SCUM Gameserver günstig bei PingPerfect mieten

Beiträge von Laborratte

    Finde es eine gute Idee das man hier mal erweitern sollte, es fehlt den meisten einfach etwas an Lanzeitmotivation im Spiel. Irgendwann ist halt jede Base aufs maximum ausgebaut, die Schränke voller Loot und man war auch schon mehrfach in jeder Ecke der map. Eine Erweiterung der Events ist ein Möglichkeit hier die Spieler bei Laune zu halten.

    Ein Auslöser für die FPS Drops konnte ich nun etwas genauer eingrenzen, denn dieser hat wohl auch primär weniger mit der Grafikkartenleisung zu tun, da ich es in unterschieglichsten Grafikpresets getestet habe, und nur bei episch dann (wohl auf Grund meiner mittelklassigen Grafikkarte) dann noch ein paar zusätzliche FPS eingebüßt habe.


    Folgendermaßen habe ich getestet:

    Wenn ich mich von der Eingangstür meiner großen Base mit viel Loot wegbewege verbessert sich die FPS. Hier steigert sich die FPS von ca. 35 FPS auf ca. 50 FPS. Wenn ich mich dann in einiger Distanz umdrehe und direkt auf meine Base blicke (praktisch meine komplette Base theoretisch im Blickfeld habe), dann sinkt die FPS bis auf 25 FPS, manchmals sogar noch darunter. Das Phänomen habe ich auf jeder möglichen Himmelsrichtung (da an der Mauer gebaut, also nur 3) getestet. Blick zur Base, dann kommt der FPS Drop, wendet man den Blick ab, dann erholen sich die FPS wieder. Vielleicht sollten die Programmierer dieses Pränomen mal genauer untersuchen, denn wenn man dafür eine Lösung findet, das wäre denke mal der goldene Grahl. Ich gehe davon aus das es auch das selbe Problem ist das in verstärkter Form beim Autofahren auftritt, wenn man zufällig beim fahren mit dem Blikwinkel in den Sichtbereich einer großen Base kommt, das dann die FPS durch die Vorausberechnung der sich im Blickwinkel befindlichen Elemente dann die Drops auslöst. Das ganze könnte man sehr gut mit einer Taschenlampe vergleichen, bei der im Kegel des Sichtbereich die Objekte berechnet werden. Kreuzt dieser Kegel in zu kurzer Zeit zu viele Objekte, dann gibt es einen Datenstau der dann zum FPS Drop führt. Aus meiner Sicht wäre es (zumindest wenn man zu Fuß unterwegs ist) jedoch logischer hier die Berechnung mehr in einem Kreis um den Spieler berechnen zu lassen, dann würde auch ein schneller Blickwechsel nicht zu solchen Performanceschwankungen führen. Unter Umständen würde hier auch eine größere temporäre Datei helfen die schon mal alle statisch plazierte Elemente vorberechnet, so das diese schnell abrufbar sind, wenn man in deren Reichweite/Sichtbereich kommt. Im Optimalfall sollten in dieser Datei/Ordnerstruktur alle festen Elemente der kompletten Map gespeichert werden. Im Idealfall sollten Kisten mit Loot auch zu statischen Elementen werden, solange sich kein Spieler in unmittelbarer Nähe befindet. Denkbar wäre auch vor dem verschieben einer Kiste eine Warteanimation anzuzeigen, so das das Spiel Zeit hat aus der Kiste als Festelement dann wieder ein mobiles und flexibles Elemen zu machen. Das ganze ist jetzt natürlich nur eine Theorie, aber so wie es jetzt ist (punktuelle just in time Berechnung in Sichtrichtung) so kann es jedenfalls nicht bleiben. Sollte ich mit meiner Beobachtung völlig auf dem Holzweg sein, dann war es wenigstens ein Versuch hier eine Lösung zu finden.


    Vielleicht gibt es hier ja auch von den Entwicklern der Unreal Engine Lösungansätze wie man das "Objekte im Sichtbereich - Performance Problem" lösen kann, die kennen die Plattform und deren Möglichkeiten schließlich am besten.

    Ich finde bei einem relativ ausgelevelten Char sollte man nicht nur für Spielerkills, sondern auch bei anderen Tätigkeiten weiter gut Punkte bekommen. Nehmen wir zum Beispiel mal den klassischen Bauheini, wenn der seine Baufähigkeiten auf maximum hat, diese also perfektioniert hat, dann bekommt man fast kein Ruhmpunkte mehr für diese Tätigkeit. In der Tat sehe ich das sogar eher so das man als Spezialist einer Fähigkeit sogar mehr Punkte dafür bekommen sollte als ein blutiger Anfänger. Das ganze muss natürlich so balanced sein das man nicht übertrieben viel bekommt und das CAP von 1000 Ruhmpunkten sollte bestehen bleiben, das man ab 1000 Ruhmpunkten dann nur noch für Spielerkills (auch in Events) und in geringerem Maße für Puppetkills weiterhin Punkte bekommt.

    Besserer Itemtransfer wünschen sich auch hier schon sehr viele Spieler, ist aktuell leider noch nicht möglich. Mein Vorschlag wäre das man mit Shift und linker Maustaste einen Zielstauraum wählt, und das man dann mit Doppelklicken die Items dann dorthin transveriert. Hat man kein Ziel ausgewählt dann legt man es auf den Boden. Es wäre dann natürlich auch sinvoll den Boden auswählen zu können, so das man z.B. auch Items vom Auto direkt dorthin transerieren kann. Die Funktion kommt auf jeden Fall mit auf meine Wunschliste.

    Ja da geb ich dir recht, die Puppethorden wären nicht unbedingt konform mit der bisherigen Backgroundgeschichte, und zur Zeit alleine performancemäßig ein zusätzliches Problem. Ich könnte mir aber vorstellen das nicht jeder SCUM nach der vorgegebenen Baseline spielen möchte, oder gar die Grundgeschichte kennt oder sich dafür interessiert. Optional würde ich es somit dennoch ins Spiel bringen, wer es dann nutzen möchte kann es aktivieren, aber standartmäßig sollte die Funktion inaktiv sein.

    Also ich habe es jetzt augibig getestet, und leider hat es bei einem halb gefüllten Server nicht zur Stabilität oder besserer Performance beigetragen. Die FPS Drops sind jetzt zwar etwas seltener, aber das kann an so vielen Fakoren liegen, das man nicht genau sagen kann ob es darauf zurückzuführen ist, und auch die Lags sind leider immer noch vorhanden.. Ich teste noch mal die eine oder andere Optimierung, sollte ich auf Gold stoßen, dann gebe ich wieder Bescheid.

    Naja das ist halt der normale Spawn wenn man lange genug in eine Richtung läuft, ist halt nich ganz das was ich mir so vorstelle. Wenn man den Spawn etwas modifizieren könnte und auch das Verhalten der Puppets, dann solte es machbar sein. Das jedoch eine Zombiepuppethorde eine Base angreift, oder vom Fleischgeruch angelockt wird ist bisher meines Wissens nach über das Spiel noch nicht möglich. Liegende Puppets im Freien, die sich erst bemerkbar machen wenn man zu nahe dran vorbeiläuft, sollte denke mal einfach umzusetzen sein, gibts ja bereits in Häusern. Beim Wegespawn könnten dann auch ruhig zwischendurch mal ein Lachzombie oder ein Militärzombie dabei sein, oder das man das dann halt adminseitig einstellen kann, wäre halt mal ein bischen mehr Abwechslung.

    Wie wäre es mit Puppethorden die umherstreifen und Wände einer Base angreifen wenn die Spieler darin zu laut sind. Solche Horden sind ja momentan schon über einen Bot spawnbar, eine Umsetzung sollte als im realisierbaren Bereich sein. Diese könnten dann eine Base belagern und dabei z.B. an Holzwänden Schaden verursachen. Diese könnten dann durch laute Geräusche, Lebensmittel/Gegrilltes Puppet-, Tier-, oder Spielerleichen angelockt werden. Auch gammeldes Fleisch/Lebensmittel in Schränken könnten hier eine Rolle spielen. Wenn dann zwischendurch auch mal ein Sprenger spawn, dann wird es noch interessanter. Den sollte man dann schnell auf Distanz auschalten bevor er an den Basewänden explodiert, und dort an Baseelementen oder Mienen Schaden verursacht. Is zwar etwas sehr "The walking dead" like, aber bringt vielleicht gerade auf PVE Servern neuen Schwung. Könnte auch interessant werden wenn man mitten bei einem Raid von solch einer Horde überrascht wird.

    Wenn ich möglichst reale Steuerung haben will, spiele ich kein Survival-Game, sondern einen Auto- oder Flugsimulator. Selbst Schaltgetriebe finde ich unnütz. Es ist ein Survival-Game und kein SImulator.

    Für meinen Teil bin ich froh, dass die Steuerung so einfach wie möglich ist.

    Zum Thema Treppe und Moped/Auto muss ich Mike (ausnahmsweise) Recht geben. Das sollte unbedingt mal angepasst werden.

    Auf die Flugzeuge bin ich gespannt. Hier frage ich mich allerdings wo man Landen und Abheben soll. Gerade und eben Strecken sind ja nicht so üppig vorhanden. Start und Landung von Airfield zu Airfield und dann Mech und Pieper am Arsch?! Aber wir werden sehen :)

    Bei den meisten anderen Survivalgames würde ich das mit dem übertriebenen Realismus genauso sehen, jedoch nicht bei SCUM. Die Entwickler werben ja schon seit beginn des Spiels das Mechanismen aus dem echten Leben möglichst realistisch ins Spiel übenommen werden. Ein gutes Beispiel ist hier die Pfeilphysik beim Bogenschießen, oder das man im Dunkeln in einer unbeleucheten Hütte dann praktisch gar nichts mehr sieht. Ich glaube auch das viele Spieler gar nicht wissen was für eine unmenge an Mechaniken bereits vorhanden sind weil diese nicht bei jeder Spielweise zum tragen kommen. Viele denken auch das sie Fehler erkennen wenn ein Spieler hinter einer Mauer in der Third Person Perspektive einfach unsichtbar wird, bis man erklährt das man nur Gegner sieht die man auch aus direkten Augensicht sehen kann. Klar muss das Fahren jetzt nicht unnötig kompliziert gestaltet werden, aber gehe mal davon aus das die DEVs auch hier den Anspruch was möglichst realistisches abzuliefern alleine um ihrer Marketingstrategie treu zu bleiben umsetzen werden. Und das mit den Flugzeugen ist meiner Meinung nach auf Straßen und freien Flächen sicher möglich, das man dort starten und landen kann. Worüber man sich dabei eher Gedanken machen sollte ist, was passiert wenn man beim Fliegen einen Disconnect hat oder man sich gezwungener maßen ausloggen muss, und was passiert beim wieder Einloggen nach solch einer Situation. Die realistische Lösung wäre dann ja eigentlich das man abstürzt, was bei einem Disconnect oder einem Fatal Error dann natürlich sehr ärgerlich für den Spieler wäre.

    Die Gamepadsteuerung soll optional sein, ich selbst kann problemlos mit wasd fahren ist für mich kein Problem jedoch mit der optionalen Padsteuerung wäre es meiner Meinung nach etwas komfortabler, und das Gas geben, bremsen und lenken wäre durch die analoge Druckeingabe feiner und besser dosierbar. Wenn man mit Tastatur fährt wirkt der Lenkvorgang aktuell noch sehr aprupt und ruckartig, das fällt vor allem bei kleinen Microkorrekturen auf wenn man die Taste nur ganz kurz antippt, dann reißt es die Karre in der Regel so weit in die Richtung, das man kurz dauf wieder gegenlenken muss. Es wird einem somit unnötig schwer gemacht auf einer geraden Strecke geradeaus zu fahren da das Auto zu weit in die gewünschte Richtung einschlägt. Klar ist das hier keine Autosimulation wie Gran Torismo, aber eine etwas besseres/feineres Lenkverhalten würde ich mir da schon noch wünschen. Dann sehen meine aufgenommene Videos zukünftig auch noch geschmeidiger aus 😁.

    Tatsächlich würde bei mir das Pad nur bei der Fahrzeugnutzung zum Tragen kommen, damit den Char zu steuern dafür bin ich einfach schon zu alt.

    Vielen Dank, ich hab mal die wichtigsten Elemente mit auf die Liste gesetzt. Wenn es noch weitere Ideeen gibt werde ich diese gerne ergänzen.

    Mike danke für deine konstruktive Kritik, was ich jedoch vermisse sind Vorschläge die das Spiel aus deiner Sichet verbessern, darfst die also gerne noch nachreichen.

    Ich habe mal eine Liste mit einigen Verbesserungen zusammengestellt die ich in der Version 1.0 gerne hätte, auch wenn das eine oder andere nicht zwingend zur Story, dem Entwicklersetting, oder einer kroatischen Insel passt.


    Vieles hier ist von dem einen oder anderen schon mal erwähnt worden und wurde von mir kurzerhand als gute Idee adaptiert. Sollte ich etwas wichtiges vergessen haben schreibt es mir einfach, bei Gefallen wird die Liste damit nachträglich erweitert.


    LISTE:


    -Mehr Fahrzeuge/Flugzeuge: LKW / Monstertruck / Strandbuggy / Sportwagen / Gokart / PKW Anhänger / Panzer / Propellermaschine / Hubschrauber / motorisierter Paragleiter / Luftkissenboot / Speedboot


    - Sauerstofflaschen und Harpune fürs Tauchen


    -Panzerfaust / C4 mit Fern- oder Zeitzünder


    -Zusätzlich flexible PVE Zonen in denen man zwar killen knacken und zerstören kann, dafür aber einev vom Admin definierten Rumpunkteabzug bekommt


    - Navi (zu Füß und fürs Auto) mit der Möglichkeit auch Mapkoordinaten an andere Spieler übermitteln zu können. Sollte jedoch aufwendig sein dies zu craften, und es sollten mehrere Expertenskills dafür erforderlich sein, so das man es erst im späteren Spielverlauf herstellen kann


    - zu den geplanten klassischen Missionen, sollten auch von Spielern Missionen erstellbar sein (loote dies, bringe den, bewache das, kille...)


    - Funkgeräte für Ingame Distanzkommunikatio / RP


    - komplexeres Jagd und Angelsystem, ist momentan meiner Meinung nach zu einfach


    - wetterabhängiger / jahreszeitenabhängiger Looterfolg bei Obst, Gemüse und Mais


    - Anbauen von Pflanzen


    - Spawnzeit vom Hai und dessen aggresivität einstellbar, bzw. ob, und wenn dann wie viele spawnen


    - Generell das Verhalten der Tiere sollte mehr vareiren, denn das Fluchttiere in der Regel flüchen sehe ich ja noch ein, aber ein Bär oder ein Wolf greift ja momentan immer an, ist denke mal nicht ganz so realisisch. Ein Verhältnis von 50% zu 50% wäre denke mal besser, so sind sie auch nicht so einfache Beute, besonders wenn diese im normalen Sichtbereich auch mal flüchten. Zudem sollten Bären und Wölfe sich in einem auch verbeißen können. Das befreien könnte man dann wie beim Haiangriff machen, nur das nicht jeder Angriff zum verbeißen führt, was beim Hai übrigens auch etwas übertieben ist.


    - Puppets die sich bei Regen aus dem Boden graben.


    - Puppets die im freien liegen und erst aufschrecken wenn man sich diesen zu sehr nähert, im Prinzip wie in den Gebäuden


    - beim looten ohne Handschuhe die Chance von einer Schlange oder einer Spinne gebissen zu werden, so das man Schaden bekommt oder sogar vergiftet wird.


    - nachts Glühwürmchen für die Athmosphäre


    - Dornenbüsche (z.B. bei den Hagebuttensträuchern) bei denen man beim durchlaufen Schaden bekommt, oder sogar hängen bleibt und sich befreien muss.


    - Wenn man es einfach laufen läßt, das Unterhose, Hose, Schuhe und Socken Schaden nehmen. Eventuell mit daraus resultierenden Entzündungen oder wund geschürfter Haut. Dafür den Harndrang villeicht etwas zügeln. Der Gestank soll sich dann auch auf die Puppets und Tiere auswirken, so macht dann das Waschen auch Sinn. Das Entleeren in der nähe des Brunnens sollte das Wasser verseuchen.


    - richtige Regenschutzkleidung die dann als komplettes Set auch für den kompletten Körper wasserabweisend ist.


    - auf Bäume klettern, mit dementsprechendem Equipment


    - Jahreszeiten in unterschiedlich heftiger Ausprägung


    - Eine Mudigkeitsleiste und daraus resultierender Schlafbedarf bei dem man bis zum Aufwachen nicht aktionsfähig ist. Vorzeitiges Aufwachen nur durch Wecker (auch der Armbanduhr), laute Geräusche, einen Angriff oder einem befeundeten oder feindlichen Spieler. Dementsprechen sollte man beim Ausloggen die Möglichkeit haben dies beim Schlafen zu tun, so das der Char wahlweise bis er ausgeschlafen ist noch auf dem Server ist, obwohl der Spieler schon aus dem Game raus ist.


    - Müdigkeit welche speziell im Ruhezustand dann zum Einschlafen führt, schwarzer Bildschirm, dem könnte man temporär mit rennen oder hüpfen entgegenwirken.


    - Übermüdung welche zu Leistungsminderung und Halluzinationen führt (optisch und akustisch)


    - Kaffee, Energydrinks... um Müdigkeit temporär entgegenzuwirken


    - weitere Wetterphänomene (Hagel, Tornados, Blizzard)


    - rauchen von Zigaretten


    - Explodiertes Atomkraftwerk mit radioaktiven Zonen samt Schutzkleidung und Geigerzähler


    - Mechs die optional an Hauptstraßen patrolieren


    - Moor mit Treibsand


    - das schienen von Brüchen


    - 2 Hände System mit priorisierung Rechts- Linkshänder bei der Charaktererstellung


    - Motor im Auto oder während der fahrt ausstellen, bzw. trotz Aussteigen den Motor weiter laufen lassen


    - frei justir- und fixirbare Verfolgerkammera (Distanz zum Auto und horizontaler Winkel)


    - Squadstruktur mit Vergabe von Rechten (eigene Ränge erstellen) mit rangspezifischen Fähigkeiten und eventuell Zusatzskills) und optional mehreren Leadern


    - dosiertes gasgeben, bremsen und lenken durch Controllersteuerung


    - VR Brillenunterstützung


    - Benchmark der die Grafikoptionen so einstellt das das Spiel flüssig läuft


    - Bugreporting bei Fatal Error mit übermittlung vom Specherabbild


    - Bausystem ausbauen


    - Loot Verteilung einzeln steuerbar


    - mehr Tiere mit realistischem Verhalten


    - Mehr Bauoptionen an und im Gebäude


    - Großes Floß ausbaubar, auch mit Außenborder


    - realistischeres Fahrverhalten der Fahrzeuge und unlogisches Verhalten beseitigen


    - mehr Suvivalelemente


    - mehr Craftingmöglichkeiten


    - Gas dosierung beim Auto durch Mausrad einstellbar, wenn man Einsteigt könnte man entweder den niedrichsten oder höchsten Wert standartmäßig vorbelegen


    - NOS Einspritzanlage für Autos


    - Betäubungspfeile für Bögen, Armbrust und die Hunter, mit Gegengift.


    - Anzahl der Einheiten anzeigen wenn man den Gegenstand in der Hand hat


    - Feuer/Brände, Brandpfeile Molotow Coctail / explodierende Benzinkanister, Flammenwerfer


    - autentischere Umgebungsgeräusche welche mehr vareiren und nicht so sehr nach Endlosschleife klingen.


    - komfortablerer Itemtransfer


    - entleeren von Schachteln mit einem Klick


    Terminkalender für Server, so das man gewisse Funktionen und Parameter zeitlich planen kann und diese dann automatisch durchgeführt werden.

    Bsp.:

    - jeden Samstag wird die PVE Zone von 18-23 Uhr deaktiviert.

    - jeden Sonntag sind due Mechs aktiv

    - von Mo-Fr spawnen doppelt so viele Puppets, und diese haben auch die doppelte HP

    Ich erwarte hier auch keine Wunder, und ich denke mal das ich mir auch bald ein Upgrade holen werde, aber momentan bin ich einfach froh wenn ich das Spiel (wenn auch in schlechter Grafik) flüssig spielen kann. Werde die Einstellung gleich heute Abend testen.

    Also ich verstehe bei SCUM die Welt nicht mehr, die Serverperformance wird von Tag zu Tag schlechter, vielleicht kann mir ja mal jemand der davon Ahnung hat erklähren woran das liegt, den inzwischen bin ich nun wirklich beim Minimum angekommen. Waren gestern bei der Purge zu dritt auf der ganzem Map unterwegs, und trotz Minimaleinstellung und einer Renderauflösung von 70 war die FPS zu 80% unter 30. Es waren zwar weniger extreme FPS Drops mit unterirdischen 19 FPS dabei, aber wenn es unter 30 geht macht es schon keinen Spaß mehr das Game zu spielen. Das komische an der ganzen Sache ist wie ich finde, das sobald wir in unsere Base (eine Base an der Mauer) kommen, dann läuft alles wieder super. Und das genau finde ich ich etwas merkwürdig, denn unsere Base ist sehr groß, und beinhaltet so viel Loot. Da stehen bestimmt 30 bis 40 vollle Schränke, und nochmals fast die selbe Anzahl an Kisten voller Loot rum. Dazu noch 10 Fahrzeuge, ettliche Türme und Holzlager, eine 2te Base mit weniger Loot direkt nebendrann. Wenn man in der Base ist läuft alles einwandfrei. Aber wehe man fährt ein bischen durch die Gegend, dann fühlt sich das Spiel an als ob würde man in einer Geleewelt zocken. Einem Kollegen von mir geht es genau so, und von anderen Servern höre ich auch das die Performance zusehends schlechter wird. Hier muss mam wirklich mal in die Analyse gehen, denn noch ein paar FPS weniger und es wird für mich unspielbar. Ich werde jetzt die Tage mal testweise einen nicht so stark besuchten und bebauten Server ausprobieren, ob es hier die selben Probleme gibt. Falls mir aber jemand einen Rat hat wie ich die Performance mal abgesehen durch den Kauf einer teuren Grafikkarte (aktuell eine GF GTX 1050 Ti mit 4 GB und die restlichen Komponenten sind absolut ausreichend. Ich weiß das die grenzwerig ist, aber vor geraumer Zeit war es bis auf wenige FPS Drops wenigsten die meiste Zeit gut spielbar) verbessern kann wäre ich sehr dankbar.

    Das ist natürlich erst mal ein Entwurf welcher definitiv noch überarbeitet werden muss. Obwohl ich mich selbst nicht der Ballerbudenfraktion zuordnen würde, finde ich es einen guten Mechanismus das die Spieler nicht nur stundenlang in ihrer Base verharren, in der annahme das bald der große Raid kommt. Nennen wir es doch deswegen weniger Capture the Flag, sondern verstehen es mehr als Alarmsystem das mich vorwarnt wenn ein Raid in meinem Sektor geplant ist. So bin ich einerseits vorgewarnt, und kann andrerseits Flaggen zurückerobern, so das es erst gar nicht zu einem Angriff kommt. Zudem lockt solch eine Ankündigung auch weitere Spieler an die einfach etwas Action wollen. Es kann somit gut sein, das dann die Angreifer zum Opfer werden, oder ein Squad das das angreifende Squad kennt, wiederrum die Chance nutzt um deren Base anzugreifen. Man könnte es sogar so machen das auf Angreifer die alle Flaggen eines Sektors erobert haben automatisch ein Ruhmpunktekopfgeld ausgesetzt wird. Die möglichen Umsetzungsvarianten wären jedenfalls sehr vielseitig. Und wenn man trotzdem keine Lust darauf hat, dann geht man einfach auf einen Server bei dem die Zoneneroberung nicht aktiv ist, oder macht einfach einen eigenen ohne diese Option auf.