SCUM Gameserver günstig bei PingPerfect mieten

Beiträge von scumsaecke.de

    Hallo,

    gern hätten wir eine Begrenzung, wie viele Fahnen jeder Spieler setzen darf. Einstellbar im Backend des Servers.
    (ausgenommen Admins mit [godmode] zum Errichten von Eventstrukturen, usw)

    Das könnte auf diversen Servern (besonders PvE) die Ressourcen schonen.

    Danke
    Phil

    Wir spielen solche Sachen auf unserem Event-Server und da macht es spaß - vor allem wenn man so als PvE Community mal etwas PvP Luft schnuppern kann.
    Für uns ist es spaßig und sinnvoll, auch wenn wir nur aller paar wochen/monaten mal ein BR veranstalten.

    Darum geht es aber nicht - es geht darum dass es diesen Modus gibt, der aber schlecht dokumentiert ist.


    Grüße
    phil

    Hallo.

    TeleportToMe des Fahrers aus einem fahrenden Fahrzeug ist bei uns nicht möglich.
    Der zu teleportierende Fahrer steht nur auf, steht auf dem Fahrersitz und das Auto fährt Vollgas weiter - bis es irgendwo platzt.

    Man muss ein 2. mal teleportieren, damit der Fahrer vollständig aus dem Auto geholt wird.

    Grüße
    phil

    Hallo,

    da es nirgendwo weiter dokumentiert ist, mache ich das einmal hier.

    Es gibt in SCUM einen nativen Battle Royal Modus.

    Den startet man einfach mit #StartTournamentMode X Y Z t

    Mit X Y Z gebt ihr die Koordinaten des gewünschte BR final Points an. (Z kann dabei 0 sein)
    t ist die Laufzeit des BR. Beispielsweise ist der Mittelpunkt nach einer halben Stunde erreicht, wenn ihr "30" angebt.

    Beispiel:
    #StartTournamentMode -52000 -46000 0 30
    Nach Eingabe startet das BR in 1 Minute inkl. Einblendungen und Ansagen.

    Wenn ihr das BR vorzeitig abbrechen wollt, gebt #EndTournamentMode ein.

    Grüße
    phil

    Hallo,

    leider wird auf der Karte nicht der Spielername sondern der Steam-Name angezeigt. (#ShowOtherPlayerInfo true)
    Das hat leider keinerlei Mehrwert, wenn sich beide unterscheiden. Der Steam-Name wird sowieso nirgendwo im Spiel benutzt.

    Schreibt ein Spieler namens "Hans" im Chat und sein Steam-Name ist "Bernd"... kann man damit nichts anfangen. Man muss erst eine Spielerliste ziehen und beides so miteinander in Verbindung bringen.

    Von daher wäre mein Vorschlag, den Steam-Name auf der Karte durch den Spielernamen zu ersetzen.

    Grüße
    phil

    Hallo,

    immer wieder stecken Fahrzeuge durch spätes Rendern fest. In Gärten, Häusern, unter Brücken, usw...

    Der Befehl #TeleportVehicleToMe V-ID gäbe dem Admin die Möglichkeit die Fahrzeuge wieder zu befreien und zurück auf die Straße zu stellen.

    Auch die derzeit viel herumschwimmenden Boote (auf dem Kopf und nicht drehbar) könnte man so wieder ans Ufer holen.

    Grüße
    phil

    Hallo,

    der Befehl #DestroyAllVehicles please sollte in jetziger Form deaktiviert bzw erweitert werden in:

    #DestroyAllVehicles BP_SUV_01_C please
    #DestroyAllVehicles BP_Dirtbike_B please

    usw.

    Der Befehl würde dann immer nur eine Art Fahrzeug entfernen. Nützlich zb. für Schubkarren, Flöße, usw.

    Grüße
    Phil

    Hallo,

    leider hat man nur die Möglichkeit ein Fahrzeug in einen "Godmode" zu versetzen.
    Die Variante dass ein Fahrer bei Anstoss (zb an einem Baum) sein Fahrzeug beschädigen kann, es aber kein anderer zerstören kann, fehlt uns im PvE total.

    Zusätzlich wäre die Funktion Reifenschaden an/aus sehr wünschenswert.
    (Reifen-Hitbox aus könnte außerdem Server-Ressourcen sparen?)

    Vielen Dank
    Phil

    Hallo,

    ich vermisse dringend die Funktion #GetVehicleInfo V-ID

    Würde man als Drohne die vehicle-ID über einem Fahrzeug angezeigt bekommen, könnte man mit diesem Befehl zum Fahrzeug folgende Infos abrufen:

    - Welches Vehicle ist es (SUV/PickUp/usw)
    - Aktueller Besitzer (Schloss)
    - Fahrzeug gespawnt oder vom Händler
    - Inaktivität seit
    - Restliche Zeit bis zum Despawn
    - aktuelle Koordinaten
    - Liste der letzten 5 Benutzer die ein Schloss in das Vehicle eingelegt haben

    Beispiel:

    Man gibt #GetVehicleInfo 1244 ein und erhält folgendes Ergebnis im Chat:

    Info: BP_SUV_01_C
    User: Scumsaecke
    From: Trader
    Inactive since: Zeitstempel
    Despawn: Zeitstempel
    Coords: X Y Z
    Last Locks: User1, User2, User3, User4, User5

    Administrativ wäre das, besonders im PvE, eine echte Bereicherung.

    Grüße
    phil

    Der Tweet ärgert mich noch immer....

    Ich habe den Devs nämlich vor einer ganzen Weile angeboten, sich unseren Server als "Beobachtungsobjekt" zu nehmen. Wir haben einen Sonderfall, da wir PP beauftragt haben, einen dedizierten Server für uns bei Hetzner zu mieten und ihr GamePanel drauf zu legen. Zudem haben sie bei uns das absolute worstcase szenario. Voller Server mit 350 Karren, 200 Basen, max Zombies, Mechs, usw.

    Das Ganze auf einem Server mit definierten Leistungsdaten. Besser geht es zur Fehlersuche nicht.

    Nun das ganz Besondere - wir können nebenbei noch einmal 100 Slots und einmal 64 Slots zuschalten. So starten wir zb den 100 Slot Event-Server und können super nachvollziehen, was passiert. Ich habe den Devs sogar angeboten, dass ich einem Remote-Zugriff auf den Server gestatte - damit sie live die Performance-Daten anschauen können. (solange es unsere Spieler nicht negativ beeinflusst)

    Leider haben sie abgelehnt - mir bis heute ein Rätsel... Lieber programmiert man weiter ins Blaue.

    Aber OK, jedem seins wa....

    Grüße
    phil

    Das stimmt. Das Fliegen ist dermaßen schön umgesetzt, dass ich schon stundenlang über die Map geflattert bin und einfach geschaut habe.
    Nebenbei Musik und nen Kaffee - super geil.

    Mein Lieblingsmove - Looping mit einer Brück im Looping ^^ also durch die Brücke und sofort Looping ziehen, dann wieder mit Ende des Loopings durch die Brücke :D

    Oder ganz schnell über den Straßen zwischen den Bäumen durch - ein regelrechter Kick. ^^

    Ein tolles Feature - ich genieße es fast jeden (Spiel)Tag
    Phil

    Das ist einfach nicht richtig.

    Wenn es daran liegen würde, wäre folgendes nicht möglich:

    - eigener deidizierter Server mit 2 laufenden Scum-Servern darauf
    - Server 1 60/64 - höllen-lags
    - Server 2 22/100 - flüssig wie wasser

    Beide haben einen ca. gleichen Ping von 30-35ms in dieser Zeit - lediglich die TPS sind bei dem vollen Server total im Keller.

    Sry Tomislav

    EDIT: In einem hat er Recht. "It´s not related with Server Performance". Allerdings fehlt etwas... "It´s related to Server Software" ....

    Wenn es aus einem Backend ohne großen Programmieraufwand steuerbar sein soll, ist die Aufteilung in mehrere .db eine gute Lösung.

    Klar wäre es der Knaller wenn man diese SQLite endlich mal beiseite schieben würde und die Anfragen auf ein DB System zb mit "Stored Procedures" routen würde. Aber diese DB Systeme wie MSSQL oder Oracle kosten nun mal haufen Kohle - kann ich also verstehen, dass man das nicht tut. Da bin ich ganz bei den Devs.

    Aber dann sollte man evtl. mal schauen wie das andere Spiele tun (warum auch das Rad 2x erfinden) - und hier sieht man deutlich - es bleibt nur die Aufteilung in mehrere DBs.

    Keiner der Server hat eine Auslastung über 20% an CPU.
    Beim RAM das Gleiche - die Server strotzen nur so vor RAM, jeder hat 64GB oder mehr - Nutzen?
    Eine Aufteilung auf 4 oder 5 DBs würde also die verfügbare Leistung besser nutzen. Schöner Nebeneffekt - man kann die CPU Anzahl auslesen und die DB Prozesse dediziert zuweisen.

    Wenn dann keine Flaschenhälse bei Schreibleistung der SSD entstehen, wären dann auch mal 150 Leute mit Basen und Fahrzeugen OHNE Lag möglich. Und das richtig Gute - die dedi Server hätten dann auch mal einen Performance-Vorteil weil sie ihre dedizierte Leistung endlich nutzen könnten.

    Die lang und oft ersehnten Partial Wipes sind im Grunde damit Null Problemo.... Auch bei Spieländerung nur bestimmte Teile zu Wipen oder zu lassen - kein Problem!

    - Char Wipe
    - Map Wipe
    - Inventory Wipe
    - Vehicle Wipe

    Alle in den RAM holen und dann nur alle X Minuten Snapshots abspeichern. Bei Crash sauberes Rollback (ohne dity data) von maximal X Minuten.

    Ich kann den Tag nicht erwarten wo die Entwickler einsehen, dass sie nicht drumrum kommen. Es wäre ein guter Tag für SCUM, die Server und vor allem die Spieler. So viele Fehler würden sich in Luft auflösen, die jetzt nur durch die SQLite Flaschenhälse und "dirty data" entstehen.

    Die angesprochenen "eigenen DB Server" halte ich für keine gute Lösung. Stellen sie einen gravierenden "Single Point of fail" dar und machen das Spiel so extrem angreifbar. 1 Serverstruktur exen und alle SCUM Server sind instant down... mindestens für Stunden.

    Grüße und chilligen Restsonntag
    Phil

    Vote 4 #SCUMonXDBs :S Denn keine 20% Auslastung bei 0.3 TPS auf High End dedicated Server ist ehrlich gesagt voll daneben...

    Schön wäre es durchaus, aber dann würden alte Scum Veteranen immer mächtigere Chars bekommen und die Community würde sich aufteilen.

    Dem kann ich nicht so richtig folgen. Es liegt doch an den Serverbetreibern selbst ob sie dann bei Bedarf nur ihre Map wipen oder die Chars gleich mit.
    Genau so können es auch die Devs bei den PublicServern entscheiden. :/

    Man müsste "nur" die DB trennen in chars.db und map.db

    dazu gibt es im Backend 2 Schaltflächen (statt jetzt 1).... "Delete Map Data only - keep chars" und "Wipe hole Map and Chars"
    Eine Schaltfläche löscht nur die map und lässt die nackten chars bestehen. die andere löscht beides (jetziger wipe).

    Und jeder Serverbetreiber kann selbst entscheiden was er tut. Sollte durch ein Update ein Komplett-Wipe notwendig sein - dann ist das eben so - wie auch jetzt schon.

    Grüße
    phil


    EDIT: Und wenn die Server endlich wieder performen sollen, auch ohne große Lizenzkosten durch andere DB Systeme, kommt man um diesen Schritt eh nicht herum die SQLite zu splitten...

    chars.db
    inventorys.db
    map.db
    containers.db
    vehicles.db