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SCUM: Development Update #14

Programmierer

  • Behebung von Problemen mit der Munition.
  • Weitere Backend-Arbeiten an modularen Fahrzeugen.
  • Erforschung von Problemen mit dem Fahrzeugnetzwerk.
  • Erforschung des Replikationsgraphen.
  • Erforschung der Voraussetzungen für die Überarbeitung des Inventars.
  • Anpassung des Engine Devkits zur Behebung einiger grafischer Umgebungsprobleme.
  • Weitere Netzwerktests.
  • Testen der neuen Physik-Plugins.
  • Überarbeitung der Admin-Befehle.
  • Behebung einiger Probleme mit der Wirtschaft.
  • Optimierung des Preiscache-Systems.
  • Optimierung der Killbox-Mechanik.
  • Umstellung des Masterservers auf bessere Hardware.
  • Aktualisierung des internen Aufgabenverwaltungssystems.

Level Design

  • Weitere Optimierung der Außenposten.
  • Implementierung von virtuellen Texturen.
  • Eine weitere Version der zerstörten Häuser fertiggestellt.
  • Überarbeitung des Aufräumens umgeleiteter Ordner
  • Behebung von Level-Bugs.
  • Überarbeitung der Tankstellen.
  • Optimieren der Händler.
  • Erstellung neuer Gebäude für die Stadt Samobor.
  • Optimieren der Mesh-Assets.
  • Profilierung des Außenpostens.
  • Profilierung des Müllabfuhrsystems.
  • Überarbeitung des Gebäudeverzeichnis.
  • Arbeiten an Möbeln und Requisiten.

Kunst-Team

  • Arbeit an neuen Tattoos.
  • Montage des VHS-Gewehrs.
  • Rigging des Granatwerfers.
  • Erste VHS-Animationen.
  • Fertigstellung des Low-Poly-Innenraums des neuen Autos.
  • Mit dem Mapping des neuen Wagens begonnen.
  • Weitere Arbeit an den Konzeptzeichnungen für die Höhlen der Wilden Jäger.
  • Arbeit an den Gesichtsanimationen des Doktors.
  • Fertigstellung der neuen Variante des Hunter-Gewehrmodells.
  • Arbeit an einem neuen Repetiergewehr.
  • Arbeit am Modell des improvisierten Granatwerfers.
  • Arbeit am Wasserflugzeug-Skelettmesh.
  • Überarbeitung der Shader für den Waffenzustand
  • Überarbeitung der Stichschutzwesten.
  • Fertigstellung der Gesichtsanimationen des Fischers.
  • Arbeit an den Animationen für die neue Motorradvariante.

Sound-Team

  • Behebung von Tonproblemen.
  • Optimieren der Audiobibliothek.
  • Arbeit an speziellen Masken zur Trennung von Wassergeräuschen.

QA/CM

  • Beheben der Probleme mit der Whitelist.
  • Ertappen und Verbannen von Cheatern.
  • Meldung von Feedback aus der Community.
  • Melden der Bugs.

Design-Team

  • Angepasste Reparatur-Kits.
  • Erstellung von Design-Dokumenten für weitere regelmäßige Aktualisierungen.

Antworten 2

  • Hier ist schon mal die erste Konkretisierung:


    „Profiling garbage collection system“ (unter LevelDesign) habe ich mangels technischen Verständnisses sehr knorrig als „Profilierung des Müllabfuhrsystems“ übersetzt.

    Dahinter verbirgt sich den Devs zufolge konkret das hier:

    Zitat

    Das ist im Grunde eine Diagnose des Systems, die alle nutzlosen Elemente bereinigt, die auf dem Client geladen und nicht mehr benötigt wurden.

    Einige andere Erklärungen sind sie uns zunächst noch schuldig geblieben.

  • Das "Garbage Collection System" dient dazu, veraltete Fragmente, welche von der Engine her im RAM hängengeblieben sind zu beseitigen. es ist sozusagen die Müllabfuhr von der Engine für den RAM. Tatsächlich würde ich den Begriff "Garbagecollection" nicht übersetzen, genauso wie du "Whitelist", "Cheater" etc. auch nicht übersetzt. Der Punkt „Profiling garbage collection system“ würde am ehesten mit "Profilierung (Analyse) des Garbagecollection-Systems" übersetzt werden.

    Danke 2
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