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SCUM: Das Pong-Interview - Q&A mit Tomislav Pongrac, Creative Director von gamepires

Bei der Recherche zu unserem gamepires-Beitrag hatten wir Tomislav auch nach einem Interview mit uns gefragt. Er hat sofort zugesagt und wir haben uns darauf geeinigt, dies irgendwann "soon" nach 0.5 zu machen (Was "soon" bedeutet, erfahrt ihr im Interview unter anderem auch). Ganz so easy war`s dann nicht - wir sind berufstätig und auch Tomislav hat quasi nie wirklich Zeit. Wir haben uns also zu einem etwas entspannteren Weg entschieden und uns frei nach dem "PONG"- Motto einfach die Fragen und Antworten hin-und her geschoben, wenn die Zeit es zuließ.

Am Ende kam doch eine ganze Menge Text zusammen - und weil wir wissen, dass nicht jeder gern und lange liest, haben wir auch eine Version mit bewegten Bildern und TTS-Technik für euch gemacht. Um das Fazit vorwegzunehmen: Wir wurden erneut darin bestätigt, ein außergewöhnliches und Community-nahes Entwicklerteam zu unterstützen, was es so nur selten gibt. Gamepires ist mit Scum auf einer Reise, die noch eine Weile gehen wird. Wir sind noch immer begeistert, ein Teil dieser Reise zu sein und werden gamepires sicher noch eine Weile begleiten können.

Werden wir in einem Jahr ein fertiges Spiel haben? Nein, sehr wahrscheinlich nicht. Wem das zu lange dauert, der sollte es vielleicht besser gleich zur Seite legen. Wird Scum alle Spieler zufrieden stellen und sich mit AAA-Titeln messen können? Vielleicht. Wer sich auf diese Art der Entwicklung einlassen kann, sich als Teil der Entwicklung sieht und seine Kritik konstruktiv zur Mitgestaltung nutzt, wird sicher sehr viel mehr Freude an diesem Projekt haben.


Für alle lesefreudigen, hier nun die Q&A. Ihr könnt es euch auch gern mit bewegten Bildern und auf deutsch nachgesprochen im Video anschauen :)


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Baluba:

Guten Morgen! Danke, dass du unsere Fragen beantwortest und Glückwunsch zu Episode 0.5. Es ist ein Meilenstein geworden. UE 4.26 auf der größten Karte. Auch das neue Wettersystem funktioniert schon recht gut. Seid ihr mit dem bisherigen Ergebnis zufrieden?


Tomislav:

Ja, wir sind zufrieden, wie es sich entwickelt hat. Es war das größte Update, das wir bisher hatten. Es war wie geplant in etwa 6 Monaten fertig (bezogen auf die reine Entwicklungszeit). Die Karte ist derzeit die größte in UE erstellte. Wir müssen noch die Optimierungsrunde für Server und Client durchführen. Ich denke, wir haben die Latte für unsere Konkurrenten wirklich hoch gelegt. Auch wenn noch immer einige Leute denken, dass wir zu langsam sind, muss ich immer wieder daran erinnern, dass wir während dieser 6-monatigen Entwicklung von 0,5 auch zahlreiche kleine Updates veröffentlicht haben. Viele dieser kleineren Updates waren größer als das, was unsere Konkurrenten gemacht haben. Es ist eine Sache, das Spiel zu veröffentlichen. Es ist eine ganz andere, es zu gestalten. Ich denke, dass wir in der Zusammenarbeit mit unserer Community einen großartigen Job machen und der jüngste Anstieg der Spielerzahlen ist das Ergebnis davon.



Also - bevor wir zum Spiel kommen, lass uns ein wenig über die Menschen dahinter sprechen. Ihr habt das Team erweitert. Wie viele Entwickler seid ihr im Moment? Werdet ihr noch mehr oder ist es das Team, mit dem du bis zum Release arbeiten wirst?


Wenn ich die richtigen Zahlen habe, hat das Team 54 Mitarbeiter. Davon sind etwa 50 Entwickler und einige zusätzliche Helfer. Wir sind immer noch auf der Suche nach Entwicklern, da es sich um ein großes Projekt handelt und wir eigentlich mindestens 60-70 Devs bräuchten, um es richtig zu bearbeiten.


Es dauert lange, neue Entwickler in ein so komplexes Spiel einzuführen. Ist es euch schon gelungen oder wird es noch eine Weile dauern?


Ja, es braucht Zeit, bis die Leute in ein so großes Projekt wie dieses einsteigen. Mit Leuten aus dem Content-Bereich ist es etwas einfacher. Sie steigen sofort in die Entwicklung ein. Aber bei Programmierern dauert es Wochen, manchmal sogar Monate, bis wir die Ergebnisse sehen. Der Umgang mit neuen Leuten kostet die Älteren normalerweise auch zusätzliche Zeit. Bisher hatten wir Glück. Die meisten der Leute, die wir eingestellt haben, haben es geschafft sich wirklich schnell einzuarbeiten.


Aber es scheint uns auch, dass einige eurer bisherigen Wegbegleiter nicht mehr dabei sind. Was sind die Gründe und warum gibt es keine "offiziellen Verabschiedungen"?


Ja, wir – Gamepires - sind jetzt zu 100% Eigentümer der Publishing- und IP-Rechte für das Spiel. Es hat eine Weile gedauert, bis wir alles wieder bei uns hatten. Unsere früheren Partner waren nicht in der Lage, uns dabei zu unterstützen Scum zu einem besseren Spiel zu machen. Also war das der einzige logische Schritt für uns. Die ganzen Verhandlungen und alles, was im Hintergrund passiert ist, hat eine Menge Energie gekostet. Aber letztendlich sind wir frei und kommen alleine viel besser zurecht als vorher. Wenn wir das Spiel veröffentlichen, werde ich mehr auf dieses Problem eingehen, um anderen Spieleentwicklern einige Einblicke zu geben. Das wird ihnen helfen Fallstricke zu vermeiden, die wir hatten.


Wir wissen, dass gamepires keine Publicity-Crew hat, um das Geld in die Entwicklung zu investieren. Die Publicity läuft über Social Media und Streamer - und anscheinend ausschließlich über dich auf Twitter. Das ist sehr undankbar und ein enormer Aufwand für nur eine Person...weltweit. Wir haben gesehen, dass es dich manchmal blockiert und demotiviert. Wie gehst du mit der negativen Seite dieser Publicity um? Hältst du das vom Team fern, damit es sich konzentrieren kann? Wird sich das irgendwann einmal ändern? Wie sind da eure Pläne?


Ja, in den ersten zwei Jahren haben wir unseren Fokus auf die Entwicklung der Inhalte und Features für das Spiel gelegt. Die Marketing-Investitionen waren minimal oder nicht existent. Irgendwann hatten wir das Gefühl, dass das Spiel gut genug ist, um das Marketing zu pushen und mehr Leute zum Spielen zu bringen. Das war in den letzten Monaten sicher sehr gut zu beobachten. Ich habe meinen Twitter-Account eröffnet, um unseren ehemaligen jungen Marketing-Mitarbeitern zu beweisen, dass es ein riesiges Interesse an dem Spiel gibt und dass mit einem richtigen, respektvollen Umgang mit der Community vieles erreicht werden kann.

Das Problem mit der Marketing-Crew die wir hatten war, dass sie mehr damit beschäftigt waren, Werbung zu machen wie cool sie sind, anstatt tatsächlich mit der Community über das Spiel und seine Features zu kommunizieren. Ich erinnere mich, dass sie mir sagten, ich sei zu alt und würde nicht verstehen, wie diese Dinge funktionieren. Aber ich denke, ich mache das mehr als gut. Eigentlich mag ich, wie Twitter funktioniert. Es ist mein liebstes soziales Netzwerk. Aber mit der riesigen Menge an Followern, die ich in den letzten Monaten bekommen habe, wird es immer schwieriger, alle Nachrichten täglich zu beantworten. Ich beantworte sie trotzdem alle so schnell ich kann. Sie nicht zu beantworten, wäre respektlos.

Was diese Negativitäten angeht, so kommen sie alle daher, dass es eine große Kluft zwischen den Spielern und den Entwicklern gibt. Ich versuche, diese Kluft zu überbrücken, indem ich mehr Einblicke gebe, wie Spiele gemacht werden. Aber manchmal scheitere ich. Leider ist es unmöglich, die Stresslevel, die wir bei jeder großen Veröffentlichung haben, darzustellen. Manchmal schadet uns diese Negativität wirklich. Der Großteil des Teams folgt mir auf Twitter. Einige von ihnen argumentieren sogar, dass das nicht mein Job sein sollte. Aber diese Jungs sind jung und haben wenig bis keine Erfahrung. Sie sehen die Welt durch die Augen einer großen Firma und nicht als Indies, wie wir es im Herzen sind. Sie sind gute Devs, aber sie verstehen nicht, dass man mit seinem Publikum so viel wie möglich kommunizieren sollte und nicht einfach das Produkt veröffentlichen und dann zu einem anderen Spiel wechseln. Man sollte sich nicht von der Community trennen. Es ist das Publikum, dass das Spiel spielt. Anders macht es keinen Sinn, denn wir sitzen alle im selben Boot.


Noch einmal zurück zu den Streamern. Nach welchen Kriterien werden sie ausgewählt? Kann jeder Streamer euch einfach kontaktieren, um ein Interview zu bekommen?


Ich habe keine spezifischen Kriterien für die Streamer und ich rede gerne mit jedem, unabhängig von seiner Popularität. Natürlich - wenn ich sehe, dass Streamer unser Spiel viel spielen und uns das hilft, das Spiel zu promoten, dann sorge ich dafür, dass sie auch davon profitieren. Das größere Problem ist meine Zeit, weil die meisten Interviews in meiner "Freizeit" stattfinden, von der ich nicht viel habe.


Apropos Streamer - du nutzt fast täglich Twitter und gibst in vielen Streams Interviews. Entwickelst du das Spiel noch selbst? Wenn ja, hat dein Tag mehr als 24 Stunden?


Ich bin ein organisierter Mensch. Außerdem wärst du erstaunt, wie viele Dinge man erledigen kann, wenn man eine Stunde weniger schläft als sonst. Man hat tatsächlich einen Arbeitstag. Ich habe einen straffen Zeitplan und versuche immer, die Arbeit mit einigen privaten Dingen zu kombinieren. Da ich das schon seit Jahren mache, ist das für mich überhaupt kein Problem. Ich entwickle weiterhin das Spiel. Mein Part ist es, mich um das Gameplay und die Designentscheidungen zu kümmern.


Schleifsteine

Ok - lass uns jetzt über das Spiel sprechen. Wir haben eine sehr große PVE-Basis. Eine der umstrittensten Änderungen der letzten Zeit war die Entfernung der Schleifsteine. Ihr habt sie aus Gründen der Balance herausgenommen. Was genau war die Schwierigkeit, den Schaden von Mellee an Basen anzupassen? Ist das Schleifen an der Werkbank ein endgültiger Kompromiss oder werden wir den improvisierten Schleifstein wiedersehen?


Ja, wir haben sie entfernt, weil sie eine Abkürzung waren - eine leichte und einfache Möglichkeit, wie man an etwas herankommen kann, ohne sich einem Risiko auszusetzen. Unser aktuelles Nahkampfsystem ist nicht allzu flexibel und es war unsere einzige (und schnellste) Option. Wir haben den Spielern ermöglicht, Klingen an jeder Werkbank zu schärfen. Das sollte für die meisten Spieler ausreichend sein. Vielleicht, sobald wir die Probleme mit dem Nahkampfsystem behoben haben, werden wir uns entscheiden, den Schleifstein wieder einzuführen. Wir werden sehen.



Angeln

Der nächste Punkt - Angeln. Im Moment kann jeder Fisch mit jedem Köder gefangen werden. Wird es irgendwann vom Köder abhängen, welche Fische man damit fangen kann? Eigentlich steht in den Patch Notes, dass dies möglich sein soll.


Ja, das wurde absichtlich so gemacht. Die erste Version eines neuen Features wird immer ein wenig mehr betont. Später wird es in gewisser Weise ausgeglichener und detaillierter. Also ja, mit der Zeit werden wir die Chancen, alle Fische mit allen Ködern zu fangen reduzieren. Also werdet ihr auch das dann bedenken müssen.


Wetter

Das Wetter in 0.5 ist atemberaubend geworden. Aber es regnet sehr viel und lange Zeit. Wir gehen davon aus, dass dies auch wieder einstellbar sein wird?


Nun ja, es regnet schon ein bisschen zu viel. Aber das ist auch eine Frage der Perspektive. Zum Beispiel hatten wir hier in den letzten 3 Wochen Regen oder trübes Wetter. Vor einem Monat hatten wir sogar sonniges Wetter, Regen und Schnee mit einem Temperatursturz von 15 Grad Celsius. Wenn wir das im Spiel machen würden, würden sich die Leute wahrscheinlich erst recht beschweren :)

Wie auch immer, das Wettersystem ist noch WIP, und wird noch abgestimmt. Unsere Idee ist, dass die Wettervorhersage der realen Wettervorhersage hier in Kroatien über das ganze Jahr folgt. Wir werden sehen, ob es möglich sein wird, das zu machen oder nicht.


Werden wir in Zukunft mit einem Regenbogen verwöhnt, wenn das Wetter umschlägt?


Um ehrlich zu sein, ich weiß es nicht. Der Regenbogen in der realen Welt ist ein optisches Phänomen, das durch Reflexion und Brechung und Streuung des Lichts in den Wassertröpfchen am Himmel entsteht. Abhängig von der Größe der Tröpfchen kann es mehrere Regenbögen geben. Ich muss sehen, ob es möglich ist, das irgendwie zu fälschen, damit es für alle Spieler sichtbar ist. Das ist schwer zu sagen.


Ganz am Anfang der Entwicklung gab es Regenmäntel mit aufgesetzten Kapuzen. Leider haben sie nie funktioniert und soweit ich mich erinnern kann, waren sie nur auf Befehl zu spawnen - werden sie wiederkommen und besser vor Regen schützen?


Wir haben leider immer noch keine Unterstützung dafür. Ich weiß, es ist irgendwie deprimierend, wenn man etwas zwei Jahre lang hat und es immer noch nicht fertig ist. Aber diese Dinge sind Kosmetik (eigentlich auch nicht so einfach zu implementierende Art von Kosmetik). Es gibt auch irgendwie immer etwas mit höherer Priorität, das zuerst gemacht werden muss.


Fahrzeuge

In einem der letzten Streams haben wir gehört, dass SUVs und Pickups Premiumware werden sollen. Osteuropäische Kleinwagen wie Zastava sollen zum Standard werden. In einem eurer Leaks konnten wir sehen, dass wir die Autos selbst mit Schrott aufrüsten können - vielleicht mit Panzerung? Ist das richtig und wie konkret ist die Planung? (Wenn es nicht richtig ist - bitte das Zastava-Ding machen :) )


Ja, wir planen, mehr authentische Fahrzeuge für diese Teile einzubauen. Die aktuellen werden Premium-Fahrzeuge sein, die man mit dem Ingame-Geld kaufen kann. Das Aufrüsten von Fahrzeugen ist geplant, aber es ist schwer zu sagen wann. Im Augenblick haben wir dieses System noch nicht entwickelt und es hängt alles davon ab, wie kompliziert es sein wird, eines zu machen.


Balance

Die Community ist sehr heterogen - es gibt die drei großen Spielarten: PvP, PvE und RP - und eine Menge dazwischen. Die PVE- und RP-Community fühlt sich sehr oft benachteiligt, weil mehr Waffen und Balance für PvP hinzugefügt wird.

Die Bedingungen für die Spielumgebung sind sehr unterschiedlich. Ist es euer Ziel, alle drei Arten zu befriedigen? Wie denkt ihr, wie ihr das lösen könnt?


Ich denke, dass die Leute in den meisten Fällen das sehen, was sie sehen wollen :) Es ist wie wenn man durch den Verkehr fährt und das Gefühl hat, dass die Leute auf der anderen Spur schneller fahren als man selbst. So verhalten sich viele Spieler. Um ehrlich zu sein, haben wir schon lange nicht mehr viele Waffen hinzugefügt. Wir bekommen aber viele Anfragen für neue Waffen. Mit 0.5v haben wir das Angeln hinzugefügt, was wirklich schwer zu machen war. Es ist für PvP-Spieler nicht von Wert. Also fügen wir für beide Dinge hinzu und in der Zukunft wird es wahrscheinlich mehr PvE-Sachen als PvP-Sachen geben. Das bedeutet nicht, dass Dinge wie der Stoffwechsel nur PvE-Spieler betreffen werden. Alle Spieler werden davon betroffen sein. Auch NPCs werden sich auf alle Spieler auswirken. Ich denke, dass nur Leute die den Singleplayer spielen, das Recht haben hier zu streiten, weil der SP mehr oder weniger derselbe ist wie am Anfang. Er kann nur dazu benutzt werden, Dinge auszuprobieren. Das wird auch so bleiben, solange wir nicht alle Mechaniken für das Spiel implementiert haben. Es macht keinen Sinn, eine SP-Kampagne zu machen, wenn man nicht alle Mechaniken fertig hat. Es ist schwer zu sagen, wann SP voll funktionsfähig sein wird. Vielleicht fangen wir sogar erst an daran zu arbeiten, nachdem 1.0v veröffentlicht wurde. Letztendlich werden alle Spieler von allen Features des Spiels profitieren.


Waffen/Auto-Skins

Eine Frage, die ich bei einem Survival-Spiel nicht erwartet hätte - die aber einen Blick auf die Spieler wirft: Plant ihr, individuelle Skins für Waffen oder mehr Farben/Muster für die Fahrzeuge zu machen?


Vielleicht gab es ja Leute, die sich solche Dinge gewünscht haben. Das Bemalen / Einfärben von Dingen im Spiel kann nur gemacht werden, wenn wir es prozedural machen. Wir können keine individuellen Texturen haben, weil all diese Texturen über das Netzwerk synchronisiert werden müssen. Das bedeutet, dass jedes Mal, wenn man sich auf dem Server einloggt, der Client das herunterladen muss, was andere Spieler erstellt haben. Du kannst dir vorstellen, wie sich die Download-Zeiten mit der Zeit erhöhen werden, wenn die Spieler anfangen monatelang kreativ zu sein.


Im Zusammenhang damit der Überlebensaspekt: Wird es die Möglichkeit geben, Kleidung selbst zu färben? Z.B. mit Pflanzen oder bestimmten Steinen?


Ja, wenn wir es prozedural machen.


Fahrräder, Motorräder und Elektrizität

Es gibt einige relativ alte Entwürfe für Fahrräder und selbstgebaute Windräder zur Stromerzeugung. Welche Priorität haben sie derzeit? Sind sie bereits für eine bestimmte Patch-Episode geplant?


Elektrizität und die Nutzung von Haushaltsgeräten sind geplant und wir werden sie nach und nach hinzufügen. Wir haben Pläne für ein globales Stromnetz, das vom Wasserkraftwerk aus gesteuert wird, aber auch Solarenergie, Windturbinen und Benzingeneratoren nutzt. Aber erwartet das nicht morgen im Spiel.


Wir haben die Bikes vor kurzem gesehen - wann werden sie uns erreichen (sollte ich fragen: wie bald)?


Bikes sind für 0.6 geplant. Wenn alles gut läuft, könnte man sie irgendwann im Sommer bekommen.


Bots

Ihr habt jetzt eine EULA. Sie soll helfen, Paywalls zu verhindern. Es ist sehr umstritten, ob das funktionieren wird und wir wollen das hier auch nicht klären. Was hältst du von Bots? Was gefällt dir daran und was nicht? Sind sie ein notwendiges Übel oder würdest du sie sogar befürworten?


Ich habe nichts gegen Bots, solange das System auf Spenden basiert. Alles andere macht keinen Sinn. Die ganze Sache mit der EULA ist entstanden, weil sich die Community und die Serverbesitzer darüber beschwert haben, dass sich einige Bot-Besitzer nicht an die Regeln halten. Also haben wir uns entschlossen, ein paar Grundregeln aufzustellen. Bald wird es auch ein kostenloses Bot-System geben, das alle Leute nutzen können. Abgesehen davon haben Bots einige interessante Elemente für das Gameplay eingeführt. Ich habe sowohl auf offiziellen als auch auf Bot-Servern gespielt und Bots waren eine interessante Sache. Wir werden die Wirtschaft in das Spiel einbauen und vielleicht werden wir den Lieferprozess durch Drohnen durchführen lassen, die Pakete über der ganzen Insel abwerfen. Wir werden sehen :)


Zeit-Wahrnehmung

Über den Begriff "soon" gibt es auch oft kontroverse Diskussionen. Im Deutschen bedeutet das wohl etwas zwischen einem Tag und einer Woche. Wie definierst du "bald"? Und was noch wichtiger ist: Wenn du sagst, dass ein Feature mit Patch 0.6 kommt: Ist damit die erste Version der Episode gemeint, oder der Zeitraum von 0.6 bis 0.7?



Lol, "bald" kann alles sein von einem Tag bis zu Wochen oder Monaten. Je nachdem, wie viel Arbeit nötig ist, um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen. Um etwas für das Spiel zu machen, braucht es normalerweise eine bestimmte Anzahl von Programmierstunden zusammen mit der Inhaltsproduktion. Der visuelle Teil (Inhalt) ist nur ein Schritt - normalerweise der einfachere Teil der Entwicklung. Ein Motorrad zu haben und die Physik für das Motorrad zu implementieren sind zwei ganz unterschiedliche Sachen. Es gibt Rennspiele, bei denen das gesamte Gameplay auf der Auto-/Bike-Physik basiert und die trotzdem nicht einmal die Hälfte unserer Features enthalten (wie z.B. Inventar, das Betreten von Fahrzeugen, das Schießen aus den Fahrzeugen heraus, verschiedene Perspektiven usw.). Es ist entscheidend, dass die Leute verstehen, wie groß Scum ist. Es ist näher an GTA als an einem einfachen Spiel. Wenn man bedenkt, dass GTA mit tausenden erfahrenen Entwicklern in 3-5 Jahren Entwicklung gemacht wurde und wir mit 6 angefangen haben, dann ist die Rechnung einfach. So etwas kann man nicht sofort erreichen. Der ganze Sinn meines Twitter-Accounts war es, diese Brücke zu schlagen, um zu zeigen, wie viel es braucht, um etwas im Spiel richtig zu implementieren. Außerdem ist es nicht dasselbe, ob man Sachen für SP-Spiele oder für MP-Spiele macht. MP-Spiele sind viel komplizierter.

Versucht, unsere Arbeit zu verfolgen, frei zu kommentieren, euch an der Entwicklung zu beteiligen und genießt die Reise. Alle guten Dinge kommen zu den Menschen, die warten.

Wenn ich sage, dass es in 0.6 herauskommen wird, bedeutet das normalerweise, dass es ein Teil des größeren (Iterations-)Updates sein wird. Es könnte eine Grundfunktionalität im 0.6-Build hinzugefügt werden und dann später in den folgenden Updates erweitert werden.


Patch-und Episoden Rhytmus

Ihr werdet wahrscheinlich weiterhin eure Patches etwa alle 2-3 Wochen veröffentlichen?


Ja, wir werden kleinere und größere Updates haben.


Welchen Rhythmus habt ihr für die Episoden 0.6-0.7-0.8 etc. gewählt? - Also nur ganz grob?



Ich hoffe, dass wir 0.7v bis zum Ende des Jahres haben werden. Aber das ist noch weit weg von jetzt. Also ist es schwer vorherzusagen.


Die nächsten Patch-Inhalte


Apropos Patches und bald - kannst du eine Vorschau darauf geben, was uns bis zur Episode 0.6 erwartet?


Die wichtigsten Dinge sind Motoräder, Fahrräder und der Stoffwechsel. Höchstwahrscheinlich mit dem Medizin- Skill und vielleicht Hit-Zonen, neue Waffen und neue POIs überall auf der Karte.


Du hast einmal gesagt, dass du das Projekt bis zum Alter von 50 Jahren abschließen willst. Wie lange ist das noch? Wenn ich mir den Plan bis zu 0,7 anschaue, scheint eine Veröffentlichung in etwa 1-2 Jahren möglich zu sein. Ist das eine realistische Schätzung? Oder ist es dir eigentlich egal und die Veröffentlichung kommt, wenn du mit dem Spiel zufrieden bist?


Nein, ich sagte, ich will mich dann zurückziehen :) Wir werden das Projekt schneller beenden. Aber Version 1.0 (wenn wir über 1.0 als fertiges Spiel sprechen) ist nicht das Ende der Entwicklung. Wir werden noch viele Jahre später an Scum arbeiten, solange dies im Interesse der Community ist. Stell dir vor, was wir alles machen können, wenn alle Mechaniken fertig sind. Wir könnten zum Beispiel Sport im Spiel hinzufügen. Wie cool wäre es, wenn du Fußball spielen kannst, während ein Camper mit der Sniper auf dich zielt.

Server-Settings

Das sollte reichen - die letzte Frage ist eher eine Bitte. Fast jeder private Server möchte die Funktionen selbst bestimmen oder einstellen können. Wetter, Tageszeit, Schlossknacken, Mellee-Schäden an Basen, Autos - eigentlich jede kleine Schraube. Es ist sehr komplex, weil alles voneinander abhängt. Wird es möglicherweise Voreinstellungen geben, die beispielsweise die Grundlage für die Pve / PvP / RP-Einstellungen bilden? Und wie kommst du in diesem Zusammenhang mit der Loot-Tabelle voran? Diese wird für viele Serverbesitzer einen riesigen Sprung bedeuten.


Ich glaube, wir haben diese Dinge bereits in die Liste aufgenommen. Aber im Moment haben wir keinen freien Programmierer, der sie übernimmt. Ich verstehe, dass es sich um eine Anfrage mit hoher Priorität handelt, und wir werden uns so schnell wie möglich darum kümmern. Die Loot-Tabelle ist schon in Arbeit. Ich dachte, es wird schnell erledigt sein, aber ich habe mich geirrt. Zuerst hatte ich andere Dinge zu erledigen, also musste ich es auf Eis legen. Die andere Sache ist, dass ziviler Loot mich umbringt. Wir haben so viele Dinge, die richtig sortiert werden müssen. Militärischer Loot ist recht einfach und ich habe es schon erledigt, aber zivile Items sind in vielerlei Hinsicht mit bestimmten Orten verbunden und es braucht Zeit, um alles zu klären. Ich werde wahrscheinlich frühestens in einem Monat damit fertig sein. Soweit ich gehört habe, ist die Programmierunterstützung recht einfach - aber es wird einige Zeit dauern, bis alles sinnvoll miteinander verknüpft ist, einfach weil wir schon so viele Items haben.


Outro

Ok-das soll es gewesen sein. Gibt es noch etwas, was du uns erzählen möchtest? Vielleicht ein kleiner Blick in die geheime Kreativ-Küche?


Ich habe in den letzten Tagen einen wirklich schlimmen Durchfall gehabt.


Und schließlich - wir haben euch in letzter Zeit eine Menge Bier geschickt. Erstens - ist da noch was übrig? Zweitens - was könntet ihr stattdessen wirklich gebrauchen?


Kein Bier, Mund trocken, sehr durstig, schickt mehr....


Vielen Dank für die Q&A-Session!




Wir hätten noch sehr viel mehr Fragen gehabt - und auch stellen können. Aber wir werden uns das für eine nächste Runde aufheben, um den Rahmen hier nicht zu sprengen. Danke, dass du es bis hier gelesen hast :) Das honoriert auch unsere Arbeit, die wir freiwillig und neben unserem Berufsleben mit viel Zeitaufwand betreiben. Fühlt euch fei, eure Sicht in die Kommentare zu schreiben. Ist eine Frage oder Antwort nicht ganz klar - hakt nach, dann können wir näher erläutern, wie es gemeint ist.