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SCUM: Interview Konsolen-Release, Early Access und mehr...

Wir hatten Andrej hier bereits vorgestellt. Das wirklich lesenswerte Interview gab tiefe Einblicke in die Sichtweise der Entwickler sowie auf deren Probleme bei der Personalsuche und mit den Vorstellungen einiger User. Es wurde auf www.wccftech.com veröffentlicht. Viele der geschilderten Schwierigkeiten und Probleme können wir sehr gut nachvollziehen. Gerade die Forderungen einiger User begegnen uns bei unserern täglichen Recherchen im Netz immer wieder. Ein sehr zutreffenden Vergleich von Andrej möchte ich deswegen herausstellen:

Zitat

Wenn Sie vielleicht 20 US-Dollar für eine Pizza bezahlen, werden Sie sie essen. Dann sind Sie fertig. Sie sind fertig. Aber mit einem Spiel haben Sie vielleicht 1.000 Stunden Spielerfahrung und Vergnügen mit Ihren Freunden. Das ist eine ganz andere Kategorie. Trotzdem ist den Menschen nicht bewusst, wie hart und schwierig dies (Anm: Die Entwicklung von Spielen) ist. Ich denke, das ist ein Kampf, den wir in Zukunft führen müssen, weil wir alle das gleiche Problem haben. Die Leute haben kein Problem damit, tausend Dollar für eine GPU zu bezahlen - aber für das Spiel ist es ein Problem, sogar 20 zu geben.


Nun aber viel Spaß beim Lesen:


Kurz nach einem erfolgreichen Vortrag des Gamepires-Teams bei der Reboot Develop Blue 2019 in Dubrovnik (Kroatien) setzte ich mich mit dem technischen Direktor von Gamepires, Andrej Levenski, zusammen und er sprach ausführlich darüber, wie es war mit einem äußerst erfolgreichen Spiel umzugehen und dann mit diesem Erfolg Schritt zu halten.


SCUM startete im August 2018 bei Steam im Early Access und verkaufte sich wie verrückt. Das überraschhte sogar das Team. Seitdem bemühen sie sich, das Open World Survival-Actionspiel mit mehr Inhalten auf dem neuesten Stand zu halten und arbeiten mit der Community zusammen, um das Spiel zu verbessern und es zu etwas zu machen, zu dem sie in den kommenden Jahren immer wieder zurückkehren werden.

Lesen Sie unser ausführliches Interview mit Andrej Levenski weiter unten. Wenn Sie an einem Job in der Spieleindustrie interessiert sind, wenden Sie sich möglicherweise an Gamepires. Diese scheinen daran interessiert zu sein, Programmierer einzustellen und das Spiel so gut wie möglich zu machen. Weitere Informationen zu SCUM, Gamepires und allem was Sie sonst noch wissen möchten, finden Sie in Wccftech.



Ich würde gerne ein wenig über Ihre Erfahrungen bei Gamepires und SCUM hören. Als SCUM zum ersten Mal auf Steam gestartet wurde, war es ein riesiger Erfolg. Wie war diese Erfahrung für das Unternehmen?

Andrej Levenski: Ja, es war fantastisch. Denn als wir SCUM starteten, waren es nur sechs Leute. Wir wollten etwas Neues machen. Für alle anderen war es eine verrückte Idee, dass nur sechs Leute eine Art Überlebensspiel machen können. Aber irgendwie muss man ja anfangen. Wir haben ungefähr drei Jahre gebraucht, um ein Basismodell fertig zu stellen. Nun ist das Spiel fertig und wir haben mit sechs Leuten angefangen. Am Ende waren es 16- das ist immer noch eine sehr kleine Zahl. Und sie mussten am Anfang auf jede erdenkliche Weise Abstriche machen. Die ursprüngliche Idee war, dass wir Geld für die Entwicklung brauchten, um das beste Überlebensspiel aller Zeiten zu entwickeln. Wir können noch so viele großartige Ideen haben - dafür braucht man viele Leute und viel Geld, um es auch umzusetzen. Aus diesem Grund mögen wir den Early Access. Ich werde erklären warum:

Sie sehen in der Branche, dass jeder große Verlag, jeder große Entwickler, immer etwas tut, was schon funktioniert und bewährt ist. Sie veröffentlichen Call of Duty 10, 11, 12... nur mit kleineren Änderungen, weil sie befürchten, dass die Produktion sehr kostspielig ist. Wenn sie also versuchen, mit einigen Ideen zu experimentieren, können sie scheitern. Derzeit experimentieren nur Indies. Und man sieht, dass dies bei Ark, PUBG, Minecraft nicht der Fall ist. Diese Projekte begannen in gewisser Weise in Garagen. Und wenn Sie nichts zu verlieren haben, dann passieren einige großartige Dinge. Und der Early Access ist ein großartiges Werkzeug, um dies zu erreichen. Denn wenn Sie Ihre Idee richtig präsentieren, haben Sie am Ende das Geld, um dieses Projekt abzuschließen. Und danach werden Sie sehen, wie große Verlage alles kopieren. Es war großartig, dass der Erfolg fast über Nacht kam, weil wir eine Vorstellung davon haben, wie viele Leute das Spiel am Tag der Veröffentlichung gespielt haben. Es waren ursprünglich eine Million Menschen im Spiel. Das ist ziemlich gut. Wenn wir mit anderen Entwicklern sprechen, wie viele Spieler sie bei größeren Titeln haben, die Sie in den meistverkauften Charts sehen, dann sind das oft keine 150.000 oder 200.000 Spieler. Es war also wirklich etwas Großartiges. Aber wir sind sehr damit beschäftigt, ein gutes Spiel zu machen und es so gut wie möglich zu präsentieren.


Wir hatten also einige Vorhersagen getroffen, wie sich alles zum Start von SCUM entwickeln wird. Und wir hatten gerade den Knopf gedrückt und mit Champagner getanzt und gesagt: "Wenn das gelingt, großartig, wenn es nicht gelingt, hast du dein Bestes gegeben, am Ende kann nichts Schlimmes passieren." Und nach zwei Stunden, drückten wir auf aktualisieren aktualisieren und es waren bereits 50.000. Bei jeder Aktualisierung waren es 5000 mehr. Es war verrückt. Zuerst bist du glücklich. Aber dann begannen unsere Server bei der Masse an Spielern zu kämpfen. Und um Mitternacht hatten wir wahnsinnigen Spielerverkehr, es waren mehr als 70.000 Benutzer gleichzeitig verbunden und spielten das Spiel. Und unser Master-Server stürzte ab. Dann programmierten wir und DPM, um den gesamten Datenverkehr zu bewältigen. Und es war etwas, das viele Menschen in ihrem Leben noch nicht erlebt haben. Und damit war die Feier nach nur 2 Stunden erledigt - wir mussten das Spiel schnell patchen, um einige Dinge zu reparieren, die die Leute in sehr kurzer Zeit gefunden hatten. Danach mussten wir die Teamkosten erhöhen. Und das tun wir auch heute noch, weil es sehr schwierig ist, Mitarbeiter einzustellen. Unser größtes Problem war, wenn Sie mit dem Projekt erfolgreich sind, erwarten die Leute viele Patches. Sie denken, man kann das Team einfach über Nacht vergrößern. Aber das ist nicht möglich. Die Leute müssen ihre derzeitige Arbeit beenden und werden erst dann Details über das Projekt erfahren. Sie werden wahrscheinlich erst nach vier Monaten in der Firma etwas produzieren können, weil sie sich einarbeiten müssen. Aber die Leute erwarten jetzt Ergebnisse. Aber wir sind noch im Unternehmen, um mit dieser viel höheren Aktualisierungsrate Schritt zu halten. Ich denke, das ist das größte Problem für die meisten Branchen. Jeder fängt mit großen Zahlen an und wird kleiner. Sie können einfach nicht mithalten, weil sie zwar Geld haben, aber keine neuen Leute einstellen können. Es sind immer noch die gleichen Leute, die an diesem Projekt arbeiten. Ich denke, das ist die größte Veränderung, die jemals stattgefunden hat. Und es ist sehr schwer damit zu kämpfen, was nach dem Erfolg passiert.


Wie war die Erfahrung mit dem Start eines Early Access? Ich weiß, dass Sie gesagt haben, dass es größtenteils sehr gut war. Aber glauben Sie, dass dies die Sichtweise der Menschen auf SCUM beeinflusst?

AL: Ja, auf jeden Fall. Weil der Early Access nicht mehr so ist, wie er vorher war. Anfangs war es eine Art Experiment mit Leuten, die etwas anderes in der Entwicklung ausprobieren wollten. Im Moment erwarten die Leute, dass das Spiel fertig wird. Und das ist wirklich schwer. Bei noch größeren Spielen wie Far Cry werden Sie wahrscheinlich 8, 10 oder 15 Stunden lang spielen und hast es dann durchgespielt. Und dies ist ein AAA-Spiel mit vielleicht drei, vier Jahren Entwicklungszeit. Und mit fertigen Inhalten, viel Zeug. Und Sie sind nach zehn Stunden fertig. Bei einem Early Access erwarten die Spieler jedoch, dass sie noch mehr Spielstunden im Spiel haben werden, und wahrscheinlich ist erst ein Viertel des Spiels fertig. Daher ist es sehr schwer, sie davon zu überzeugen, wie die Spieleentwicklung voranschreitet. Sie sehen ja nicht, was im Hintergrund passiert. Alles ist gleich - wie wir den Patch veröffentlichen, wie wir alles testen, wie wir Dinge präsentieren. Dies geschieht mit dem internen Testteam oder einer geschlossenen Testgruppe. Aber die Leute sehen das nicht. Sie sehen nur die endgültige Produktion. Und jetzt, wo wir alles tun, sagen die Leute dass wir es falsch machen. Das ist das Problem. Und jetzt müssen die Entwickler wahrscheinlich kurz davor stehen, das Spiel fertig zu stellen. Oder eben, um frühzeitig darauf zugreifen zu können.

Die Leute werden nicht vergessen, was passiert ist zum Beispiel mit "The Forest". Wenn Sie die erste Version oder die erste Version von PUBG anschauen. Das funktioniert nicht mehr. Sie müssen viel mehr arbeiten, bevor Sie etwas veröffentlichen können, weil viele Spiele beim Early Access scheitern. Und jetzt ist das Klima rund um den Early Access für die Entwickler sehr schlecht. Das ist wirklich schade, weil dieses System der Kickstarter-Kampagne sehr ähnlich ist. Sie präsentieren etwas, suchen nach Investoren in Form von Usern und versuchen, etwas zu erreichen, das Sie selbst nicht fertigstellen können. Im Moment stellen wir bei einigen neuen Ideen fest, dass es viele größere Verlage gibt, die sich mit uns in Verbindung setzen und uns fragen, wie wir das gemacht haben. "Kannst du uns helfen, vielleicht etwas Ähnliches in unsere Spiele zu integrieren?" und sowas. Sie schauen und hören zu, aber sie versuchen immer zu sehen, ob etwas auf dem Markt funktionieren kann. Sie werden versuchen, das zu kopieren. Aus diesem Grund haben wir zum Beispiel jetzt viele Battle Royale-Spiele. Sie haben gesehen, was PUBG und H1Z1 usw. gemacht haben. Ja, Indie-Jungs sind die Jungs, die die Branche vorantreiben. Deshalb glaube ich, dass es immer noch Grund gibt, in kleine Indie-Teams zu investieren.


Wann wird SCUM Ihrer Meinung nach aus dem Early Access herauskommen?

AL: Ja, unsere ursprüngliche Idee war ein Jahr bis eineinhalb Jahre. Aber die Dinge haben sich im Laufe der Entwicklung geändert. Zum Beispiel wurden wir ständig gebeten, einige Dinge zu tun, die wir im ursprünglichen Designdokument nicht geplant hatten. Das kann also definitiv den Spielverlauf verändern. Und im Moment gibt es Leute, dieberist tausende Stunden im Spiel verbracht haben. Und sie werden wahrscheinlich nicht sehr bald aufhören zu spielen. Wir werden das Spiel wahrscheinlich irgendwann fertig stellen und sagen, dies ist die geschlossene Version 1.0 vom Spiel. Aber wir werden nicht damit aufhören, SCUM zu entwickeln. Viele Spiele funktionieren derzeit als eine Art Dienst, wenn Sie Spiele ständig aktualisieren oder neue Benutzer gewinnen und ältere Spieler zurück gewinnen. Einige Spiele wie World of Tanks funktionieren auch nach 10 Jahren noch. Warum also dort aufhören? Sie können die Technologie, das Gameplay und Ihre Sachen verbessern und vor allem mit Sandbox-Games können Sie tauchen, jagen und Ihren Garten gestalten. Das ist unbegrenzt. Unbegrenzte Ideen können einem für diese Sandbox-Games einfallen. Wenn also Leute etwas von uns verlangen, werden wir es tun. Und das kann die Entwicklung des Spiels beeinflussen.


Haben Sie die Absicht, SCUM in Zukunft auf Konsolen zu veröffentlichen?

AL: Ja, definitiv, wir haben bereits einige Experimente mit den Konsolen durchgeführt. Ich bin wirklich überrascht, dass alles gut funktioniert. Als es das erste Mal auf der Konsole lief, hatte ich Angst, dass wir die Unreal Engine an die Grenzen treiben. Und so ist es definitiv. Aber wir hatten eine Vorstellung davon, wie SCUM aussehen wird und was wir in der Welt simulieren möchten. Und dies hatte definitiv Auswirkungen auf den PC. Alle Konsolen sind derzeit ziemlich alte Hardware. Wenn ich es mit aktuellen PCs vergleiche, ist es wahrscheinlich zehnmal langsamer. Es ist also sehr schwer, etwas Gutes zu erreichen. Aber mit der Unreal Engine war es nicht so schwer, nur eine Basisversion laufen zu lassen. Und wir haben sehr gute Ergebnisse erzielt. Ich habe tatsächlich ein oder zwei FPS auf Konsolen erwartet, aber wir haben bereits 30 FPS. Ich denke, wir können das sogar noch weiter vorantreiben. Vom ersten Tag an war die Idee, irgendwann die Originalversion zu haben. Wir mussten nur das Team erweitern. Und es ist sehr schwer, neue Programmierer zu finden. Und es ist sehr schwierig, Menschen aus anderen Ländern dazu zu bringen, für Sie zu arbeiten. Das ist also der größte Kampf, wie man die Arbeit optimiert, wie man alle Leute im Team zu 100% ausnutzt. Dies ist auch eine der Schwierigkeiten, da wir über Designdokumente verfügen, die von Feature zu Feature funktionieren. Manchmal benötigen einige Features jedoch einen Animator, einen 3D-Designer und einen Programmierer. Wir brauchen also eine Möglichkeit, die Jobs in die Warteschlange zu stellen. So haben wir die bestmögliche Auslastung des Teams. Deshalb werden die Leute von Zeit zu Zeit sehen, dass einige vielleicht dumme oder witzige Funktionen hinzukommen. Dies ist etwas, das über allem liegt und wir mussten Zeit für diese Funktionen frei machen. Wir sagen dann den Mitarbeitern: „Kannst du etwas wie ein paar neue Gesten machen, während wir darauf warten, dass was implementiert wird, wozu du gebraucht wirst?“ Und so entstanden viele zusätzliche Inhalte. Aber die Leute sagten: „Warum tu ihr so dummes Zeug?" Sie können der Öffentlichkeit ja nicht den vollständigen Zeitplan mitteilen. Denn das sind zu viele Informationen, viele interne Dinge. Niemand wird wahrscheinlich lesen und verstehen, was intern passiert.


Für mich ist die größte Herausforderung in der Branche der Unterschied zwischen den Verbrauchern und den Entwicklern. Es war wie eine riesige Lücke, die niemand überwinden konnte. Denn wenn Sie ein Auto kaufen, sehen Sie: „Oh, das ist eine Tonne Metall und viel Technologie. Ich zahle Ihnen 100 Euro für dieses Auto." Aber Software besteht vielleicht aus 10 Millionen Codezeilen. Niemand sieht, was hier im Büro passiert. Die Leute sehen das Produkt und sie werden dann entscheiden, ob sie dafür 20, 30 oder 60 Dollar geben werden. Für Tausende und Abertausende von Stunden Entwicklungszeit für Menschen, die Familien haben und überleben müssen. Ich denke, dass das Beste, was der Spieleindustrie passieren kann ist, dass sie offener wird. Weil ich denke, dass die Spielebranche die Leute aufklären muss, was da passiert. Die User sollten wissen, was im Hintergrund passiert und wie man diese Arbeit wertschätzt. Wenn Sie vielleicht 20 US-Dollar für eine Pizza bezahlen, werden Sie sie essen. Dann sind Sie fertig. Sie sind fertig. Aber mit einem Spiel haben Sie vielleicht 1.000 Stunden Spielerfahrung und Vergnügen mit Ihren Freunden. Das ist eine ganz andere Kategorie. Trotzdem ist den Menschen nicht bewusst, wie hart und schwierig dies ist. Ich denke, das ist ein Kampf, den wir in Zukunft führen müssen, weil wir alle das gleiche Problem haben. Die Leute haben kein Problem damit, tausend Dollar für eine GPU zu bezahlen - aber für das Spiel ist es ein Problem, sogar 20 zu geben. Und ich denke, in der Spielebranche ist dies der größte Bereich, in dem sie gescheitert sind. Weil niemand erklärt hat, wie es funktioniert. Dies ist es, was wir mit einem kleinen Team erreichen wollen, das versucht, transparent zu sein.


Glauben Sie, dass die Unreal Engine die Entwicklung von SCUM unterstützt hat?

AL: Ja, ohne Unreal Engine würden wir es definitiv nicht schaffen. Wir hatten unsere Technologie schon einmal, aber es war eine andere Art von Überlebensspiel. Wir haben mit vielleicht fünf verschiedenen Engines gearbeitet. Vor langer Zeit habe ich an Weltraumsimulationen gearbeitet, an Abenteuerspielen, vielen verschiedenen Arten von Spielen. Und es ist kein Problem für uns, eine Engine herzustellen. Aber Sie brauchen Zeit. Und aus diesem Grund haben wir uns für die Unreal Engine entschieden, weil der Zugriff auf C ++ auf niedriger Ebene möglich ist. Selbst wenn Epic uns bei etwas nicht helfen kann, können wir dies in der Engine ändern. Das ist also etwas, das Sie nicht allzu oft sehen, das Ihnen ein Unternehmen den Quellcode gibt und das eine große Community Ihnen bei der Arbeit helfen kann. Aber es war viel, viel schwieriger als wir erwartet hatten. Denn wenn die Leute eine Art Demo von Unreal Engine sehen, denken sie: "Oh, das ist möglich." Nein, das ist nicht möglich, weil Sie das Gesamtbild sehen müssen. Wir haben viele kleine Rätsel und müssen alles zusammennähen. Einige der Funktionen gehen nicht. Das ist ein Problem.

Und das ursprüngliche Design der Unreal Engine war nicht für Massively Multiplayer Games gedacht. Man sieht ja, dass auch in Ark und PUBG jeder mit Verzögerungen zu kämpfen hat, da der Netzwerkcode für Unreal Tournament-Spiele, Deathmatches und Arenen und nicht fürs Streaming erstellt wurde. Wir schießen aufeinander - 60 Spieler, kein Netzwerkverkehr - sie müssen also keine Optimierungen vornehmen. Und das war einfach sehr schwer. Bis Epic Fortnite gemacht hat. Sogar Paragon war ein Spiel im Arena-Stil. Und als sie anfingen, ein Battle Royale-Spiel zu machen, sahen sie wie viele Dinge nicht funktionierten und wie viel sie brauchten, um die Engine zu ändern, um OpenWorld - Überlebensspiele zu machen. Und selbst die Jungs, die vor uns angefangen haben wie Ark und PUBG haben wahrscheinlich am Anfang noch mehr Mühe gehabt. Sie haben wahrscheinlich einige Neuanfänge vorgenommen, nur um stabile Frameraten und eine geringe Verzögerungen zu erreichen und so weiter. Und das war das größte Problem bei der Unreal Engine, da für offene Überlebensspiele viele Dinge nicht vorhanden waren. Und es kann dich täuschen weil du sagst: "Oh, Ark geht es gut, sie haben ungefähr 40-50 Spieler und es funktioniert gut". Aber es steckt viel Technik dahinter, um genau das zu erreichen. Es ist also nicht sofort einsatzbereit.


Gibt es noch etwas an SCUM, was Sie die Leute wissen lassen wollen?

AL: Ja, ich kann sagen, dass wir uns gerade aufwärmen. Deshalb verdoppeln wir derzeit das Team und suchen immer noch nach Leuten. Wir werden sehr bald 31 sein. Und wir suchen noch Programmierer, die das Team erweitern. Und wir können endlich wie erwartet arbeiten. An allem was wir wollten, als wir noch auf Kredit arbeiteten. Also können wir Ecken abschneiden. Im Moment müssen wir viele Dinge von Grund auf neu entwerfen, um einige neue Funktionen zu implementieren, die wir geplant haben. Aber wenn wir nicht so codieren würden, wie wir es getan haben, wäre diese Funktion nicht verfügbar. Aus diesem Grund beheben wir noch einige Probleme, die wir seit einigen Jahren haben, aber alles wird sich beruhigen und wir werden weiter an SCUM arbeiten. Ich denke, es wird ein großartiges Jahr für SCUM und Gamepires.

Super, vielen Dank. Ich weiß es wirklich zu schätzen, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit mir zu sprechen.

Antworten 2

  • Ich habe mir den ganzen Text noch nicht durchgelesen, es ist einfach zu spät dafür - verzeiht mir :D. Aber was ich bisher an Teilen raus lesen kann, gefällt mir. Die Entwickler haben einen klaren Plan und verfolgen diesen, auch wenn der eine oder andere Spieler ihnen Hürden in den Weg schmeißt, versuchen sie, an ihrem Plan festzuhalten. Ich hoffe, alles klappt auch so, wie sie es geplant haben. Man kann es ihnen nur wünschen! Gerade im Bezug auf die Konsolen-Versionen und dem Verlassen der Early-Access Phase. Diese beiden Dinge werden uns sicherlich noch eine zeit lang beschäftigen und ich bin wie gesagt schon gespannt auf die Zukunft bei SCUM und dessen aktive Entwicklung.


    Aktiv muss man besonders hervorheben, gerade wenn Leute meinen, die Entwickler würden schlafen oder was weiß ich. Das stimmt nicht, gerade wenn man sich mal die ganzen Dev-Blogs durchliest wird man schnell merken, das die Erneuerungen und Änderungen viel Zeit benötigen und das eben nicht an einem Tag fertig ist. Man sagt auch: Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut. ;)

  • Und heut Morgen Twittert @not_Tena dann dass. ^^

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