SCUM Gameserver günstig bei PingPerfect mieten

Beiträge von Baluba

    Ich lese hier relativ oft, was die Entwickler alles tun sollten oder auch nicht, was sie in der Entwicklung falsch machen und wo sie sie Zeit verplempern u.v.m. Selbst, wenn man sich mit Spieleentwicklung auskennen würde, halte ich das für recht gewagt. Bisher habe ich den Eindruck, dass sie recht gut wissen was sie tun. Sie nehmen bestimmte Fehler und Lücken sogar bewusst in Kauf. Klar, sie machen auch Schusselfehler, die teils große Auswirkungen haben. Das ist aber kein Alleinstellungsmerkmal von Scum.

    Was nicht stattfindet, ist eine strukturierte Kommunikation-das kann man durchaus ankreiden und da müssen sie besser werden. Bisher wird eher aus der jeweiligen Gemütslage heraus gepusht, geprotzt oder auch getrollt.

    Ich glaube nicht, dass sie jetzt noch verrecken werden. Die Fanbase ist klein aber stabil. Und trotz viel Meckerei (teils auf hohem Niveau), schauen die Leute immer wieder rein. Vieles scheinen sie also auch richtig zu machen. Vergleicht man dann noch die Relationen zu großen Studios, kann man eigentlich nur den Hut ziehen vor ihrer bisherigen Leistung. Die Liste der Patches bisher legt die Latte recht hoch finde ich. Die extrem heterogenen Ansichten der Fans, darüber was wichtig ist oder nicht, sind dabei noch gar nicht betrachtet. Auch das prasselt ja von allen Seiten auf die Entwickler ein.

    Weißt du schon, ob das so gewollt oder doch eher als Bug gekennzeichnet ist?

    Gewollt war es offenbar nicht. Da es ein reguläres Feature ist und sich auch normal wieder deaktivieren läßt, würde ich es aber noch nicht als Bug betrachten.

    Auffahrrampen für die Foundations wären schön.

    Probier mal diese angespitzten Baumstämme, die man eigentlich zur Verteidigung außen rum stellt. Wenn du die drehst und die Höhe der Foundation passt, waren 2-3 eng nebeneinander eigentlich immer super als Rampe - allerdings ohne Gewähr, ist schon ewig her, dass ich die so benutzt habe.

    Sorry Baluba , habe gerade mal mein Freund Google gefragt und seine Antwort war "ein Kilt wiegt so um die 5Kg!"


    Nachtrag: Was hat der Schotte unterm Kilt? | NORDISCH.info

    Lasse ich mich gern korrigieren. Ich weiß nur, dass das extrem lange Bahnen sind, die auch sehr dick sind. Auf die Rasche spuckt google das hier aus.

    Keine Ahnung, was 8 Yard, 19 ounces in Gewicht bedeutet - wenn wir mal das schwerste annehmen.


    Edit

    Kommt hin mit den 5 kg, wenn man dieses Fundstück zu Grunde legt:

    Ein Kilt wird, je nach Trageanlass, aus 4-8 m. Wollstoff gefertigt, dessen Gewicht, ebenfalls je nach Trageanlass, von 21 Unzen (1 Unze = 28,35 gr.) pro Yard (1 Yard = 0,9144 m) bis 10-11 Unzen/Yard beträgt. Der Kilt wird auf der Rückseite mehrfach überlappend übereinandergelegt und genäht.


    Hauen wir direkt mal als Bug bei Balance mit rein. Wird sicher noch mal ausbalanciert. Die Icons für die verschiedenen Farben fehlen teilweise auch habe ich eben gesehen.

    Einen andern Skin über eine Waffe ziehen ist die Grafikabteilung, aber beim um den Finger drehen haben sie schon einem Programmierer von wichtigerem abgehalten.

    Das macht das Animations-Team mit Blender und vergleichbaren Programmen, bzw. mittlerweile sogar mit mocap-Unterstützung. Ich vermute, dass es persönliche Spielereien von Tomislav sind. Mit Programmierer meine ich die Jungs, die mit C++ im Editor hantieren - im Sinne von "Coder". Die Objekte, die per Blender etc. erstellt werden, wandern nur in fertige Container und die Parameter werden in die verschiedene DB-Tabellen eingetragen. Da muss kein Coder großartig Hand anlegen. Ähnlich ist es auch beim Level-Design-Team.

    Die Arschkarte hat regelmäßig die technische Abteilung von Andrej.

    Grundsätzlich wechseln auch im SP die Fahrzeuge nach einer gewissen Zeit, wenn sie nicht bewegt wurden. Allerdings: Im SP erscheinen Fahrzeuge erst, wenn du den Spawnpunkt quasi als Spieler "aktiviert" hast - also mal da irgendwo in der Nähe rumgelaufen bist. Die Drohne machts an der Stelle auch. Welche Fahrzeuge auf der Map sind, kannst du mit dem Befehl #listspawnedvehicles sehen. Bei allen Fahrzeugen steht die ID davor - du kannst dich also mit #teleporttovehicle ID (die jeweilige Zahl) zum entsprechenden Fahrzeug porten.

    Für solche Spielereien haben sie Zeit, aber mal ein paar Fehler beseitigen die es schon seit den ersten Versionen gibt, nicht.

    Unterscheidet bitte zwischen Programmierung und Inhalt - das sind zwei paar Schuhe. Das, was wir hier sehen entsteht, weil die Creative-Abteilung quasi in der Nase popelt, während im "Maschinenraum" die Programmierer an den ganzen andern Sachen rumschrauben und dafür extrem viel mehr Zeit benötigen. Wenn ihr noch gute Programmierer kennt, die gern in Zagreb arbeiten wollen - es sind noch etwa 20 Stellen offen.

    Der Revolver scheint auch für eines der nächsten Updates gesetzt zu sein. Zu den ersten Entwürfen ist nun auch die Animation erstellt worden:


    Externer Inhalt twitter.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.