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Tomislav & RayKit Interview Stoffwechsel, Patch 0.5 - weitere Infos

Wieder einmal hat RayKit, Tomislav den Mitbegründer von Gamespires, zu einem Interview eingeladen.


Link zum Interview (English): Scum Developer Q+ A With Tomislav | 0.5 METABOLISM - YouTube


Natürlich war die allererste Frage, wie es mit der Entwicklung für den Patch 0.5 voran geht. Tomislav war zufrieden mit dem aktuellen Stand. Es gibt noch einiges an Arbeit, aber die Devs sind zuversichtlich für das Erscheinen in Q1. Das bedeutet das Patch 0.5 bis Ende März draußen sein soll. Natürlich wissen die Entwickler, das ursprünglich Q4 2020 angesetzt war. Aber aus vielerlei Gründen, konnte das nicht eingehalten werden. Springen wir direkt zu den Punkten aus dem Interview und schauen uns einige Punkte, und das sind viele, etwas genauer an.

Unreal Engine

Patch 0.5 bringt uns eine 60% größere Karte. Das ist die größte Karte, die je unter Unreal Engine gelaufen ist. Das bedeutet aber auch eine Menge an Optimierungen.


UE 4.26 läuft schon stabil und soll bereits vor 0.5 veröffentlicht werden. Epic Games, Entwickler der Unreal Engine, hatte einige Änderungen an der Engine vorgenommen. Leider konnten einige durch die größere Karte nicht mit übernommen werden, so dass das Team von Gamespires sie noch selbst codieren musste. Es wird signifikante Verbesserungen im Spiel geben. Wasser und Himmel zum Beispiel. Allerdings werden wir wohl bis Patch 0.6 warten müssen, um diese auch zu sehen.

Kochen

Mit der Veröffentlichung des Fischfangs fragte RayKit, ob wir Änderungen beim Kochen sehen würden. Tomislav erklärte, dass das Kochen bearbeitet wurde. Er und das Team wissen, dass es "total beschissen" ist. Es wird irgendwann kommen und er fragte, ob die Community irgendwelche Ideen für das Koch-Minispiel hätte, das sie gerne sehen würde, nicht nur Kochen, sondern auch andere Minispiele, die herausfordernd sein können, aber Spaß machen. Sie suchen nach Ideen. Wenn Ihr Ideen habt, sendet sie an das Steam-Vorschlagsforum.


Hier ist der Link: SCUM Suggestions :: Steam Community

Stoffwechsel

Tomislav wollte erklären, warum die Entwicklung des Stoffwechsels etwas länger gedauert hat. Einige Spieler sind der Meinung, dass das derzeitige System fehlerhaft ist, aber es funktioniert tatsächlich sehr gut und wie geplant ist es gut in die anderen Spielmechaniken integriert.


Er wollte erklären, wie der Stoffwechsel in den anderen Mechaniken des Spiels funktioniert, zum Beispiel, wenn Sie eine Waffe aufheben und schießen, das Spiel Ihre Gewehrfähigkeiten betrachtet und Ihr Charakter die Waffe möglicherweise langsamer aufnimmt, wenn der Skill niedrig ist Feuer und der Rückstoß der Waffe, abhängig von Ihrer Stärke, wird Ihr Rückstoß größer oder kleiner sein. Mit der Zeit werden Ihre Fähigkeiten umso besser, je mehr Sie schießen. Da Sie derzeit im Spiel nicht stärker werden können, kann Ihr Charakter den Rückstoß während des Schießens nicht besser kontrollieren. Sie können derzeit im Spiel schwächer werden, aber nicht stärker.


Wenn Sie schießen und Ihre Waffe nachgeladen werden muss, übernimmt die Geschicklichkeit die Kontrolle. Wenn Sie über bessere Geschicklichkeits- und Gewehrfähigkeiten verfügen, können Sie viel schneller nachladen.


Der aktuelle Stoffwechsel wurde entwickelt, als sie ein Team von nur 12 Leuten hatten. Die Mechanik wurde mit Bots getestet und das Spiel mit einer schnelleren Geschwindigkeit ausgeführt, um zu sehen, ob Statistiken funktionieren würden. Damals hatten sie nicht einmal 1000 Spieler zum Testen. Sie testeten ursprünglich um die Fähigkeiten Kraft, Geschicklichkeit usw. zu erhöhen, aber als sie implementiert wurden, stellten sie fest, dass die ursprünglichen Tests falsch waren und im Spiel nicht funktionierten. Zu dieser Zeit hatten sie nur ein kleines Team und mit der Menge an Arbeit, die sie erledigten, konnten sie nicht 2-3 Programmierer erübrigen, um den Stoffwechsel zu überarbeiten.


Als es zum ersten Mal veröffentlicht wurde, stellten Sie fest, dass sich das physische Erscheinungsbild Ihres Charakters drastisch geändert hat. Ihr könnt die Stärke des Charakters steigern. Die Attribute, die Ihr für den Charakter ausgewählt habt, wirken sich auf das Gameplay aus. Ihr definiert die physischen Fähigkeiten und das Aussehen Eures Charakters.


Die Stärke bestimmt das Gesamterscheinungsbild in Bezug auf das Gewicht und die Muskelmenge. Sie gibt Euch die Möglichkeit, Schaden zu tragen und zu verursachen.

Die Konstitution ist für das Auftreten und die Verteilung von Fett und Muskeln im ganzen Körper verantwortlich und regelt, wie der Körper mit den schlechten Dingen umgehen kann, z. B. wie gut er sich von Verletzungen, Krankheit, Gift- und Alkoholtoleranz erholt. oder Drogen.

Wenn Euer Charakter fettleibig und zu dünn ist, wirkt sich dies negativ auf diese Attribute aus.



Muskeln im Stoffwechselsystem


Es wurde bereits darüber geschrieben und wie sie im Stoffwechselsystem funktionieren werden.


So wurde schon in früheren Artikeln geschrieben:

** “** Das System simuliert die 3 Arten von Muskelfasern, Fast-Twitch , die kurze Energiestöße für Aktionen wie Sprinten erzeugen, denen jedoch schnell die Ausdauer ausgeht. Slow-Twitch, das besser für kontinuierliche Aktionen wie Marathonläufe geeignet ist, dauert lange, bis die Ausdauer abläuft. Dann gibt es die Intermediate-Twitch- Fasern, diese befinden sich irgendwo in der Mitte und können für beide Aktionen gleichermaßen trainiert werden. “


Dies bedeutet, dass Ihr einen großen Mann mit hauptsächlich Muskeln haben könnt oder einen großen Mann, der aus Muskeln und 30% Fett besteht. Dies bedeutet nicht, dass er nicht stark ist. Wenn der zweite Mann mit einem Schlag mehr Schaden anrichten könnte, wird er jedoch schnell müde, da er einen anderen Muskel verwendet, die "schnell zuckenden".


In diesen Muskeln ist mehr Granula gespeichert und sie können Zucker viel schneller verbrauchen und in riesige Energiestöße umwandeln. Ihr könnt also wahrscheinlich einmal hart schlagen, aber das ist dann alles. Ihr könnt heben, zerdrücken usw., aber diese Muskeln haben weniger Ausdauer und werden leichter müde.


Um Muskelkraft aufzubauen, müsst ihr trainieren, essen und euch ausruhen.


Wie Ihr es im wirklichen Leben tun würdet. Ihr werdet sehen, wie sich das Aussehen der Charaktere ändert. Dasselbe passiert, wenn Ihr esst und nicht trainieren. Ihr verliert Muskelmasse und nehmt mehr Fett zu. Die Mechanik ist etwas, über das Ihr Euch keine Sorgen machen müsst. Es sei denn, Ihr plant, eine Figur vom Typ Arnold Schwarzenegger zu erstellen.



Dieses System ist kompliziert, das komplexeste da draußen. Es hat einige Zeit gedauert, um herauszufinden, wie diese Muskeltypen genutzt und zusammengebracht werden können, aber sie haben es geschafft. In Zukunft können die Spieler ihre Attribute kontrollieren und sie nach der Charaktererstellung über Essen / Bewegung usw. ändern. Ich fragte, wie lange dies dauern könnte, Tomislav erklärte, dass sie es noch testen müssen, aber es wird ähnlich wie im wirklichen Leben funktionieren. Wenn Ihr Euch gesund ernährt oder mit dem Gewichtheben beginnen, werdet Ihr äußere Veränderungen wie Muskeln nicht sofort sehen. Aber Ihr werdet Veränderungen in Euren Körper sehen, Ihr werdet mehr Ausdauer, Kraft usw. haben.



BCU-Monitor


Dies sieht völlig anders aus.

Ihr habt viel mehr Informationen, aber gleichzeitig sollte die Navigation einfacher sein.


Der Monitor zeigt Euch 3 Schichten des Körpers Eures Charakters, des Skeletts, der Organe und der Muskeln Es werden 3 Gesundheitsstufen in Bezug auf diese Bereiche angezeigt.


1 - Dies wird eine Diagnose sein, die mit den medizinischen Fähigkeiten, die später kommen werden, verknüpft ist. Hier seht Ihr, welche Verletzungen Ihr haben könnt, Krankheiten, Mängel usw.



2 - hier seht Ihr die Schritte, die unternommen wurden, um diese Beschwerden, Bandagen, Medikamente usw. zu behandeln. Ihr werdet Euch selbst heilen, indem Ihr die medizinischen Fähigkeiten (die später kommen) oder Feldmedikamente anwendet, welche in Orten wie z.b Krankenwagen zu finden sind.


3 - Ihr werdet hier den Fortschritt und die Vollendung der Heilung sehen.


Irgendwann werdet ihr ungefähr 40-50 Dinge haben, die euren Charakter beeinflussen.


Offensichtlich nicht alle gleichzeitig, aber Ihr müsst auf Euch selbst aufpassen, zum Beispiel kann das Laufen ohne Schuhe Verletzungen, Grabenfuß, Blasen usw. verursachen. Wenn Ihr lange Zeit in einem Busch hockt, kann Euer Charakter plötzlich husten. Wenn Ihr verwundet seid und sterbt, verschwinden alle körperlichen Verletzungen nach dem Tod, jedoch übertragen sich langfristige Krankheiten wie Abhängigkeiten. Alle aufgenommenen Vitamine und Mineralien werden ebenfalls nach dem Tod zurückgesetzt. Dies schließt auch den Mageninhalt und alle eingenommenen Buffs ein.

Fähigkeiten

Tomislav sprach ein wenig darüber, während er das Stoffwechselsystem erklärte. In Zukunft könnt Ihr Fähigkeiten wie Intelligenz, verbessern oder neue Fähigkeiten erlernen. Indem Ihr beispielsweise Bücher lest, Lehrbücher aufhebt und Aktionen im Spiel ausführt. Das Skill-System in Bezug auf das Handwerk wird sich ändern und vereinfachen. Dies wird von demselben Team durchgeführt, das am Stoffwechsel gearbeitet hat. Es wurde parallel entwickelt und bietet dem Spieler mehr Informationen darüber, wie bestimmte Fähigkeiten mit dem Handwerksmenü funktionieren. Höchstwahrscheinlich müssen Sie jedoch noch lernen, wie das System selbst funktioniert, da es Teil des Spiels sein wird. Jetzt reicht das Stärke-Attribut von 1 bis 5, in Zukunft bis zu 8.

Buffs

Dies sind vorübergehende Auswirkungen auf Spieler, und ihr könnt sie auf verschiedene Arten erhalten, z. B. durch Energy-Drinks, beim Kochen von Mahlzeiten usw.

Brunnen und Wasser

Die Art und Weise, wie euer Körper Wasser aufnimmt, hat sich bereits geringfügig geändert. Der Prozentsatz, den Ihr einnehmt, hat sich geringfügig verringert. In Zukunft wird Wasser zu einer kostbaren Ressource, im wirklichen Leben würde man nicht durch den Wald gehen, einen Teich finden und sofort daraus trinken. Es muss gereinigt werden. Dies ist, was Ihr im Spiel tun müsst. Ihr müsst Wasservorräte finden. Diese laufen auch Gefahr, von anderen Spielern kontrolliert zu werden. Einige Spieler haben erwähnt, dass das Wasser nicht richtig funktioniert, dass ihr Charakter dehydriert bleibt. Dies ist höchstwahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass sie mit viel Gewicht herumlaufen. Dies führt dazu, dass Euer Charakter mehr schwitzt und mehr Wasser verbraucht.

Dies wird nicht durch das Trinken von 3-4 Litern Wasser auf einmal behoben. Es funktioniert ähnlich wie im echten Leben. Euer Körper kann nicht mehr als einen Liter gleichzeitig verarbeiten, sodass Euer Charakter den Überschuss herauspinkelt. Ihr könnt nicht viel trinken und erwarten, dass Euer Charakter länger hydratisiert ist.

Tag / Nacht-Zyklus

Viele Spieler haben erklärt, dass die Nächte zu lang und zu dunkel sind. Tomsislav sagte, dass sie sich mit 0,5 leicht ändern könnten, aber sie sind sich bewusst, dass viele Spieler auch die Dunkelheit genießen und dass es schwierig ist, dies auszugleichen. Das Spiel ist 5x schneller als in Echtzeit, wir müssen abwarten, welche Änderungen kommen können.

Puppets

Es gab einen Vorschlag, Puppets nachts fügsam zu machen. Tomislav erklärte, er bevorzuge es, die Puppetfutterquelle als Energiequelle zu verwenden. Wenn ein Puppet einen Spieler frisst, gewinnt er an Ausdauer und Kraft. Je länger ein Puppet ohne Nahrung ist, desto langsamer und fügsamer werden sie. Er sagte uns auch, dass sie Animationen der Puppets haben, die Spieler essen! Die Marionetten-KI ist bereits weiter fortgeschritten als andere Spiele und wird nur noch besser.

Lock Picking

Wie Ihr wahrscheinlich alle wisst, hat diese Funktion viele Änderungen im Namen des Gleichgewichts erfahren. Einige halten es für viel zu einfach. Tomislav hat gesagt, dass es wahrscheinlich 1% der Spieler gibt, die großartig sind Beim Öffnen von Schlössern sind es die meisten nicht und finden es zu schwierig. Es gibt keine Möglichkeit, wirklich zu wissen, wie einfach / schwierig es ist, bis Ihr die Fähigkeit, Makros zu verwenden, loswerdet.

Im letzten Update war Euch das vielleicht nicht bekannt, aber die Entwickler haben eine Möglichkeit eingeschränkt, Makros für das Öffnen von Sperren zu verwenden. Tomislav hat kürzlich darüber getwittert. Die Devs werden bald eine weitere Änderung vornehmen, damit sie nicht mehr funktionieren. Danach kann das Team leichter feststellen, ob das Öffnen von Schlössern einfach / schwierig ist, und dann beginnen, es auszugleichen. Wenn Ihr also Makros für das Lockpicking verwendet, sind Sie ein Teil des Grundes, warum das Ausgleichen dieser Funktion länger dauert.

Um ein gewisses Gleichgewicht zu erreichen, gibt es verschiedene Optionen, darunter Platinschlösser, für deren Herstellung viel mehr Vorhängeschlösser erforderlich sind, stärkere Zapper und die Möglichkeit, die Slots auszutauschen und zu wechseln. Sie haben bereits die Möglichkeit genommen, die Handschuhe zu reparieren. Realistisch gesehen solltet ihr diese ohnehin nicht reparieren können.

Base Building

Das Öffnen von Schlössern führte in die Basen und zeigte, wie einfach es ist, bestimmte Elemente zu zerstören. Es ist möglich, dass wir in Zukunft verbesserte Fundamente und Dinge wie Metallkabinen sehen werden. Wir werden in Zukunft viele Änderungen an BB sehen. Die derzeitigen Kabinen werden wahrscheinlich in Zukunft verschrottet und ersetzt. Die Sicherheit ändert sich ebenfalls, z. B. der Code zum Ver- / Entriegeln von Türen / Stauraum.

Improvisierte Waffenreinigungs-Kits

RayKit fragte, ob wir diese in Zukunft haben würden. Tomislav sagte nein, er erklärte, dass es so genannte Abkürzungen schaffen kann. Dies sind Möglichkeiten, um sich einen Vorteil zu verschaffen, den Waffenstau für einen Aus diesem Grund sind die Reinigungskits aus einem bestimmten Grund selten. Wenn Ihr Reinigungskits erstellen könnt, wird der Punkt zunichte gemacht. Er sagte jedoch, dass sie Methoden zur Wartung Ihrer Waffen einführen. Möglicherweise könnt Ihr andere Waffen mit geringerem Gesundheitszustand verwenden, um eine Waffe der gleichen Art zu reparieren. Wenn Ihr also 3 AK47 habt, ist 1. 70% und die anderen 2 unter 20 % könnt Ihr diese 2 verwenden, um die 1. zu reparieren. Es wird eine langsamere Option geben, Ihr müsst sie zerlegen, um sie zu reinigen / reparieren.

Combat Logging

Während des gesamten Streams wurde dieses Thema einige Male angesprochen. Das Combat Logging ist unfaires Gameplay. Es wurde vorgeschlagen, dass die Entwickler euren Charakter dazu bringen, im Spiel zu schlafen, wenn er abgemeldet ist. Tomislav sagte, dies sei nicht wirklich möglich. Dieser Charakter würde einen Platz innerhalb des Servers einnehmen. Die Spieler verlassen die Server ständig, um neue auszuprobieren, sodass viele schlafende Charaktere im Spiel stecken bleiben würden. Er sagte, sie suchen nach einer Art Mechanik, die Spieler daran hindert, sich bei verschiedenen POIs abzumelden. Sie müssten ein gutes Stück von diesen Bereichen entfernt sein, bevor ihr gehen könnt.

Weitere Infos zu SCUM

Dieser Teil enthält Informationen, die von den Entwicklern gesammelt wurden. Diese können bald kommen, sie können aber auch erst weit in der Zukunft kommen:


Banken - Es ist die Rede von der Möglichkeit einer TEC 1-Bank irgendwo auf der Insel. Ich bin mir nicht sicher, ob dies funktioniert, mit einem Gewölbe oder so, es könnte nur ein Gebäude sein, das dem in der Stadt sehr ähnlich ist Dies kann mehr von den SCUM-Dollars im Spiel hervorbringen.


Neue Waffen - Nach 0,5 werden weitere Waffen hinzugefügt, einschließlich eines Revolvers.


Offizielle / private Serverlisten - Irgendwann werden diese in separate Listen aufgeteilt, sodass Sie zwischen offiziellen und privaten Servern unterscheiden können.


Pflanzen, die Ihr auf der Insel seht - während Ihr herumreist, könnt Ihr verschiedene Pflanzen wie Brennnesseln sehen, die möglicherweise eine Verwendung finden. Sie werden geerntet und zum Kochen oder zur Herstellung von Gesundheitsartikeln verwendet, um sich an die medizinischen Fähigkeiten anzupassen.


Sitzwechsel in Fahrzeugen - Dies ist geplant, keine ETA.


Mondschein, Unkraut, Brauereien usw. - wieder geplant, keine ETA. Diese sind nicht nur zum Spaß da, auf einer Insel wie dieser ist es für Gefangene sinnvoll, sie zu verwenden, um ihrem Charakter bestimmte Effekte zu verleihen, sondern genau wie im wirklichen Leben werden sie ihren Preis haben. Diese werden verwendet, um den Handel zwischen Spielern herzustellen.


Tierzähmung - darüber wurde bereits gesprochen, die Entwickler haben bereits ein System eingerichtet, das jedoch erst später veröffentlicht wird. Irgendwann habt Ihr die Möglichkeit, Tiere zu zähmen, die Ihnen bei Ihrem Spiel helfen, z. B. Reiten, Esel zum Tragen von Ausrüstung, Wölfe / Hunde als Alarm usw.


Zusätzliche Einstellungen für private Server - Server haben die Möglichkeit, die Fehlfunktionen der Waffe auszuschalten oder zu verringern.


Erfolge - Sie haben eine neue Liste von diesen, die hinzugefügt werden, kein Wort darüber, wann.


Hacking-Fertigkeit - wir wissen bereits, dass dies kommen wird. Einige könnte dann sein, dass die Fertigkeit es Euch ermöglicht, sich in Mechs zu hacken, für kurze Zeit anzugreifen und Feinde zu sein und sie mit und EMP zu deaktivieren. Sobald diese Funktionen verfügbar sind, werden sie spezielle Beute ablegen, mit der sie erstklassige Ausrüstung herstellen können.


Sichere Zonennutzung - Im Moment sind diese leer. Nach 0,5 wird sich das Team auf Missionen und NPCs konzentrieren. Wir sollten sehen, dass diese Gebiete besiedelt sind. Sie werden für Speicherplatz, Händler und Missionen verwendet.


Platzierbare Gegenstände - Derzeit ist es unmöglich, Gegenstände wie eine Gaslaterne in Eurer Basis zu lassen, ohne dass sie verschwindet. Es ist geplant, eine bestimmte Anzahl von Gegenständen in Eurem Flaggenbereich zu belassen, wenn Ihr Euch abmeldet. Das hat Auswirkungen auf die Leistung, daher wären sie möglicherweise für einige Zeit nicht verfügbar.


Fahrzeugdetails - dies wurde bestätigt, aber noch kein Veröffentlichungsdatum. Diese Funktion wird wahrscheinlich mit den Abzeichen des Trupps übereinstimmen.


Tiere - wir wissen, dass weitere Kreaturen hinzugefügt werden sollen.


Das war wieder ein sehr langes Interview. Allerdings ist Tomislav dafür bekannt, sich gerne Zeit zu nehmen um über die aktuellen Entwicklungen, aber auch über zukünftiges zu sprechen. Auch wenn der Text unglaublich lang war, hoffen wir, das er Euch im Hinblick auf Patch 0.5 und die Zukunft von Scum genauso begeistert, wie uns. Das Interview wurde von Noodle0101 verfasst. Siehe Tomislav & RayKit interview summary - Metabolism update, 0.5, plus MORE info and images! 🧡 : SCUMgame

Antworten 22

  • Ui, viel Ausblick auf den Weg, den sie einschlagen. Das dürfte die PvE'ler freuen. Danke, dass du dir die Zeit für's anhören ans Bein gebunden hast :thumbup:

  • Danke für die Zusammenfassung, sehr nett das lesen zu können, anstatt sich einen 3 Stunden langen Stream angucken zu müssen. Was ich mich bei dieser Art von Artikel allerdings immer Frage: Benutzt ihr Übersetzungs-Software, um das ganze aus dem Englischen zu übersetzten? Denn manchmal sind die Übersetzungen so - wörtlich - , dass der Sinn total verloren geht, z.B.:


    - (Unter Stoffwechsel) Glykogengranulat

    - Unsere Muskeln benutzen Glykogen als Energielieferant, allerdings ist es kein Granulat. Granul-A sind kleine, unter dem Microscope deutlich sichtbare Einlagerungen in Zellen. Granulat ist ein in kleine fragmente zerkleinerter Feststoff (wie z.B. Schotter)


    - (Unter Lockpicking) []...die Schlitze auszutauschen und zu wechseln...
    - Ich nehme mal an, hier sind die Slots für die Türen gemeint, ansosten bin ich ratlos, was ihr mit Schlitzen meint.


    - (Unter Basisgebäude) []...Die Sicherheit ändert sich ebenfalls, z. B. der Code zum Ver- / Entriegeln von Türen / Stauraum.

    - Aktuell gibt es keinen Code zum Ver- und Entriegeln von Türen (von Admin-Befehlen abgesehen), wie kann sich dieser also ändern? Denke mal, hier ist gemeint, dass Code-basierte Schlösser o.Ä. eingeführt werden sollen, aber es ist sehr unklar


    - Kampfprotokollierung

    - Das hier war das extremste Beispiel für mich und der Grund, warum ich diesen Post schreibe. Ich habe tatsächlich erst nach mehreren Sätzen begriffen, was hier überhaupt gemeint ist.

    - "Combat-logging" im Englischen meint das Ausloggen eines Spielers, während sich der Spieler im Kampf mit anderen Spielern befindet, mit der Absicht, den gegnerischen Spielern die Möglichkeit zu nehmen, ihn auszuschalten. Der "logging" Teil des Wortes kommt von der englischen Bezeichnung "to log out": Sich abmelden. Es hat nichts mit dem Wort "logging" als Protokollierung zu tun.

    - Meiner Ansicht nach würde dieser Fehler nur bei einer Übersetzung durch eine Maschine entstehen, da ein Mensch sofort merken würde, das "Kampfprotokollierung" hier ja gar keinen Sinn ergibt (vor allem auch, weil eine Kampfprotokollierung ja kein Problem wäre, sogar eher ein Vorteil).



    Natürlich ist es überhaupt kein Problem, Übersetzungssoftware zu benutzen, es geht hier ja auch um eine Menge an Arbeit, die ihr euch für uns macht. Aber es wäre auf jeden Fall gut, wenn nach der elektronischen Übersetzung noch ein paar Menschen Korrektur lesen, damit die Fehler der Software ausglichen werden können.

    Danke 1
  • Moin Moin

    Erst mal vorweg ......... vielen Dank für die Arbeit, das auch ein nicht so sprachbegabter wie ich, das lesen kann!!!

    Bin gespannt was wirklich kommt und was nicht.

    Lobster wenn du Fehler entdeckst kannst du dich ja mit Lord zusammensetzten und die Fehler ausbügeln.

    Das wär richtig klasse!

  • Lobsterman


    Natürlich versuchen wir immer, solche "Übersetzungsfehler" auszubügeln. Allerdings ist das grade bei solch 3 Std. Interviews nicht immer einfach, alle zu sehen.

    Neben dem Umstand, das es im englischen kein DU gibt, also alles in die freundliche Form gebracht werden muss, sind schon viele, das waren echt einige, Fehler in der Übersetzung bereinigt worden.

    Wenn es die Zeit/Arbeit/Familie zulässt, wird auch akribisch daran gearbeitet, möglichst fehlerfreie Artikel einzusetzen.

    Aber, leider klappt das nicht immer :)

  • Danke Lord für diesen ausführlichen Bericht...

  • Danke Lord für diesen ausführlichen Bericht...

    absoluten respekt für deine arbeit auch von meiner seite, top!

  • Schöner Artikel, Lord . Wieder einmal viele Infos, mit denen man "arbeiten" kann. ;) Und danke auch an Lobsterman für die Analyse des Inhaltes, welchen wir uns gerne zu Herzen nehmen. Gerade bei solchen Interviews, die länger als 3 Stunden dauern, ist es natürlich immer schwierig, alles perfekt zu machen. Aber wir sind eben auch nur Menschen. :)

  • Erstmal auch ein Dankeschön für die Übersetzung des wesentlichen vom Interview.


    Da wird es sicherlich heftige Umstellungen geben in der 0.5 Version. Gerade die Charaktererstellung wird interessant.

    Und finde es auch gut das man seinen Char dan trainieren kann. So kann man durch das spielen mehr oder weniger alles verbessern.

    Bin auf jedenfall auf die Umsetzung gespannt. Und bis Ende März ist es auch nicht mehr lange hin. 😊👍

  • Ich bin auch wirklich gespannt. Gerade neben dem Überleben ist doch die Entwicklung des eigenen Charakters wirklich wichtig. Eine Sache die mich bisweilen ernsthaft gestört hat am Spiel. Der optische Fokus interessiert mich persönlich jetzt weniger denn Scum ist im Vergleich zu vielen anderen Survivalgames schon echt hübsch anzuschauen. Aber da die Entwickler später unbedingt auf UE5 wollen kann ich verstehen das man da am Ball bleiben will. Hoffentlich nur nicht auf zu hohen Hardwarekosten 😅

  • Ich bin auch wirklich gespannt. Gerade neben dem Überleben ist doch die Entwicklung des eigenen Charakters wirklich wichtig. Eine Sache die mich bisweilen ernsthaft gestört hat am Spiel. Der optische Fokus interessiert mich persönlich jetzt weniger denn Scum ist im Vergleich zu vielen anderen Survivalgames schon echt hübsch anzuschauen. Aber da die Entwickler später unbedingt auf UE5 wollen kann ich verstehen das man da am Ball bleiben will. Hoffentlich nur nicht auf zu hohen Hardwarekosten 😅

    Allso ich denke die das die Hardwarekosten ab Herbst sich normalisieren werden. Und die Hardware wird sich ja auch weiterentwickeln.

    Ich hoffe das ich dann meine Hardware mal bis zum Anschlag ausnutzen kann.

    Aber die Breite der Hardware die die Scum Devs unterstützen ist ja schon riesig. Da sollte für jedes Budget was dabei sein.


    Und mit UE5 wird es schon in die Richtung 6 oder gar 8 Kerner kommen. Und was GPUs angeht ist ja auch ein 3060 RTX schon gut ausgestattet.

    Aber ich gehe mal davon aus das UE5 wahrscheinlich erst Richtung nächstes Jahr kommen wird. Es gibt momentan wichtigeres für die Devs. 😊👍

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