig beeinflussen. Das kann ich mir gut vorstellen. Aber wenn diese Sachen für die "neuen" Entwickler nicht mehr ganz Nachvollziehbar sind und m.E. ohnehin fragwürdige Designentscheidungen, dann sollte man das doch komplett überarbeiten oder? Mit einer guten Abstimmung könnte man vielleicht sogar erreichen das PVP und PVEler sich wieder ein wenig annähern und sich die einen nicht mehr in ihren Savezonen verstecken, die anderen nichtmehr alles in die Luft jagen was sie sehen.


    Meiner bescheidenen Meinung nach sollte der Realismus an oberster Stelle stehen, gefolgt von Spielbarkeit/Fairness.


    Im wahren Leben gibt es keine Sicherheit vor Einbrüchen, man kann es nur so schwer wie möglich machen. So sollte es auch hier sein.


    Es kann irgendwie nicht angehen das ich mit einem Block C4 ein Doppelstöckiges Haus aus Bohlen abreisse, aber an einem lumpig zusammengenagelten Fensterverschlag null Damage mache.


    C4 sollte in bedeutend kleineren Mengen vorhanden sein, mit bedeutend geringerem Schaden, dafür aber auch Türen, Fenster etc. betroffen sein. Will man sich davor schützen muss man es dem Angreifer halt schwerer machen. Mit Minen, Stacheldraht etc.


    Stein/Papier/Schere Prinzip.

    Es wird schwer das Ruder jetzt nochmal von Shooter auf Survival rumzureissen. Natürlich soll das Stückweise passieren, aber das wird mit jedem Stück andere Spieler kosten denen die Richtung dann nicht mehr gefällt. Überhaupt klingt das für mich so als hätten die Herren gar nicht geglaubt das sie überhaupt 0.5 erreichen, denn ganz ehrlich - die weiterführenden Ideen sind genau wie vorher unzusammenhängend, wiedersprüchlich und heben sich gegenseitig auf. Backsteinhäuser, okay. Hubschrauber mit denen man Bases zerstören kann? Typisch für ein survival orientiertes Spiel, klar... Sorry, aber das klingt nach einem Flickenteppich von Ideen ohne rundes Gesamtkonzept der das aktuelle Spiel von einer Wundersamen Feature-Tüte in eine andere umschüttet.


    Ich bin durch das Interview eher beunruhigt als freudig erregt.

    Ich necro mal das Thema, ich würde mir ein Steyr Scout wünschen. Und zwar weil ich heute eins in der Hand hatte. Ein Jagdkollege hat mich drauf gebracht. Es ist m.E. DIE ideale Waffe für dieses Szenario. Das Scout-Rifle Konzept von Jeff Cooper ist der Insel ja im Grunde wie auf den Leib geschneidert. Knapp einen Meter lang, überraschend leicht, Kal. .308 (also mit ausreichend Bums um zu jagen, egal wie viele Beine meine Beute hat), Repetierer mit ZF, ohne die Möglichkeit einen Schalldämpfer zu montieren (soweit ich das sehen konnte), dafür kann man im Schaft ein zweites Magazin mitführen. Und einen interessanten Look hat das Teil auch. Die richtige Waffe um sie überall hin mitzuführen, der Schwerpunkt liegt durch das weit vorn liegende ZF genau über dem Auswurffenster, also da wo man es natürlich auch greifen und mit einer Hand tragen würde.


    Repetierer mit ZF haben wir schon zwo, ja stimmt. Aber die Dinger sind lang, schwer, historisch oder in der Munition zu schwachbrüstig.


    Also - Vote für Steyr Scout.

    Möglicherweise bin ich im falschen Unterforum, aber ich habe eine Frage zu den Möglickeiten die ein Admin hat.


    Ich war unlängst mit einer Gruppe in einigen Killboxen, Squadlead war ein Admin des Servers und der ging voran. Er konnte die Tür der Killbox ohne Karte öffnen (okay, das geht als Admin, soweit klar). Aber er öffnete auch die Gittertüren und entschärfte das C4. Geht das auch per Adminbefehl oder muss er die Minigames bestehen?

    Hmm, weder der futuristische Bogen noch die .22er Takedown reizen mich im geringsten... Ist nur mehr vom Gleichen. Schade, hoffentlich überlegen sie sich das nochmal. Mehr Jagd ist zu begrüssen, hoffentlich lösen sie erstmal das Problem mit den Tieren die nach 100m despawnen sobald man mal keine Sichtlinie hat...

    Full HD auf mittlerer Qualität als mittlere Stufe ist ja schonmal nicht ganz schlecht. Aber um den Bogen zum PVP und der Benachteiligung langsamer Rechner zu schlagen: das sind nicht die Specs eines kompetetiv orientierten Gamers. Es soll ja jeder für seine 24 Eur zocken können wie es ihm beliebt (PVE/PVP) und wie er es hardwaremässig kann, nur die Qualität softwareseitig zu drosseln damit auch der letzte i5 von 2001 mitkommt ist m.E. nicht wünschenswert. Man muss auch an die Zukunft denken - jetzt sieht Scum im Vergleich sehr hübsch aus. Jetzt. In einem Jahr aber möglicherweise nicht mehr.

    Ich bin mir nicht sicher ob die Spielbarkeit wirklich stark darunter leiden müsste. Aktuell haben wir ja den Fall das liegende Spieler mit hohem tarnungs-skill ggü. manchem nicht gerendert werden usw. Eine Künstlichkeit, der Engine geschuldet bei der man Spieler ja recht deutlich erkennt (siehe der andere Thread). Es gibt aber Spiele die das recht elegant lösen weil die Spieler sich nicht so krass vom Hintergrund abheben (wie im wahren Leben). Bei Scum kommt es mir vor als wären andere Spieler, besonders auf Entfernung, grundsätzlich zu dunkel dargestellt. Vielleicht liegts an den Schatten der Person selbst oder schlicht an der Farbkraft - zumindest ist da was nicht optimal. Das liesse sich aber sicher anpassen so das es dann wirklich auf echtes können statt auf einen künstlichen "no rendering" Skill ankommt. Würde ich begrüssen.

    Schleichen (im realen) ist eine Kunst für sich und hat zu zunächst erdstmal nichts mit der Körperhaltung zu tun. Relevanz für die Entdeckung hat massgeblich ist Geschwindigkeit mit der man sich bewegt. Denn nichts enttarnt einen schneller als Bewegung. Je langsamer diese Bewegung also ist, desto schwerer wird man entdeckt. Hierbei unterstützen dann noch die "fünf S der Tarnung" (Shine, Shape, Silhouette, Spacing, Shadows). Daran folgend kommt die Geäuschkulisse beim gehen, gerade im Wald gibt es Techniken um lautes brechen von Ästen und Zweigen unter den Füssen zu minimieren (auf den Fussaussenseiten laufen, wanken des Körperschwerpunkts etc), wichtigster Punkt ist hierbei die Wahl des besten Marschwegs. Man sollte nicht vergessen dass es nichts bringt wenn man sich angestrengt auf die Geräuschminimierung konzentriert und dabei nicht permanent die Umgebung beobachtet. Zum effektiven "schleichen" gehören entsprechend auch Lausch- und Beobachungshalte.


    Versuche ich im urbanen Raum zu schleichen gelten wieder ganz andere Gesetzmässigkeiten da die Entfernungen für plötzlich auftretenden Feind kürzer sind machen hier leicht gebeugte Knie und angelegte ellenbogen sinn um die Zielfläche zu minimieren. Ausserdem kann ich so auf den Gegner wirken und ihm meine bestgeschützte Seite (Platte) zuwenden usw...


    Nichts davon sehe ich bisher bei Scum korrekt umgesetzt, machbar wäre es aber schon.