Moin
Schau mal hier: https://steamdb.info/app/513710/depots/
Grüße
Phil
Beiträge von scumsaecke.de
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Ne Woche später brauchst nicht mehr nachsehen... die logs werden bei jedem neustart neu erstellt und ab einer bestimmten anzahl dann überschrieben.
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Nachdem du auf das Auto geklettert bist (Koordinaten aktualisiert) kannst du auch einsteigen, wenn du wieder vom Auto runter springst?
Geht das auch, wenn zb eine Bank da hinstellst und dich kurz auf die setzt (Koordinaten aktualisieren) und dann einsteigst?
grüße
phil -
Interior, exterior und wild sind Alteinträge - diese zu ändern ist absolute Brühe und bringt garnix.
Dass man nur noch 3 maximal eintragen kann, wurde in den letzten Patches von den Defs begrenzt.
Hier, probier mal das:Code
Alles anzeigenscum.MaxAllowedCharacters=1024 scum.EncounterBaseCharacterAmountMultiplier=3.000000 scum.EncounterExtraCharacterPerPlayerMultiplier=3.000000 scum.EncounterExtraCharacterPlayerCapMultiplier=3.000000 scum.EncounterTotalCharactersSpawnedMultiplier=2.000000 scum.EncounterCharacterRespawnTimeMultiplier=0.900000 scum.EncounterCharacterRespawnBatchSizeMultiplier=3.000000 scum.EncounterCharacterAggressiveSpawnChanceOverride=0.300000 scum.EncounterCharacterAINoiseResponseRadiusMultiplier=0.500000 scum.EncounterHordeGroupBaseCharacterAmountMultiplier=2.000000 scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPerPlayerMultiplier=3.000000 scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPlayerCapMultiplier=3.000000 scum.EncounterHordeBaseCharacterAmountMultiplier=3.000000 scum.EncounterHordeExtraCharacterPerPlayerMultiplier=3.000000 scum.EncounterHordeExtraCharacterPlayerCapMultiplier=3.000000 scum.EncounterHordeActivationChanceMultiplier=0.200000 scum.EncounterHordeNoiseCheckCooldownMultiplier=2.000000 scum.EncounterHordeSpawnDistanceMultiplier=2.000000 scum.EncounterHordeGroupRefillTimeMultiplier=1.200000
Grüße
Phil -
schau einfach in die vehicle_destruction log
Steht doch eindeutig drin, wenn ein FZ despawnt ist. Da steht auch, wenn eines zerstört wurde. -
EasyGoing - machen wa mal per Doppelklick ne Voxel-Engine draus. Darauf wurde doch jahrelang hingearbeitet, nicht?
Und wenn wir schon dabei sind, lass gleich noch auf 4 Spieler pro Server reduzieren
ich weiß ja nicht, welche Spiele du so spielst. Aber ein UE4 Game mal eben zu Voxel umbauen, bedeutet im Grunde bei 0 anfangen - sofern das überhaupt möglich ist. Andere Datenbank, Chunk-Verarbeitung der Map, usw. Dann ist aber nix mehr mit pvp oder Projektiltracing, usw. Dann bewegst du dich auf der Genauigkeit von Minecraft und/oder dem 2010er Gameplay von 7DTD.
In paar Jahren mag es den Server geben und das Spiel, was deine Wünsche erfüllt... Aber spiele mal mit 100 Leuten Enshrouded und mach mal PvP in dem Spiel mit Projektilberechnung und balistischen Kurven. Nicht vergessen, das fast komplett serverseitige Prozessing der Leistungsdaten des Körpers. (findet alles in der DB statt - darum rennt auch kein cheater mit max Skills rum - noch nicht).
Wie auch immer - ich schreibe schon wieder zu viel sry, Wunschdenken
nen geiles WE uns allen -
Es geht mir weniger ums Drehen am Lootpool, der sowieso ohne Serverupdate geändert werden kann - einfach über Referenzabgleiche beim Server-Start. Genau darüber werden auch die Public-Server konfiguriert, was jeden privaten Server dann in Mitleidenschaft zieht, durch Multiplikatoren.
Aber um was es mir eigentlich geht ist, dass sich die Lootplätze anders verhalten, wenn man keinen Override mit der VANILLA Datei hat - selbst wenn man sie absolut unverändert lässt und einfach nur in den Override hochlädt - was ja keine Änderung am Loot mitsich bringen sollte... denkste...Nimm mal alle Canister aus den allen Lootgruppen... kommen keine mehr???.... denkste...
Ach ja, deaktiviert doch mal zum Spaß die Horden Es kommen dann keine mehr?... denkste...Und in der Naval die Gruppen runter zu nehmen, bestätigt im Grunde meinen Verdacht, dass nämlich die Entwickler selbst mit ihrem System nicht in der Lage sind, den Loot fein-einzustellen... Darum werden halt einfach die Gruppen nicht mehr angepackt, aber simply von den Containern genommen. Da macht sich anscheinend keiner die Arbeit, so wie die serverbetreiber, den loot in Wertigkeit und Menge an den Lootplatz und das Risiko anzupassen. Was den Serverbetreibern dann wieder auf die Füße fällt, durch genau solche Änderungen, welche Gruppen an Containern angesprochen werden.
Man muss es echt mit Humor sehen... -
Ich hole das noch einmal hoch, denn diese Probleme sind noch immer da.
Beispielsweise hat das Krankenhaus eine gewisse Lootmenge bei einer gewissen Spielerzahl über eine gewisse Zeit. Soweit so gut. Allerdings ist das im Vanilla verhältnismäßig hoch, gegenüber den anderen Lootplätzen. Lädt man sich aber vom KH die json herunter und lädt sie unverändert in den Override, ist der Loot normal wie er bei 1.0 Settings sein sollte.
Die Spieler nehmen das mittlerweile als "Bug" wahr, allerdings ist es genau anders herum.
Es gibt noch andere solcher Sachen. Beispielsweise kann man diverse Items aus den Gruppen entfernen - sie liegen trotzdem noch da.
Wo auch immer zb überall der Benzinkanister versteckt ist...
Andere Sachen sind ebenfalls völlig aus der Balance, wenn man keinen Override einrichtet. Zb Fahrzeug-Repair-Kits.
Die Entwickler scheinen ebenfalls ihre Not damit zu haben. Anders ist es nicht zu erklären, dass in der Naval Base statt einem Loot-Balancing einfach von jedem 2. Locker die Waffengruppe runter genommen wurde. Patchnotes, btw?!?
Hat noch jamend ähnliche Erfahrungen gemacht, dass der Loot nicht das tut, was er eigentlich tun sollte? Wohlgemerkt fällt das erst bei Looteinstellungen von Vanilla abwärts auf.
Grüße
phil -
Sich zu einer Entity-ID zu porten, ist leider noch nicht möglich, was die Chestlog gerade etwas unnütz macht.
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Wie schnell doch vergessen ist, dass in Aba Bunkern so viel Zombies waren, dass man an der Treppe teilweise durch Leichen waten musste. Oder dass in den halbrunden Hallen am Airfield grundsätzlich 8-11 Zeds in jeder Halle waren... plus ne ganze Menge davor und drumrum.
In Samobor zwischen Sporthalle und p-Station ne Granate und man hatte 30+ da stehen - und zwar alle paar minuten. Wir konnten zu dritt teilweise die Zombies nicht mal alle durchlooten, da kam schon der nächste Schwung. Es war einfach GEIL! Jeder CheckIn in einen PoI war erstmal ne fetzige Ballerei.
Und nun? Gähnende Leere - die dümmlichen Bögen und Schwerter sind eigentlich das Non-Plus-Ultra weil man mit jedem Furz eine Horde triggert. Und ohne Horde ist es einfach lame, denn die paar Zeds sind nichts weiter als ein Störfaktor geworden die man nebenbei wegschnitzen kann. Aber s owird nun gespielt. BESCHTE....
Gepanzerte Zombies die von kleinen Stöckchen in der Brust umfallen...? oder Katanas die man durch stichsichere Westen ziehen kann und Zeds damit one-hitten.... Zombies die schon durch stolpern sterben...?!? die Liste der unabalancierten Peinlichkeiten in Verbindung mit den Zombies nimmt eigentlich kein Ende, wenn man mal ehrlich ist.
Wenn sie schon so wenige Zeds machen, müssen die wenigstens rebalanced werden. Viel mehr HP, viel mehr Schaden und den rest des Spiels darauf anpassen. Die Waffen müssen punktueller wirken. Ich muss mit einem Katana einem Zombie ein Bein abnehmen können und dann kriecht er halt weiter. Wenn es so wenige sind, muss halt jeder bis zum absluten KnockOut zerlegt werden. Ash vs. Evil Dead like...
Aber so sind es defninitiv zu wenige Zombies - die Städte sind gähnend leer und die Zeds auf Aggro stellen, ist nicht die Lösung. Im Gegenteil - es nimmt einem völlig das Spielgefühl, wenn ein Zombie von 100m Entfernung weiß wo ich bin. Dabei noch in Bunkern zielsicher durch 4 Türen geht, bis er exakt an meiner Stelle ist. Durch das neue Spawnsystem brauchst auch nicht mehr laut machen - alle Zombies haben in etwa den gleichen Abstand - also kommen sie bei Krawall alle gleichzeitig bei dir an.
Das Balancing wird immer schwerer - die Loot-Tables machen was sie wollen - so langsam habe ich das Gefühl, dass sie Fake sind, btw - so wie einige andere Einstelluingen.
Es ist außerdem total peinlich, dass LTZ, MTZ und HTZ noch immer nicht getrennt einstellbar sind - nein, anstatt uns endlich diese Regler zu geben, wird wieder rumgestellt auf Friss oder stirb Manier. Achja, wieso können wir noch immer keine Spawnabstände einstellen... ? Das wäre endlich mal ein Keyfeature.
Was soll denn das bitte, mir als maximalem Multi eine 3.0 zu geben und so das einzige im PvE extrem zu limitieren, was einem die Insel entgegenstellen kann....? WTF! Ich scheiß doch nicht in die Hosen man! Sollen sie halt gleich alles fix machen, dann aber bitte "Sandbox" streichen. In letzter Zeit.... sry, vieles leider absoluter Crap und regelrecht selbstzerstörerisch. Für mich/uns leider nicht nachvollziehbar.
Das Kopfschütteln wird immer größer - und ja, das muss auch mal raus
Phil -
Ist den Entwicklern bekannt und betrifft viele.
Hotfix wird wohl kommen -
Was meinst du genau? Aus welcher Situation heraus kommt die Frage?
Zu einer ID kann man sich aktuell nicht porten. Aber wenn du Zugriff auf die Logs hast, dann sollten da Koordinaten dabei stehen.
Dann #teleport x y z
Aber wenn du eine abgeschlossene Kiste meinst (neue Logs), wo derzeit nur die Entity-IDs ausgegeben werden (Was auch immer das für einen SInn haben soll, ohne Koordinaten), dann geht das (noch) nicht.
Grüße
phil -
Nicht wirklich. Die Daten/Einträge sind bereits da, weil es schon mehr als eine Möglichkeit gibt. Gibt es nur eine Möglichkeit, wird vom Client immer diese geladen. Sobald es eine 2. Gibt, wird die Information serverseitig gespeichert und bei jeder Begegnung ausgeliefert.
Beispiel: 2589 scumsaecke 765254522000021452 4 54 855 145 68 52 11 512 33 225 15 59 84 65 333 514 158 125854 1265 211 258 usw usf
Einer dieser Werte ist zb für die Frisur. Nehmen wir die 4 nach der SteamID. Ob es nun nur 4 Firsuren oder 50 gibt, ist egal. Der Wert muss in der DB gelesen werden und ausgeliefert, egal wie viele Variationen es gibt. Der Client lädt dann eben Firsur 4 oder eine andere Textur bis 50, wenn es 50 Fisuren gibt.
Die Mehrbelastung am Server entsteht durch Schaffen der Möglichkeit also durch Einführung mehrerer Frisuren. Ab da wird die Info vom Server geholt bei jeder Begegnung zb. Ist sie einmal da, ist die Anzahl egal. (sollte sie)
Eine reelle Mehrbelastung entsteht am Client. Weil er viele verschiedene Frisuren rendern muss, je nach Situation.
Grüße
phil -
Hallo und Willkommen,
du hast leider eine der Optionen gefunden/benötigt, welche zwar existiert (hat) aber derzeit keinerlei Auswirkungen hat, wenn du sie umstellst.
Ein anderer Weg ist mir leider nicht bekannt.
Grüße und trotzdem einen guten Einstieg ins WE
Phil -
Huch, garnicht gemerkt, dass ich/wir hier lobend erwähnt wurden - danke dafür.
Wenn ich meine 2 Cents in die Mitte werfen darf wie es gerade um die ganze Server, Community und Multiplayer Geschichte bestellt ist - da die Zahlen hier so diskutiert wurden.
Kurz kann man sagen, dass alle Projekte erfolgreicht sind, welche lange existieren und über die lange Zeit hinweg relativ sauber und lückenlos administriert wurden bzw. werden. Und darum gibt es so viele leere Server - es fehlt nur am langen Atem - denn hätten sie diesen widerrum, würden sie mehr Spieler in das Spiel ziehen. Oder wer von uns hat noch keinen dazu gebracht, SCUM zu kaufen und in der Comm mit zu daddeln? Das macht die ganze Community aktiv, was dem Spiel gut tun würde.
Lang: Seien wir ehrlich - wer als Spieler einen Server richtig sucht, sucht eine Art "Zuhause" zum wohlfühlen und auch fliehen - das muss schon passen. Der schaut als erstes darauf, wie lange der Server schon besteht und als 2. Faktor, wie viele Spieler er hat - lassen wir den Community-Faktor mal außen vor (salty, sweet, fresh, usw).
Da haben Simon und Baluba schon gut reagiert, denn diese Server hatten hier eine Zeit lang echt Überhand. 2-3 mal hoch gepusht, Spieler angelockt, einfach abgeschalten oder links liegen gelassen und damit Lebenszeit gekillt, Spieler aus dem Spiel gejagt oder sie dazu gedrängt, sich einem weiteren Projekt anzuschließen oder ein eigenes zu starten. (siehe Serverliste ab Seite 5 bis hinten) Ein reges Kommen und Gehen. Die Schwelle ist gut und man lernt sie zu schätzen, wenn man sie einmal genommen hat - einfach und effektiv. Eine zusätzliche API Abfrage bei BM wäre Klasse - aber außer der Abfrage selbst, ist es nicht einfach umgesetzt. Was passiert bei IP-Änderung und der User ändert nicht schnell genug seinen Eintrag, usw. usf.? Schwierig und damit Baustellen an vielen Ecken mit neuen Regeln und Bedarf nach Code und Anpassung.
Back 2 my 2 Cents. Ich persönlich glaube, dass die Spieler mehr Bewusstsein darüber entwickelt haben dass sie Lebenszeit in die Charaktere investieren. Damit gibt man förmlich einen Teil seiner Lebenszeit in fremde Hände, welche jederzeit in der Lage wären, das Projekt zu beenden oder den Char einfach zu wipen.
Nur wenige suchen wirklich nach dieser Erfahrung des ständigen absoluten Neuanfangs - man hat bald den Eindruck, es hätte sich eine Art Müdigkeit dahingehend eingestellt. Wer mal 500 Stunden seinen Char trainiert hat, kann eben mit einem Mapwipe leben - aber Charwipes sind hart, da sie real gefühlte und "investierte" Lebenszeit zerstören - unsere wertvollste Währung. Das gleiche sind Projekte, welche nach kurzer Zeit wieder verschwinden - es ist das Zerstören von Lebenszeit - und da haben einfach viele keinen Bock (mehr) drauf - aber das ist nur mein Eindruck.
Wenn ein Projekt Erfolg (in Form von vielen Spielern und aktiven Comm-Membern) haben möchte, braucht es derzeit nur eins im Übermaß... Geduld
Keine Starterpacks, keine Zauberbots die einem Sets spawnen oder was auch immer für kleine Bauchmiezeleien es so gibt. Es braucht einfach nur... Geduld
Alles andere was man so "benötigt", kommt von selbst mit der Spielerzahl und ist meiner Meinung nach nicht der Schlüssel zum "Erfolg". Sei es Teamgröße, DC Organisation, Webseite, Bots für Restarts, usw. Es kommt alles von selbst und ist vorher nicht notwendig. Beobachte ich den Start vieler Projekte und deren Verlauf, schaffen es die ersten nicht über das erste Jahr - aber ab da wird es erst interessant und je nach Administration und Community laaaaangsam voller. Bis dahin entwickeln sich Strukturen wie Hilfechannel, usw. quasi von alleine - sei es aus Langeweile oder durch Bedarf.
Wer allerdings meint einen Server mieten zu können, hier einen fancy Namen zu posten und dann kommen die Spieler in Scharen, wird schnell eines Besseren belehrt. Das ist nur bei frisch gehypten Spielen und drastisch wachsenden Spieler-Zahlen möglich. SCUM ist damit "durch", sollte es je drin gewesen sein Ein Blick nur auf deutsch- und englisch sprachige Spieler und es geht steil zurück. Diese Zahlen sehen nur durch den chinesischen Zulauf so aus. Wäre SCUM zum chinesischen Markt noch immer geschlossen, wären sie längst dauerhaft unter die 10k Onlinespieler Marke gerutscht. Gerade Zeitpunkt JETZT befinden sich in den Top150 keine 20 in D gehostete Server. Dabei sind aber noch russische, australische, Öffis, usw. Auf den ersten 15 Seiten bei Battlemetrics findet man weniger als 1000 Spieler auf in D gehosteten Servern in den Top150. Rest ist nun alles China - bei gerade JETZT 13213 Onlinespielern. Magere Aussichten. Ein Großteil der Spielerschaft tummelt sich auf chinesichen Servern - lasst euch nicht von den Angaben bei BM täuschen - es gibt quasi keinen Chinesen, der ohne VPN unterwegs ist - diese Angaben sagen nichts aus - nur ein Blick auf die Server-Sprachen und Host-Orte lassen in etwa erahnen, was vor sich geht.
Alles in Allem - durchhalten, die Dinge der Entwickler irgendwie nehmen und managen und einen langen Atem haben. Mehr ist nicht drin - der Rest kommt von selbst. Viel Erfolg dabei - solltet ihr Fragen haben, gern eine PM oder hier im Forum in einem Thread. Sei es zu Server-Einstellung oder allgemein - irgendwie unterstützen wir uns immer. Das ist btw auch der Punkt, warum das Forum hier so erfolgreich ist - es nur noch der lange Atem und die Menschen die sich hier tummeln. Gäbe es hier salty shit zwischen Serverbetreibern wäre das echt crap. Good Job an dieser Stelle an das ganze Scumworld Team.
Willkommen, viel Kraft euch und haltet durch. Das wird schon Huuuch, habe ich viel geschrieben - das war 2 Stunden offen und ich hatte immer wieder auf dem Server zu tun - zwischendrin wieder ein paar Zeilen - nun scrolle ich hoch... ohje... sryyyyyyyyy
Grüße
Phil -
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Guter Gedanke, danke dafür
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Leider wurde das Thema hier im Forum noch nicht behandelt, darum spreche ich es mal an - hat schon jemand darüber gelesen?
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Ich für meinen Teil rieche die Vorbereitung auf eine Art Battle-Pass.
Wie denkt ihr darüber? -
Ich muss nochmal eines herausstellen:
Es kann NIEMALS ein schlechter Ping oder ein überlasteter Server sein - wer das nicht glaubt, soll während der Fahrt das Internetkabel ziehen und schauen ob er unter die Map flattert.... oder ob einfach nur da steht "Connection Lost"...
Fakt ist, dass keiner mit seinem Auto unter die Karte flutscht, wenn der PC entsprechende Hardware hat und gut konfiguriert ist!
Nochmal - ich rede hier nur von dem Fehler bei denen man unter die Map flutscht! Das ist auch kein Fehler von SCUM sondern eine allgemeine Eigenart der UE4! Würdet ihr euch in Conan auch so schnell fortbewegen und die Engine wäre so ausgereizt, würdet ihr das gleiche erleben. Sogar die herumschwebenden Waffen von nahen Spielern sind in diesen Spielen ebenfalls zu sehen. Das ist alles enginebedingt und liegt an der aus- bzw über-gereitzten UE4.Bewegt man sich schnell und hat gleichzeitig eine Grafikkarte mit 8GB (ja sogar 12GB) oder weniger, ist die Grafikkarte sehr oft genötigt die bereits fertig gerenderten Texturen wieder zu droppen - denn der VRAM reicht nicht aus und da vorn ist gerade eine Base mit 500 Entities und auf der anderen Seite eine Stadt... Fährt man nun weiter, braucht man aber die dort verwendeten Bodentexturen wieder, also wird ganz schnell frisch durchgerendert - geht in dieser Kette um ein paar ms oder ns etwas zu latent voran, wird eine LOW LOD Textur geladen (Engine) - und die hat keine Kollission - ergo: Durchgeflattert
Ein zu langsamer PC oder zu wenig VRAM sorgen also dafür, dass die Graka noch mehr zu tun hat als eine nicht ausgereitze Graka. Hat man eine aktuelle Graka mit 16, 20 oder 24GB, werden die Bodentexturen einmal durchgerendert und dann im VRAM gehalten wo sie sehr lange abrufbereit sind, bis sie wieder gedropppt werden. Und natürlich wird das von Patch zu Patch schlimmer, da die Anzahl der Texturen immer mehr wird. Basebuilding, Klamotten, Fahrzeuge, Worldassets, usw...Ein weiteres Phänomen is, dass man ab und zu erlebt wie alles neu durchgerendert wird. Dabei verschwinden kurz alle Bodentexturen und tauchen ganz schnell frisch gerendert wieder auf (weißes Blitzen der Texturen) - besonders bei schneller Bewegung über die Karte kann man das gut beobachten. Ist dabei der PC zu langsam, wird wieder eine Low LOD eingesetzt -> und durchgeflattert...
Leicht könnte man vermuten, dass es etwas mit dem Server zu tun hat, da man diese Erfahrung auf anderen Servern evtl nicht macht. Leider falsch. Jeder Server ist anders bebaut, bespielt und hat unterschiedlich viele Sachen herumstehen...
Und nein, es ist eine Engine - Gamepires hat NICHT das ganze Spiel geschrieben!Grüße
phil -
Keine Zonen angelegt. Das problem hatte sich nach einem Patch gelegt.
Aber nun:
Das Krankenhaus in Vanilla-Einstellungen wirft Medikamente ab ohne Ende. Es fühlt sich selbst bei 1.0 Loot an, als ob es 5.0-10.0 wären. Also habe ich die Hostpital.json einfach nur heruntergeladen und unverändert in den Override kopiert.
Ergebnis: Loot im KH ist wieder normal und entspricht einem Loot von 1.0