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SCUM: Dev Showcase #2 - Leitender Programmierer Dini

    • Dev-Blog
  • Simon
  • 13. März 2019 um 20:06
  • 2.721 Mal gelesen
  • 1 Antwort

Nachdem letzte Woche die erste Vorstellung mit SCUM's 2D Artistin Ivona erschienen ist, hat heute Tena den zweiten Teil veröffentlicht. Im zweiten Teil der neuen Vorstellungsrunde wird der Leitender Programmierer von Gamespires, "Dini" vorgestellt. Darüberhinaus bekommen wir wichtige Infos rund um die aktive Entwicklung von SCUM. Im heutigen Showcase wird die neue Autophysik näher vorgestellt.

Wie gewohnt gibt es die freie Übersetzung des originalen Posts auf Steam von Marketing Managerin Tena:

Hey ihr Lieben!

Ich hoffe, euch hat unser Developer Showcase der letzten Woche gefallen, in dem ihr Ivona, unsere 2D-Künstlerin, getroffen habt und die Gelegenheit hattet, zu sehen, woran sie gerade arbeitet! Diese Woche trefft ihr Dini, unseren leitenden Programmierer, mit dem ich darüber gesprochen habe, was er vorhat, was bereits getan wurde und was er in Zukunft vorhat.

Hier ist Dini, der sein Lieblings-Salathemd trägt und wie eine nette Person aussieht. Wenn ihr die Salat-Witze satt habt, tut es mir leid, aber ihr seid schwach und würdet keinen Tag in unserem Büro überleben.

Das Erste, was er zu mir gesagt hat war, dass wir schon früher über die Autophysik geschrieben haben und es keinen Sinn macht, da sich noch weiter zu äußern. Ich sollte ihn in Ruhe lassen und seinen Code anschauen, der wie von einem Nerd aussieht, aber okay - sie machen das sowieso den ganzen Tag und müssen es wenig ändern. Ich habe euch Dini versprochen, ihm aus seinem Versteck gezogen und einen Tag interviewt.

Einige der neuen und verbesserten Autophysik, über die wir zuletzt gesprochen haben, wurden bereits implementiert. Der Schwerpunkt des Autos verschiebt sich nun nicht nur nach der Anzahl der Personen, die im Auto sitzen, sondern auch nach der Seite, auf der sie sitzen. Das Auto reagiert auch auf die Gegenstände, die ihr in den Kofferraum legt. Das bedeutet, dass ihr sehen könnt, wie das Gewicht die Reifen nach unten drückt. Ihr werdet das auch beim Autofahren bemerken. Je mach Gegenstände und Personen im Auto, desto schwieriger wird das Auto.

Noch sind keine Gegenstände im Auto. Die Reifen verhalten sich "normal".


Sobald ihr Gegenstände (wie in diesem Fall: Steine) in den Kofferraum legt, wird das Auto schwer und die Federung der Reifen neigt sich nach unten.

Als Nächstes steht auf Dini's Aufgabenliste der Skill "Fahren" (oder auch fahrerische Fähigkeit) und es wird in etwa so funktionieren: Wenn ihr während der Autofahren saugt, seid ihr im Grunde zum Scheitern verurteilt. War nur Spaß! Es wird so funktionieren: Wenn eure Fahrfähigkeit niedrig sind, dauert das Beschleunigen länger und die Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeuges ist niedriger. Euer Auto könnte sogar während des Fahrens stehen bleiben oder beim Einsteigen einfach stehen bleiben! Nachdem diese Aufgabe erledigt ist, wird Dini das Schadenssystem überarbeiten, das wir auch zuvor erwähnt haben. So wie es jetzt aktuell ist, nimmt das Auto die gleiche Menge an Schaden auf, egal wo man es beschädigt. Dini möchte das Schadenssystem so anpassen, das es je nach Situation und auch wo man das Fahrzeug beschießt, anders reagiert. Wenn man auf den Motor des Autos schießt, nimmt es viel mehr Schaden, als wenn man nur auf ein Fenster schießt.

Wenn ein Reifen zerschossen wird, sollte er leer werden (Luft verlieren). Wenn ihr einen platten Reifen habt, müsst ihr in der Lage sein, diesen zu reparieren. Daran arbeiten Dini auch bald. Er sagt: Ihr werdet bald ein grundlegendes Reparatursystem haben, mit dem verschiedene Arten von Schäden mit verschiedenen Arten von Materialien reparieren werden können.

Kann er die Leere in seiner Seele reparieren?

Er möchte auch das Beanspruchen und Verriegeln der Fahrzeuge sowie die Auswahl von Sperren und Hotwiring einführen. Das Problem dabei ist, dass wir das Haus-Claim-System derzeit noch überarbeiten und versuchen, herauszufinden, wie dies am besten möglich wäre. Das gesamte Auto-Claim-System muss berücksichtigen, da es ähnlich wie bei Häusern funktionieren wird, also nach dem gleichen Prinzip. Wir möchten außerdem das Betanken von Autos einführen. Auch das wird Dini's Aufgabe sein.

Und zu guter Letzt - richtige Fahrzeuge müssen richtige Fahrzeug-Geräusche haben. Es scheint ziemlich einfach zu sein, aber wenn man bedenkt, dass verschiedene Materialien unterschiedliche Geräusche erzeugen und über alle Geräusche eines echten Autos nachdenkt, sei es der Wind oder die Reifen auf Beton, Gras oder Sand, werdet ihr schnell feststellen, dass es härter als erwartet ist.

Das ist auch alles für heute! Ich werde euch am nächsten Mittwoch ein weiteres Developer-Showcase veröffentlichen. Freitag erwartet euch einiges - bleibt also dran!

Liebe euch alle und bis bald!



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Antworten 1

Baluba
14. März 2019 um 09:18

Na da drücken wir dem Dini mal die Daumen. Für den Moment wäre schon mal schön, wenn Autos nicht spontan 30 Sekunden lang Saltos in 100 Metern Höhe schlagen würden. Ich bin gespannt.

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