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SCUM: Neue Woche neuer Dev-Blog! #2

SCUM - Entwicklungs-Update #2

Ein weiterer Montag und wie versprochen, ein weiteres Entwicklungs-Update. Schaut euch an, was wir in der letzten Woche so gemacht haben.


Diesmal gibt es keine Bilder, da unser Boi und seine Kamera Hausarrest hatten. Aber ehrlich gesagt habe ich bei den Stresstests geholfen und konnte keine Fotos machen, aber ich werde es beim nächsten Mal nachholen!


Programmierer

  • Optimierungen des Schadensmodells an BB-Elementen.
  • Erstellung der neuen Intro-Filmsequenz.
  • Fertigstellung des Schadenssystems für Flugzeuge.
  • Platzierung von Spawnpunkten für Flugzeuge auf der Insel.
  • Weitere Entwicklung der Flugzeugsteuerung.
  • Entwicklung des HUD für die Flugzeuge.
  • Fertigstellung HUD für den Händler.
  • Behebung größerer Fehler.
  • Erstellen und Aufteilen von Spawn-Gruppen.
  • Erstellung eines geheimen Features.
  • Fertigstellung des Fahrmodells des neuen Motorrads.
  • Weitere Arbeit an Optimierungen, um den Lag und das Stottern im Spiel zu reduzieren.
  • Weitere Arbeit an der Implementierung von DLSS 2.0
  • Weitere Netzwerkoptimierungen, um den Lag zwischen Client und Server zu verringern.
  • Analyse der Unreal RPC, um weitere Optionen für die Netzwerkoptimierungen zu identifizieren.
  • Behebung von Problemen mit der zukünftigen Spielökonomie.
  • Weitere Arbeit am Master-Server, um das Problem zu beheben, das Server auf der Blacklist landeten, obwohl sie das nicht sollten.
  • Weitere Überarbeitung des Inventars.

Level-Design

  • Überarbeitung der Schatten von Bäumen und Büschen, damit sie mit der neuen Temperaturüberarbeitung funktionieren.
  • Platzierung der Händler-NPCs auf der Insel.
  • Implementierung des neuen Bootshauses auf der Insel.
  • Erstellung von Händlerflaggen.
  • Optimierung der Saloon-Assets.
  • Erstellung des Schnee-Reworks.
  • Erstellen neuer Mesh-Assets für das geheime Feature.
  • Erstellen neuer Partikel für das geheime Feature.
  • Fertigstellung der Waffenkammer.
  • Erstellung von Partikeln für fliegende Bugs (tatsächliche Insekten, nicht das andere Ding, entgegen der landläufigen Meinung stellen wir nicht absichtlich Bugs her).
  • Neutexturierung der Steinhäuser.
  • Fertigstellung des neuen Flugplatzes.
  • Erstellung der Wetterfahne... (ihr wisst schon - so ein Hahn auf dem Dach oder etwas in der Art)
  • Weitere Optimierungen der Insel, um die Level-Bugs zu reduzieren und die Performance zu steigern.
  • Arbeit an den Windrädern.
  • Testen der Heatmap der Insel.

Kunst-Team

  • Fertigstellung der neuen Motorrad-Shader.
  • Erstellen der neuen Händler-Outfits.
  • Fertigstellung der Kollisionsboxen für das neue Motorrad.
  • Erstellen neuer Fahrzeugmodelle.
  • Fertigstellung der Animationen für das russische Roulette.
  • Erstellung des Feiertags-Hauptmenüs und Ladebildschirms.
  • Fertigstellung des neuen Trailers.
  • Erstellung der Konzeptgrafik für das Händlerquartier.
  • Weitere Texturierung des VHS-Gewehrs.
  • Fertigstellung der Low- und High-Polys der neuen Frauenkleidung.
  • Begonnene Texturierung der neuen Frauenkleidung.
  • Fertigstellung des neuen Thermometers/Kompasses.
  • Arbeit am neuen Windmesser-Modell.

Sound

  • Fertigstellung der neuen Motorradgeräusche.
  • Fertigstellung eines neuen Schrotflinten-Sounds.
  • Fertigstellung der Sounds für die geheimen Funktionen.

QM/CA

  • Zusammenarbeit mit der Community bei der Blutspendeaktion,
  • Weitere Cheater-Jagd.
  • Testen neuer Funktionen.
  • Meldung der Probleme aus der Community.
  • Beantwortung von Community-Fragen.
  • Weitere Stresstests und Tests zur Identifizierung von Lags.

Designer

  • Entwicklung neuer Funktionen.
  • Effizienzsteigerung beim Pipeline-Prozesses.
  • Weiteres Balancing von Schaden, medizinischen Gegenständen und allem, was sonst noch balanciert werden musste.
  • Beginn der Überarbeitung der Loot-Table.
  • Überarbeitung des Schadensmultiplikators für Kopfschüsse.
  • Überarbeitung der Blaupausen für Feiertagsgegenstände.
  • Optimierung des Inventarplatzes und des Gewichts des neuen Motorrads.
  • Anpassung des Spawn-Tabelle für Feiertagsgegenstände.
  • Entfernung der Gegenstände aus der Spawn-Tabelle, die keine Verwendung hatten


Das war's von uns für den Moment, Leute, bis bald. Wirklich bald.



Was diesmal mit soon (tm) gemeint ist, hat Tomislav auf Twitter heute schon angeteasert. Wenn es nicht mit dem Teufel zugeht, sollte uns in dieser Woche noch ein Weihnachts-Patch erwarten:


Antworten 6

  • Insbesondere die zahlreichen Optimierungen machen ja Hoffnung. Ich denke, es wird Zeit, das sich da was tut. Bin gespannt, was uns in nächster Zeit so in SCUM erwartet. :)

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  • Dlss ist für mich leider eine Enttäuschung. Die hätten lieber erst fsr bringen sollen.

  • Insbesondere die zahlreichen Optimierungen machen ja Hoffnung. Ich denke, es wird Zeit, das sich da was tut. Bin gespannt, was uns in nächster Zeit so in SCUM erwartet. :)

    Das wurde ja auch höchste Eisenbahn, dass die da mal zwecks der Optimierungen aufwachen und es besser anstatt schlechter machen wollen. Hoffen wir mal das es auch was bringt, und das sich auch etwas ändert, und das das nicht nur Zeilen ohne Bedeutung sind. Ich lass mich da jetzt mal positiv überraschen. Das Ding MUSS jetzt nach so langer Zeit bald schon zwingend flüssig laufen, das wäre das mindeste :thumbup:

  • Das ist eine To-Do-Liste. Was sie davon schaffen und mit welcher Priorität steht wieder auf einer andern Liste.

  • Auch wenn oft viel rumgenörgelt wird, muss ich doch feststellen, dass einige Dinge, die mir permanent sauer aufgestoßen sind, bearbeitet wurden. Zum Beispiel sieht man auf den Bergen in der Ferne nicht mehr nur einzelne Bäume rumstehen, sondern tatsächlich wieder einen geschlossenen Wald. Auch die eigene Base am lauschig-versteckten Plätzchen ist nun aus der Entfernung nicht sofort zu sehen. Es poppen zwar immer noch dicke Sträucher auf, wenn man sich der Behausung nähert, nur steht die Base nicht mehr ganz kahl da.

    Erkennbare Verbesserungen sollten hier ruhig auch mal Erwähnung finden, ansatt immer schwarz zu malen. ;)

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  • Also ich war ja gerade mal wieder eine Runde testen.


    Performancetechnisch leider an verschiedenen Stellen katastrophal, sodass meine Grafikkarte nicht mal gefordert wird.

    Z3 Stadt zum Beispiel:


    Außerhalb der Stadt, höhere Takrraten, mehr Last auf der Karte, alles läuft super.

    Um so näher man der Stadt kommt, um so mehr brechen die FPS ein, und die Grafikkarte wird umso weniger gefordert.

    Ich bin zwar kein Programmierer, aber meiner Meinung nach wird die Grafik vom Spiel in der Stadt wo ich jetzt beispielsweise war garnicht angefordert.

    Hab hier teilweise Taktraten von unter 500Mhz und weniger. Um so weiter man aus der Stadt raus geht, um so mehr wird gefordert.

    Leistung ist genug da, wenn die aber nicht abgefragt wird, kann natürlich nichts kommen. Habs natürlich auch wieder Videotechnisch festgehalten. Werde das in den nächsten Tagen auch nochmal in anderen Städten testen. Anders herum könnte ich das ja verstehen, aber das weniger Leistung angefordert wird, wenn mehr gebraucht wird ist irgendwie unlogisch, oder? Die letzten 10 Minuten vom Stream von heute zeigen glaub ich was ich meine :).

    Vielleicht könnt ihr da ja mal vergleichen, ist das bei Euch auch so?


    Kurz und knapp: Außerhalb der Stadt bei 80-100 FPS bei 1.400 Mhz Takt

    Innerhalb der Stadt 30-60 FPS bei 500-900 Mhz Takt


    Speicher nimmt er dabei ca 8-9 von 16 GB weg.

    Die CPU chillt bei 20-30%

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