Beiträge von Blaze__Stark

    Nun man kann auf den Servern aber auch einstellen ob man in Safezonen Schlösser knacken kann !! Also wenn Leute sich beschweren das Spieler ihre Kisten in Safezonen vergraben, dann hätten diese Leute in ihren Servern einstellen können das man auch in Safezonen diese Kisten knacken kann !! Das ist also keine Agumentation.

    Es geht um die OFFIZIELLEN Server, nicht um die Privaten Server!
    Als Privater Server kannst du jetzt auch einstellen dass die Kisten in der Safezone erst in 1000 Tagen despawnen - ist also das gleiche, nur andersrum. Also feel free das so einzustellen wie du es möchtest.

    Ja schon aber warum hat man das als Einstellung gemacht ?! Vorher hat man sich seine Kiste oder seinenSchrank gebaut und er blieb erhalten ohne ablaufzeit. Jetzt verschwindet der Schrank oder die Kiste nach einer bestimmten Zeit !! Was soll dieser Quatsch !! Vorallem die Sachen die man da drinne hat sind dann auch alle weg !!

    Weil auf den offiziellen Servern alle die Kisten in den Safezonen vergraben haben, weil dort icht geknackt werden kann. Um das zu unterbinden, wurde die Einstellung (die sehr viel von der Comm. gefordert wurde über die letzten Monate!) implementiert.

    Einmal richtig einstellen und gut ist.

    EDIT: Und "Ohne Ablaufzeit" ist nicht richtig. Wenn du mit der Maus über die Kiste gehst steht dort die Zeit, bis die Kiste despawnt - Vanilla dürften das 15 Tage sein.

    Falls jemand so wie wir Probleme hat, dass überhaupt Puppets spawnen. Wir mussten auf unserem Server "Availability Grid" in den verschiedenen Zonen erlauben. Haben uns gewundert warum in den PvP-Zonen keine Zombies spawnen, aber das lag wohl dadran (oder es war einfach nur Zufall). Ebenso ist bei uns das despawnen der Kisten nach 2 Stunden automatisch aktiviert gewesen.

    Ist auch suboptimal, dass das der Puppetspawn in einigen Zonen default auf "Block" steht.. Wir haben auch einen Moment gebraucht xD

    Huhu,

    der Patch ist neu und die Einstellungen auch. Wenn jemand zufällig weiss wie man die neuen Einstellungen der Zombies machen kann wäre super. Im moment sind bei uns auf dem Server ziemlich wenige unterwegs und wir haben nur eine Einstellung gefunden wo man bis 500 Zombies einstellen kann.

    Extrem viele Settings mit Charaktären haben wir da die alle auf 1 stehen aber wenn ich ehrlich bin hab ich da Probleme das richtig zu verstehen was mit Charakter gemeint ist.

    Hilfe wäre super wenn jemand das etwas erklären könnte :).

    Dankeschön.

    Die Hordeneinstellungen sind (warum auch immer) in der Kategorie "Bunker" zu finden.
    EDIT: Die Einstellungen sind doch unter "NPC", nicht unter Bunker, sorry!

    So genau hab ich die Einstellungen auch noch ned angeschaut, aber vielleicht hilft das vorab schonmal. :)

    Character = Puppets + Spieler zusammengerechnet.

    _______________________________________________________________________________

    Neue Einstellungen für Horden und Begegnungsmanager:

    scum.MaxAllowedCharacters=-1

    -Maximale Anzahl von Charakteren, die in der Welt vorhanden sein dürfen (einschließlich Spieler)

    scum.EncounterBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Grundmenge an Charakteren, die bei einer bestimmten Begegnung gespawnt werden.

    scum.EncounterExtraCharacterPerPlayerMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Menge des zusätzlichen Charakters, der zur Grundmenge hinzugefügt wird (pro Spieler)

    scum.EncounterExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Anzahl der Spieler, die für die Begegnung relevant sind, wenn keine weiteren zusätzlichen Charaktere hinzugefügt werden.

    scum.EncounterTotalCharactersSpawnedMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Gesamtzahl der in einer bestimmten Begegnung gespawnten Charaktere.

    scum.EncounterCharacterRespawnTimeMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Respawnzeit des Begegnungs-Charakters.

    scum.EncounterCharacterRespawnBatchSizeMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Respawn-Batchgröße des Begegnungs-Charakters.

    scum.EncounterCharacterAggressiveSpawnChanceOverride=-1.000000

    -Override für Begegnungscharaktere, die spawnen, wenn sie die Position des Spielers bereits kennen (für alle Begegnungstypen).

    scum.EncounterCharacterAINoiseResponseRadiusMultiplier=1.000000

    Radius, in dem KI-Charaktere das Geräusch eines anderen KI-Charakters hören können (z. B. Puppet Geschrei)

    scum.EncounterHordeGroupBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000

    Multiplikator für die Grundmenge an Hordengruppen-Charakteren, die bei einem bestimmten Encounter gespawnt werden.

    scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPerPlayerMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Anzahl der zusätzlichen Hordengruppencharaktere, die zur Grundmenge pro Spieler hinzugefügt werden.

    scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Anzahl der Spieler, die für die Hordenbegegnungsgruppe relevant sind, bei der zusätzliche Charaktere hinzugefügt werden.

    scum.EncounterHordeBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Grundmenge der in einer bestimmten Begegnung gespawnten Hordencharaktere.

    scum.EncounterHordeExtraCharakterProSpielerMultiplikator=1.000000

    Multiplikator für die Anzahl der zusätzlichen Horden-Charaktere, die zur Grundmenge hinzugefügt werden, pro Spieler.

    scum.EncounterHordeExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Anzahl der Spieler, die für die Hordenbegegnung relevant sind, wenn keine weiteren zusätzlichen Charaktere hinzugefügt werden.

    scum.EncounterHordeActivationChanceMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Chance, die Horde in einer Hordenbegegnung zu aktivieren.

    scum.EncounterHordeNoiseCheckCooldownMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Abklingzeit der Geräuschprüfung zur Aktivierung der Horde.

    scum.EncounterHordeSpawnDistanceMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Entfernung, in der Hordencharaktere gespawnt werden.

    scum.EncounterHordeGroupRefi llTimeMultiplier=1.000000

    -Multiplikator für die Zeit, die benötigt wird, um eine Hordengruppe zu referenzieren.

    scum.EncounterCanRemoveLowPriorityCharacters=1

    -Wenn diese Option aktiviert ist, werden inaktive Puppen oder Puppen, die weiter vom Spieler entfernt sind, entfernt, um neue Puppen zu spawnen. (nur wenn das Limit erreicht wird)

    scum.EncounterCanClampCharacterNumWhenOutOfResources=1

    -kann die Anzahl der Charaktere auf den Mindestwert festsetzen, wenn das Limit überschritten wird.

    scum.PuppetsCanOpenDoors=1

    -Marionetten können Türen öffnen oder schließen

    scum.PuppetsCanVaultWindows=1

    -Handpuppen können durch Fenster springen

    Ich kann nur den Hype überhaupt nicht nachvollziehen. dafür ist die 0.95 schon etwas dünn, bzw. mit Dingen vollgestopft die es nicht unbedingt gebraucht hätte.

    Du musst den Hype nicht verstehen, du musst auch nicht mitmachen, aber lass doch denen die sich freuen ihre Freude.
    Wie bei jedem Update wird es nicht allen recht gemacht. Und ich finde sehr wohl dass zB ein rework vom Inventar etc. nötig war. Und an einem bestimmten Punkt in der EA Phase - egal bei welchem Game - wird das Interface mindestens einmal nochmal angefasst.

    Ausserdem wie bereits an anderer Stelle schon geschrieben:
    Gestern im Stream und auch heute darf/durfte nicht alles gezeigt werden, was im Patch schlussendlich mitkommt.
    Vielleicht ist auch für dich noch was dabei. Und wenn nicht - lass die anderen trotzdem gehypted sein.

    Naja hatte eigentlich etwas mehr von Update erwartet, gerade das Hordenspawnsystem kommt mir mehr wie ein schnelleres nachspawnen mit akustischer Ankündigung vor, was halt beim schießen in einer Stadt eher in einer Endlosschleife ausartet. Ob damit nun auch die restlichen Tiere spawnen ist zum jetzigen Zeitpunkt vollkommen unklar. Insgesamt etwas mager das Update, aber lieber so als das es völlig verbuggt ist, und zumindest ist jetzt der Pickup bald wieder da.

    Gestern wurde noch nicht alles gezeigt, was im Update enthalten ist.

    Auch heute dürfen die Streamer noch nicht alles zeigen, was im Update dabei ist.

    Also abwarten und Tee/Bier/Kaffee/Schnaps trinken. ;)

    Sry, aber ich habe noch nie verstanden. warum Trailer zu irgendwelchen spielen so gehyped werden. Von den in den Trailern gezeigten Dingen, sind doch - egal welches Spiel es betroffen hat - nur Teile im Spiel selbst umgesetzt worden. Vieles war im Spiel nicht mal vorhanden. Auch die Qualität ist in Trailern immer viel besser (was in der Natur der Sache liegt, weil besser gerendert).

    Das war schon vor 20 Jahren gängige Praxis bei Trailern. Lasst Euch doch nicht von irgendwelchen Bildern und / oder Beiwerk in Trailern so triggern! Raumschiffe, schwebende Mechs, so ein Schwachsinn!

    Wer ist den getriggert? Wir unterhalten uns hier ganz normal über einen Teaser-Trailer, der nun mal Freiraum für Interpretation lässt. Getriggert sehe ich hier keinen.

    Also wenn man sich den Trailer genau anschaut sieht es so aus das da die Mechs wie Raumschiffe landen, könnte es denn sein das die nun auch teil des Spawnsystems werden? Glaube es ja nicht, wäre aber mega wenn die auch wo anders rumstiefeln würden.

    Könnte eine Theorie sein.

    Oder: Hier werden Mechs geliefert, in die man sich (irgendwann) als Spieler reinsetzen kann..
    Oder: Man kann pro POI die Menge der Mechs einstellen.. Der Mech am Ende wird ja von einem Kran auf den Boden gesetzt - vielleicht soll uns das eine "Mech Lieferung auf Wunsch" darstellen?
    Oder: Die Mechs sind im Teaser nur Schmuckelemente, und an denen wird garnix geändert zur 0.95 :D
    Wir werden es soon erfahren. :S

    Yupp, das finde ich auch, das haben sich schon viele Spieler bisher gewünscht. Die verwendete Cryengine in Scum kann das prinzipiel auch alles erzeugen und darstellen. Das habe ich an anderen Stellen schon gesagt. Ich habe aber mittlerweile auch bissel weitergelesen und mir ist ist nun klar, weshalb bestimmte Dinge in Spielen gf. schwer sind. Es hat nicht nur mit der direkten technischen Umsetzung auf unseren Rechnern zu tun. Serverseitig ist da der interessantere Punkt. Ein server auf dem das Spiel für Mehrspieler läuft, braucht zum Beispiel keine Grafikkarten die irgendwas können müssen - dafür braucht er andere Qualitäten. Auf unseren Rechnern muss das produziert werden, was sich aus den empfangenen Daten ergibt. Diese Daten aber müssen erst vom Server berechnet werden, damit der sie an die einzelnen Empfänger schicken kann. Der server hat also echt ne Menge zu tun, wenn er vielleicht hunderte von Tieren berechnen muss und deren Interaktion mit der Umwelt usw. Der Serverclient ist bei Weitem nicht so groß, wie unsere Spielclient-installationen. Dafür sind aber die Art der Berechnungen, die der Serverclient ausführen muss, sehr viel aufwändiger. noch einfacher gesagt - die Rechenaufgaben die der Server lösen muss, sind viel schwieriger. Wenn die Rechnungen auf unseren Rechnern "Grundschule" is, dann ist auf den Servern Universitätsniveau.
    Und da sind dann noch andere Dinge die zu beachten sind. Umso mehr Action auf einem Gameserver is, umso dicker muss die Leitung sein, wo der dranhängt. Umso dicker die Leitung is, umso teurer is sie auch. Das is dann die Frage, ob man das betreffende Game dann nur gutbetuchten kunden zur Verfügung stellen will oder günstiger gestaltet und dafür mehr Nutzer hat.

    SCUM wird mit der Unreal Engine (Version 4.27) entwickelt, nicht mit der Cryengine.

    Das Spiel wurde als "Open World Survival" beworben.
    Ein Ladebildschirm zwischen Safezone/Base und der Stadt spricht schon mal gegen "Open World", und von Survival hab ich noch garnix gesehen. Das man essen und trinken muss gibts auch in anderen Games die absolut nix mit Survival zu tun haben, das zähle ich nicht als Survival Element.

    Mag ja ein gutes Spiel sein/werden, wenn man diese Art von Gameplay mag, aber ich denke die meisten werden da auf fertigere Spiele dieser Art zurückgreifen.

    Ich denke die Entwickler machen sich am Ende nicht viel aus den negativen Bewertungen. Das Spiel wurde tausendfach gekauft x 40 Euro - da ist schon Rubel geflossen. Und die wenigsten werden es noch zurückgeben können weil die "Testzeit" von 2 Stunden mit der Serversuche alleine schon überschritten wurde bei vielen.

    Da bleib ich doch lieber bei SCUM, geniesse die Open World, das Micromanagement des Metabolism, die vielen Survival Elemente und die täglich Leaks die heiss auf mehr machen. :D

    Guten Tag zusammen,

    ich habe einen SCUM-Server aufgemacht, der kostenlos den PrisonerBot dabei hat. Nun bin ich auf der Suche nach einem Anbieter, der kostengünstig einen virtuellen PC in der Cloud anbietet, damit ich den vollen umfang des Bots nutzen kann.
    Hat jemand damit Erfahrung und kann mir einen Anbieter empfehlen? Sind bei dem virtuellen PC, wo auch nur der Bot drauf laufen soll die Mindestanforderung von Gamespires zu beachten, oder kann man auch leicht drunter bleiben? Beispielsweise 8 anstatt 16 GB RAM?

    Vielen Dank im Voraus

    Hallo,

    wenn du mit virtuellem PC so etwas wie Shadow Cloud PC meinst, wirst du nicht fündig werden. Die Cloud PC Anbieter schalten nach X Stunden die Maschine ab, um vor allem Crypto Mining zu verhindern (Exorbitante Stromkosten etc.).

    Anwendungen, welche alle paar Minuten die Maus bewegen um den PC wach zu halten werden ignoriert bzw. wird (zumindest bei Shadow) eine Warnmeldung eingeblendet, dass du die Software sofort zu deinstallieren hast, oder dein Abo wird mit sofortiger Wirkung gekündigt - Ja, ich hatte das getestet, aber nicht um zu Minen. ;)

    Soweit mir bekannt ist gibt es das so aktuell nicht. Würde einigen helfen um zB die Restartzeiten InGame anzukündigen. Ohne dauerlaufenden PC ist das aber nicht möglich.
    Die einzige Möglichkeit die ich aktuell sehe ist, den eigenen PC dazu zu verwenden und 24/7 laufen zu lassen.

    Genau das meine ich ja; so, wie die Story erzählt wird, kann sie logischerweise garnicht geschehen. Die Insel is 70ziger -Jahre - Stand bis jetzt ungefähr. Die Technik von TEC1 aber hat nen Stand vom 21., vielleicht sogar vom 22.Jahrhundert. Passt also nicht so ganz die Storyline.Deswegen habe ich ja zwei Varianten die logisch wären, erläutert.Entweder TEC1 ist irgenwie an Zukunftstechnik gelangt oder die Insel stand eine sehr lange Zeit ungenutzt da.

    Die "Zukunftstechnik" ist in der Aussenwelt standart.
    TEC1 = Die Firma, die die Serie dreht/Experimente an den gefangenen macht/gemacht hat. Natürlich haben die den ganzen modernen kram, den der Rest der Welt auch hat.
    TEC1 will die gefangenen leiden sehen, natürlich geben die uns keine Fliegenden Autos usw. Es geht ja darum, dass die moderne Welt da draussen sieht, wie die gefangenen leiden und sich durchkämpfen. Und damit es nicht allzu einfach wird, sind die Bunker durch Mechs bewacht, die TEC1 da hingestellt hat.

    Ich bin generell nicht so glücklich mit der Entwicklung von SCUM... Wie gerne habe ich z.b. auf dem Hausdach meiner Base gelegen und Tiere gejagt... Die Tiere waren für mich ein angenehmer Ausgleich zum sonstigen PVP "Stress" und auch wenn man mal länger zu Fuß unterwegs war, waren Sie eine willkommene lebendige Abwechslung zu den Zombies.

    Bei den Zombies hatte ich immer die Hoffnung gehabt, das man diese irgendwann serverseitig in ihrem Auftreten beeinflussen kann... Der nun eingeschlagene Weg mit intelligenten Zombies welche Türen öffnen können, ist für mich nicht das was ich mir unter Zombies vorstelle... Ich bin da eher der klassische Typ und für mich sind Zombies, halt Wesen welche nur durch den einen Instinkt "Fressen" angetrieben werden... Aber halt nicht in der Lage sind komplexere Tätigkeiten wie das Öffnen von Türen durchzuführen. Das vielleicht eine Horde von Zombies eine schwache Tür eindrücken kann, wäre dann wieder was anderes.

    Von daher tue ich mir da schwer was die generelle Entwicklung von SCUM anbelangt.

    Den Charme hat das Spiel irgendwie verloren.

    Aber in SCUM reden wir von Puppets, nicht von Zombies. Die Puppets werden von TEC1 über den BCU im Kopf gesteuert. Das sind keine 0815-Hirnfressenden hirnlosen Zombies. ;)
    Die Insel auf der sich die gefangenen befinden ist "auf dem Stand der heutigen Zeit" oder von mir aus in den 80ern, 90ern, 2000ern. Auf dem Festland gibt es bereits fliegende Autos etc.

    Ich empfehle den SCUM Comic anzugucken. ;)

    Keine Ahnung warum alle so austicken wegen der fehlenden Vögel.

    Das Spiel ist doch noch nicht fertig und kein Mensch hat behauptet dass die Vögel nicht wieder kommen?! Wenn die Devs die Prio jetzt auf die Vögel legen und mit dem nächsten Patch wird präsentiert "Wir haben euch die ach so vermissten Vögel zurückgebracht" höre ich schon alle rumheulen ob die nix besseres zu tun haben.

    Und nimm doch für deinen Vergleich bitte ein Spiel mit der gleichen Engine, der gleichen Mapgrösse und dem gleichen Funktionsumfang (!). Alleine das Micromanagement des Stoffwechsel braucht wahrscheinlich so viele Codezeilen wie manches komplette Spiel aus 2009.

    Äpfel und Birnen.....

    Das Thema sollte sich damit dann ja erledigt haben - mit dem neuen Puppet Spawnsystem besteht die Chance dass statt Puppets random ein Tier spawnt.

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    Ist es geplant, daß die Tiere wieder häufiger zu sehen sind? Oder wurde dadurch die Performance erhöht? Also unterm Strich verbraucht ein gespawntes Tier ja ähnlich viel Ressourcen wie ein Zombie.

    Ich meine, das Jagdsystem ist toll, aber vielleicht eine Einstellmöglichkeit in der Sache wär doch super.

    Nein, wurde schon mehrmals von den Devs erwähnt dass das Jagdsystem so bleibt wie es ist. Ausser Raubtieren spawnt also nix mehr ohne das Tier vorher aufzuspüren. Es sollen aber wohl noch mehr Tiere dazukommen, habe ich gemeint irgendwo gelesen zu haben.

    Ah okay; gut - es ist definitiv ein Eingreifen in die Funktionsweise der eigentlichen Software. Gut - das mögen Softwarehersteller verständlicherweise nicht. Auf der anderen Seite ist es aber auch so, dass diese Einflussnahme nur auf das wirkt, was der Nutzer sieht. Auf einem Server kann ich mich damit beispielsweise nicht für`s PVP unsichtbar für andere Spieler machen - also richtig und echt "cheaten". Ich denke mal, diese Bannwelle von der Du gesprochen hast, kam genau aus der Ecke, dass man deswegen erstmal gebannt hat, weil der Umfang der Möglich keiten von ReShade schlicht nicht bekannt waren. Ich habe einige Stimmen dazu gefunden, die von bans gesprochen haben, aber dann auch von der Lösung des Problems und aufgehobenen bans. Na gut - ich persönlich lasse auch erstmal die Finger davon - es sieht schon recht unschön aus, wenn der Steam-Account für alle sichtbar als "cheater" geflagged ist. Das hängt einem ewig nach, auch wenn`s falsch war und weggenommen wird. Ich beschränke mich daher erstmal auf einige Starteinstellungen, die man direkt in Steam vornehmen kann. Das hat mir jetzt dabei geholfen, dass ich kaum noch framedrops nach Unten oder Oben habe, meine Bildrate ist jetzt wie festgenagelt auf Bildrate meines Monitors :)

    Danke für die Antworten; btw - es freut mich hier zu sein, in einer Com, die auch Antworten gibt und sich höflich bemüht.

    Nene, die Bannwelle damals war ein Fehler seitens EAC und wurde mehr oder minder Rückgängig gemacht. Die Bannwelle lag also nicht an ReShade. Aber ich hatte damals echt die Hosen voll im ersten Moment, dass es an ReShade liegen könnte - dabei wollte ich mir nur die Farben etwas aufhübschen. :D

    Ich hab aber nach deinstallieren festgestellt dass ReShade (natürlich abhängig von den aktivierten Filtern) doch einiges an FPS wegnimmt. Mittlerweile habe ich die Farben am Monitor etwas angepasst, hat den gleichen Effekt - nur das ich immer noch die gewohnten FPS habe. :)

    Auch hier wird viel diskutiert, und nicht alle bleiben immer höflich, aber trotzdem ist das hier ein absolut Spitze Forum. <3

    Wenn dir also mal jemand ans Bein pinkelt, Krone richten und weitermachen, manche können hald auch nicht aus ihrer Haut. ;)

    Mache ich - ich probiere einfach alles durch :D

    Wie funktioniert "Reshade" eigentlich auf technischer Ebene? Der Name impliziert für mich, dass ein fertiger frame, der eigentlich von der GraKa dann zum Monitor geschickt wird, nochmals/zusätzlich, mit den gesetzten Filtern bearbeitet wird und dann erst zum Monitor gesendet wird. Habe ich das - vereinfacht ausgedrückt - halbwegs richtig verstanden?

    Ein Entwickler von ReShade schreibt in einem Forum:
    ReShade gibt vor, der DirectX- oder OpenGL- Treiber zu sein, so dass Spiele ReShade anstelle des eigentlichen Treibers laden und alle Renderbefehle an ReShade sendet.
    ReShade gibt diese Befehle dann an den echten Treiber weiter, während einige Befehle hinzufügt und modifiziert werden.

    Wenn ich das so lese erstaunt es mich, das EAC ReShade zulässt - ich hab ReShade damals deinstalliert, als es die grosse EAC Bannwelle gab letztes Jahr. Ich dachte es könnte an ReShade liegen. Seitdem habe ich mich nicht mehr getraut das wieder zu installieren. :D