SCUM Gameserver günstig bei PingPerfect mieten

Beiträge von Laborratte

    Sektoreroberung optional von Admins aktivierbar.


    Was ich auch noch gut finden würde wäre, wenn man Sektoren für sein Squad erobern kann. Die einfachste Variante wäre in jedem Bunker eine Flagge zu positionieren welche man übernehmen kann. Die Zeit bis zur übernahme kann dann jeder Admin selbst einstellen, könnte z.b. zwischen 30 min und 24 Stunden vareiren. Auf der Ingame map gibt es dann einen Button mit dem man sich anzeigen lassen kann welcher Sector welchem Squad gehört (nur Sqads können diese Flaggen einnehmen, denn auch ein Einzelspieler kann ja ein Squad gründen) und welche Flaggen neutral, feindlich eigene, oder sich in Eroberung befinden. Alternativ könnte man im Sector auch mehrere Flaggen randommäßig an POIs verteilen. Die Flaggen werden dann weis als neutral, rot als feindlich, gelb in Eroberung oder grün als erobert angezeigt. Hat man alle Flaggen vom Sektor grün dann ist dieser Sektor vom jeweiligen Squad erobert. Eine erfolgreiche Eroberung hält 24 Stunden, danach sind die Sektoren wieder neutral und müssen neu erobert werden. Eine erfolgreiche Eroberung einer Flagge wird dann immer im Ingamechat angezeigt.


    Bei der Belohnung gibt es dann viele Möglichkeiten.


    1.

    Man bekommt im jeweiligen Sektorbunker nach der erfolgreichen Eroberung Zugang zu einem speziellen Raum/Hangar mit Special Loot. Da kann man dann kreativ sein was da drin ist, von Item Sets bis Fahrzeuge usw..., is dann eventuell sogar Einstellungssache der Admins vom Server)


    2. Man bekommt für das ganze Squad jeder Spieler stündlich z.b. 10 Rumpunkte, wenn man mindestens x Sektoren (3 -10) erobert hat. Geht aber nur bis der jeweilige Spieler maximal 1000 RP hat, danach ist eine weitere Steigerung nicht mehr möglich.


    3. Erobert man innerhalb 24h alle Sektoren, bekommt man Zugang zum Hauptraum in der Mitte der gesammten Map (könnte man auch das Airfield nehmen), hier bekommt man dann z.B. den TEC1 Anzug oder einen Hubschrauber (als den höchsten Premiumloot.) Der Sector blinkt dann rot so das andere Spieler dies entweder verhindern können, oder sich selbst nach der Beseitigung des Squads das die Tore geöffnet hat dann bedinen können. Der Raum öffnet sich dann jedenfalls automatisch, so das jedes Squad Zugang zum Premiumloo hat (soll heißen, wenns blöd läuft machen die einen die Arbeit und die anderen schnappen sich den Premiumloot).


    4. Man könnte als Spieler wenn man sich in einem eroberten Sekor befindet auch temporär bessere HP Werte bekommen, oder den Schaden von Waffen und Sprengladungen erhöhen, somit wäre es sogar ein strategisches Element vor einem Raid einer Base die sich in diesem Sektor befindet. Noch ein strategisches Element wäre das man Zonen erstellen kann, in denen man erst nach erfolgreicher Eroberung Schaden an Basen machen kann, wäre denke mal auch interessant, und gleichzeitig ein Frühwansystem vor einem Raid.


    Jedenfalls würde ich diese abgewandelte Capture the Flag Variante sehr unterhaltsam finden, und es wäre auch ein strategisches Element welches viele Zufallsbegegnungen verspricht.

    Finde das Handling soweit ganz akzeptabel, allerdings könnte man den Fokus noch etwas mehr auf kontrollierbares driften setzen. Und ne Kontrollersteuerung bei der man in der Verfolgerkammera den Lenkwinkel mit den Sticks und auch Gas und Bremse etwas genauer dosieren kann wäre auch nicht schlecht.

    Worum es mir im Prinzip geht ist, das man für das was man am liebsten im Spiel macht auch belohnt wird, und nicht nur bis zu dem Zeitpunkt bis man es perfektioniert hat. Unter Umständen macht dann ein System mit 2 Bewertungsskalen mehr Sinn. Z.B. Ruhmpunkte speziell für die Skillentwicklung und danach ein 2tes Bewertungssystem bei dem man Punkt bei der Ausübung des perfektionierten Skills bekommt. So wird man einerseits motiviert den Skill zu perfektionieren, und man danach weiterhin belohnt wird diesen dann nach der Perfektionierung auch auszuüben. Der eine fährt gerne stundenlan über die map und macht einen auf Squadtaxi, der andere angelt gerne und sorgt für frische Spieße und ein dritter baut die Base aus damit der Loot und der sichere Hafen gut geschützt ist. Alle haben ihre Fertigkeit durch viele Spielstunden perfektioniert, da ist es doch nur logisch das man dann auch bei der Ausübung weiterhin belohnt werden möchte, wenn nicht sogar noch mehr als beim erlernen des Skills. Wäre aus meiner Sicht auf jeden Fall ein weiterer Faktor für die Langzeitmotivation.

    Ich würde mir optional ruhmpunkteabhänngige Skills/Zusatzskills wünschen, bzw. eine komplette Überarbeitung des Ruhmpunktesystems wünschen.


    Konzept 1

    Besp:


    Ab 10 RP kann man Fahrrad fahren

    Ab 50 RP kann man Kleinkaliberwaffen nutzen

    Ab 100 RP kann man Auto fahren

    Ab 150 RP kann man Motorrad fahren

    Ab 200 RP kann man ein Kleinkaliberwaffen nutzen

    ....

    Bis z.B. 500 RP ab hier steht dann alles zu Verfügung


    Oder


    Ab 100 RP bekommt man einen Bonus auf die Ausdauer

    Ab 200 RP kann man im Dunkeln ohne Nachtsicht besser sehen

    Ab 300 RP bekommt man einen Bonus beim knacken oder Sprengstoff entschärfen

    ..


    Oder


    Ab 1000 RP bekommt man ein Defizit bei der Tarnung

    Ab 900 RP bekommt man ein Handycap beim knacken

    Ab 800 RP ist es schwieriger zu scopen

    Ab 700 RP macht man lautete Geräusche beim laufen.

    ...


    Wie gesagt, da es sehr stark in die Spielmechanik eingreift, somit das ganze natürlich opional. So könnten Admis selbst entscheiden ob schwache/starke Spieler ab bestimmten RPs eher gepusht oder doch eher etwas ausgebremst werden.






    Konzept 2

    Ein weiterer Gedankenansatz wäre das man das Ruhmpunktesystem komplett überarbeitet


    Jeder Grundskill kostet 50 RP, erst wenn man den Grundskill erworben hat kann man diesen bis zur Perfektion wie bisher üblich durch Nutzung des Skills weiterentwickeln. Man könnte dann das Spiel dann z.b. mit 200 RP bei einem neuen Char beginnen, somit hat man am Anfang 4 Skills die man hochleveln kann um weitere Ruhmpunkte zu bekommen, welche man sich ansparen kann, oder in neue Skills investieren kann. Bei diesem Konzept sollte das Erwerben von RP linear bleiben. Soll heißen bis 500 RP sollte der erhalt von RPs beim Ausüben vom Skill konstant bleiben, erst ab 500 RP dann langsam abnehmen. Fällt man dann wieder unter 500 RP dann bekommt man durch die Ausübung vom Skill dann wieder schneller RP. Bei bestimmten Aktionen könnte man wie bisher beim knacken dann auch RPs verlieren. Z.b. beim Kochen, beim herstellen bestimmter Baseelemente, beim reparieren von Waffen, beim übernehmen einer Flagge, beim setzen einer Miene, beim vergraben einer Kiste....


    Mit diesem System wäre gewährleistet das ein Perfektionist in einem Skill (ein Profi beim Bauen, oder ein PVP Experte z.b. beim schleichen... nach wie vor weitehin RPs für die Ausübung des Skills bekommt. Auch das laufen, fahren, oder killen von Puppets und Spielern sollte immer einen Grundwert an RPs bringen.

    Puppet immer 5 RP, Spielerkill immer 20 RP + anteilige Spieler RP.

    Tradebare Gegenstände (Geld, Waffen, Autos, Fleisch, Fische, Pilze, Gerichte, C4) könnte man dann am Außenposten gegen RP verkaufen.


    Zudem könnte man PVE Zonen dann neu deffinieren. Man kann PVE Zonen wie bisher erstellen, in denen alle und alles einen Godmode hat, oder durch das neue RP System gibt es dann halt Zonen in denen man zwar Spieler killen kann, Autos von Spielern zwar knacken und zerstören kann, dafür dann aber mit einem Ruhmpunkteabzug der jeweiligen Aktion bestraft wird (optional diese RP dem Opfer sogar gutgeschrieben werden).


    Somit wären die Ruhmpunkte ein wirklich wichtiges Element im Spiel, und nicht eine Ressource die dann irgendwann NUR noch durch Spielerkills farmbar sind. RPs kann man dann auch zur Bank bringen, dort einzahlen, oder auch wieder abheben (natürlich gegen Gebühr), Oder man kann Missionen machen um dann dadurch RP zu bekommen.


    Die genannten Werte sind hier übrigens nur Beispiele, ausbalancierte Werte müssten dann natürlich erst noch ermittelt werden.

    Ich habe das Spiel frisch installiert, und die Alttaste ist es nicht, die Taste habe ich in der Situation auch mehrfach gedrückt, hatte keine Funktion mehr. Ich werde es zur Sicherheit nochmals auf Fehler überprüfen, aber leider bekommt man bei diesem Prozess ja keine Rückmeldung ob was behoben wurde.

    Habe das Problem auch, es ist kein Hardwarefehler, sondern liegt eindeutig an der Programmierung vom Game seit dem letzten Update. Bei mir kommt es wenn dann meist als FPS Drop in kombination mit der eingefrohrenen Fahrerkammera. Ich gehe mal davon aus das du eventuell auch ne etwas schwächere Grafikkarte hast, so wie es scheint reichen 4 GB VRam nicht wirklich aus für SCUM, selbst auf niedrigsten Einstellungen kann es sogar sein das man bei 6-8 GB VRam noch Probleme hat. Das letzte Stabilitätsupdate hatte auch nur auf dem leeren Server einen positiven Effekt. Die Programmierer sollten vielleicht auch mal bei etwas schlechterer Hardware bei vollen Servern testen, oder wenigstens eine Möglichkeit in den Optionen anbieten mit der man das Spiel auf schwächere Grafikkarten einstellen kann und somit das Spiel dann noch spielbar bleibt. Die bisherigen Einstellungen reichen dafür leider nicht aus. Wenn ich von anderen Spielern höre das in der großen Stadt teilweise über 12 GB VRam ausgelastet sind, dann braucht man sich nicht wundern das so viele Spieler über Performanceprobleme jeglicher Art klagen. Ich brauche wirklich nicht die beste Grafik, aber es muss gewährleistet sei das ein Spiel bei den angegebenen Mindestanforderungen vernünftig spielbar ist.


    Systemanforderungen

    • Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus.
    • Betriebssystem: Windows 10 64-bit.
    • Prozessor: Intel Core i5-4430 / AMD FX-6300.
    • Arbeitsspeicher: 10 GB RAM.
    • Grafik: NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB / AMD Radeon RX 480 4GB.
    • DirectX: Version 11.
    • Netzwerk: Breitband-Internetverbindung.

    Und ja ich weiß das sich das Spiel im Early Acces befindet, aber wenn man seine Spielerbase nicht verärgern möchte, sollte es uns Betatestern doch wenigstens einigermaßen Spaß machen die Fehler zu finden, was jedoch bei der aktuellen Performance nicht der Fall ist. Was ich damit unterm Strich sagen möchte ist, sollte das Spiel inzwischen hardwarehungriger sein, dann aktualisiert bitte die Mindestanforderungen, damit man wenigstens kalkulieren kann ab wann das Spiel auch im Early Access noch spielbar ist und Spaß macht. Bei der oben genannten Mindestanforderung ist das schon seit einiger Zeit nicht mehr der Fall. Testet doch mal die oben genannte Hardwarekonstelation in der neueren Ferienanlage auf niedrigen Einstellungen in der Morgen- oder Abenddämmerung wenn viele Puppets auf der Map sind und der Server voll ist, ich möchte wetten das ihr dabei keinen Spaß habt.

    Ein elektronischer Türöffner den man vom Auto aus bedinen kann wäre nice, und diesen dann am besten für ein Garagenrolltor. Ideal wäre wenn man die Fernbedinung dann mit selbst ausgewählten Toren koppeln kann. Den Garagentüröffner muss man dann im Inventar haben um ihn nutzen zu können. Alternativ könnte man auch Sensorgesteuerte Türen ins Spiel bringen, die sich beim nähern automatisch öffnen, die man aber auch auf menuelle Öffnung umstellen kann, z.B bei der Purge, um nicht versehentlich Gegner in die Base zu lassen.

    Leider funktioniert das so nicht, denn bei den bisherigen Bündeln (Haarklammern/Lumpenbündel/Nägel/Bolzen) hat in dem Bündel jedes Item noch seine eigene Haltbarkeit), das erkennt man daran das es beim zerlegen diesen Haltbarkeitswert immer noch hat, und somit sind es immer noch einzelne, wenn auch zusammengefasste Items. Worum es mir geht, ist das die Items durch ein neu gecraftetes ersetzt werden. Deshalb auch die Parallele zum kochen im Game, da werden mehrere Items nicht gebündelt, sondern es entsteht ein neues mit mehreren Einheiten welches nur 2 Werte hat.


    1. Stückzahl (x von y)

    2. Haltbarkeit aller Einheiten ist gleich. (Nicht wie in einem Bündel wo alle unterschiedlich sind)


    So wie du es mit dem Karton beschrieben hast wäre es nur eine Unterform einer Kiste, die man dann in Schränke packt. Dies würde die Performance sogar noch mehr belasten da zusätzlich eine weitere Stauraumebene geschaffen wird wo dann wieder alle Items einzeln erfasst sind.


    Aber das neue Item kann dann gerne ein Karton sein, in sofern danke für den Vorschlag.

    Mit dem Hotfix 0.6.13.40038 hat sich die FPS wieder verbessert, bin mal auf heute Abend gespannt wenn dann auch mehrere Spieler auf dem Server sind. Ich werde es wenn möglich noch in verschiedenen Situationen testen und berichten. Aber schon mal:thumbup:an die DEV´s. War leider nur ne Eintagsfliege, die Performance ist wieder auf dem gewohnten Niveau, es treten wieder Lags und FPS Drops auf. 😤

    Ganz einfach wenn du einen Karton nimmt in den du 50 Teile reinmachst, dann hast du inclusive Karton 51 Teile die das Spiel laden muss. Wenn man auf eine Base zufährt und das Spiel dann all diese Items laden muss belastet das die Performance. Üben den von mir beschrieben Weg müsste das Spiel dann bei z.B. 100 Items dann aber nur eines laden, was den Server somit erheblich entlastet. Bei einem vollen Server mit mehreren grosen Basen mit vollen Schränken multipliziert sich dann das Problem was dann irgendwann zu den Lags führt. Das ganz basiert bisher ledigilich auf einer theoretischen Annahme, ob das wirklich so ist, kann einem nur jemand sagen der Programierkenntnisse hat, oder die Entwickler selbst. Damit es auch einen Anreiz gibt aus vielen items dann ein gebündeltes Item herzustellen, könnte man ja die Verfallsrate des Bündelitems dann reduzieren, und man kann nach Bedarf dann ein oder mehrere Itemes rausnehemn, aber keine zu einem Bündel hinzufügen. Für das Itembündeln könnte man dann natürlich einen Karton oder eine spezielle Holzkiste verwenden, welche dann zum herstellen des Bündels benötigt wird, damit das ganze dann auch realistisch bleibt. Ziel des ganzen Prozesses soll halt eine reduzierung der Itemanzahl sein, welche dann zu einer Serverentlastung führt. Und das mit dem Skillen war mehr in Verbindung mit der Engenierfähigkeit gedacht, so das man solch ein Bündel erst ab der ersten Stufe herstellen kann. Diese Stufe hat im Prinzip jeder der eine etwas größere Base baut, das sollte also auch kein Problem sein.

    ich vermute mal das es sich positiv auf die Performance auswirkt wenn in einem Schrank keine 100 Schrotteile mehr liegen sondern statdessen 1 Teil mit 100 Einheiten. Dieses soll dann natürlich den selben Platz und das selbe itemanzahlmäßige Gewicht einnehmen, wäre aber denke mal nicht so performancelastig. Das könnte man im Prinzip mit den meisten Massenitems machen.


    Bsp:

    Man hat 100 Schrotteile und macht daraus einen Schrottblock der jedoch das einheitenabhängige Gewicht und das selbe Gesamtvolumen wie 100 Einheiten im Stauraum einnimmt. Hat man nur 43 Teile, dann belegt es den selben Platz wie der 100er Schrottblock, wiegt aber weniger und hat dementsprechend nur 43/100 Einheiten. Beim zerlegen hat man dann wieder die dementsprechenden Einzelteile. Wie schnell man das bündelt oder zerlegt ist dann wieder vom Skill abhängig. Die Blockgröße ist hier nur ein Beispiel, ideal wäre natürlich das man genau x Blöcke in eine Kiste oder Schrank bekommt. Bezüglich der Haltbarkeit ist es dann halt wie beim Essen kochen, das schlechteste Item bestimmt das Endprodukt, und beim zerlegen haben dann bei allen Items diesen Haltbarkeitswert. Alternativ kann man dem Block auch einen Durchschnittswert der einzelnen Teilelmente verpassen, und nach dem Zerlegen steigt dann zusätzlich die Verfallsrate.


    Ich erhoffe mir das es dann für ein vorbeifahrendes Auto besser ist, wenn es nur ein Item anstatt 100 laden muss, so stelle ich es mir als Laie zumindest vor.

    Na dann werde ich meinen Fokus bis zum Grafikkartenupgrade wohl etwas auf spielbare Games verschieben müssen. Die meiste Zeit läuft es ja problemlos, Probleme gibts nur bei großen Poi's, beim schnellen fahren (aber nur an bestimmten Stellen), Morgens und Abends (eventuell hat es was mit der Schattenberechnung zu tun) und witzigerweise beim knacken (was ich so gar nicht nachvollziehen kann warum, aber vielleicht liegt es daran das die Umgebung ausgeblendet wird). Bin dann einfach mal guter Dinge und hoffe das die Anforderungen nicht noch weiter steigen.

    Also ich bin inzwischen bei den Grafikeinstellungen bei knapp über Minimumeinstellungen angekommen, um die aktuel lausige Performance auszugleichen. Dennoch hatte ich in der großen neuen Ferienanlage einen FPS Drop, der es mir fast unmöglich gemacht hat wieder aus der Stadt zu kommen. Dazu kam dann noch ein weiterer Bug bei dem der Kamerawinkel während des FPS Drops beim fahren einfriert, das hat sich erst wieder gefangen als ich in einer total bescheuerten Perspektive dann mit Nachtsicht und mit ettlichen Zombies im Schlepptau mit gefühlten 5 kmh langsam aus der Stadt gekrochen bin. Klar ist meine Grafikkarte GF 1050 Ti mit 4 GB VRAM als momentaner Flaschenhals nicht optimal, aber auf nahezu Minimumeinstellungen sollte es doch dennoch spielbar sein. Zudem haben Kollegen mit Grafikkarten mit bis zu 8 GB VRam das selbe Problem, und meine restlichen Komponenten, ein Rayzon 7 mit 32 GB 3200 DDR4 Arbeitsspeicher und einer M2 sollten ja wohl reichen. Bei den momentanen GraKa Preisen will ich halt noch abwarten ob es sich wenigstens im laufe des nächsten Jahres etwas beruhigt, denn ich sehe es nicht ein fast 2000 Euro für eine vernünftige Grafikkarte auszugeben, nur das ich dann bei nem FPS Drop dann bei 50 anstatt bei 19 FPS lande. Bis ich dann eine neue GraKa habe, möchte ich das Game wenigstens in schlechter Auflösug flüssig spielen können, sowas muss doch durch mögliche Optionseinstellungen machbar sein.

    Ist eigentlich kein move dem man regulär macht, aber leider habe ich Ihn gemacht und schon war die Waffe weg. Ich hatte eine AS Val im Laderaum des Autos und habe mich dann in selbiges reingesetzt. Wollte dann mit Shift+C die Waffe dann aus dem Laderaum holen, hab aber vesehentlich "in die Hand nehmen" ausgewählt. Die Waffe ist aus dem Laderaum verschwunden, war aber weder auf dem Boden, noch im Waffenslot des Chars noch im Inventar des Rücksacks (kann auch sein das dieser zu dem Zeitpunkt voll war). Sie ist einfach despawnt. Vielleicht kannman diese Aktion ja für größere Waffen wenn man im Auto sitzt deaktivieren, oder es so programmieren das diese erst gleich gar nicht ausgeführt wird,