Beiträge von scumsaecke.de

    Hier wird beschrieben, wie Serverbetreiber fehlende Funktionen und Fehler mit eigener Arbeit auffangen und was Spieler am Spiel stört. Du siehst darin vor allem eine zusätzliche Einnahmequelle für Gamepires. Das geht am Anliegen ziemlich vorbei.

    Ein paar Dinge daran sind besonders schief:

    • Hostingkosten sind kein entgangener Umsatz für den Spieleentwickler. Für das Geld bekommt der Serverbetreiber Rechenleistung, Speicher, Netzwerk und Betrieb. Daraus folgt überhaupt nicht, dass Gamepires denselben Betrag mit Dokumentation oder Schulungen einnehmen könnte.
    • Deine Umsatzrechnung besteht aus unbelegten Annahmen. Warum sollen aus 12.000 Spielern genau 3.000 Stammspieler werden? Warum sollen Tausende Serverbetreiber solche Dienstleistungen kaufen? Die Multiplikation stimmt, aber die angesetzten Kundenzahlen und deren Zahlungsbereitschaft sind damit nicht begründet.
    • Eine Anleitung repariert keinen wirkungslosen Regler. Die Zoneneinstellung bleibt auch nach kauf einer PDF noch wirkungslos. Erst muss die Funktion stimmen, dann muss nachvollziehbar dokumentiert sein, wie sie arbeitet.
    • Ein Zertifikat schafft nicht automatisch Kompetenz. Dafür bräuchte es belastbare Inhalte, eine sinnvolle Prüfung und einen tatsächlichen Nutzen. „300 € pro Modul, 250 € jährlich“ beschreibt zunächst Preise, noch keinen Mehrwert.

    Bezahlte individuelle Unterstützung oder vertiefende Schulungen können durchaus sinnvoll sein. Aber eine verlässliche Dokumentation vorhandener Servereinstellungen würde ich zur normalen Produktpflege zählen. Gerade wenn Betreiber schon erhebliche Arbeit investieren, um das Spiel für ihre Community attraktiv zu halten. Und mal ehrlich: Mit KI lässt sich vorhandenes, geprüftes Wissen schnell in eine verständliche Dokumentation bringen. Die eigentliche Arbeit besteht darin, herauszufinden, was die Einstellungen tatsächlich bewirken – einschließlich der Bedeutung von versteckten Standardwerten wie „-1“ an der jeweiligen Stelle. Genau diese Arbeit leisten wir bei D.R.O.N.E. bereits selbst. Gamepires hat Zugriff auf den eigenen Quellcode. Dass vorhandene Servereinstellungen verlässlich beschrieben werden, halte ich deshalb für einen berechtigten Anspruch an die Produktpflege.

    Deine Forderung nach einer klaren Entwicklungsrichtung ist allerdings nachvollziehbar. Das „erst mal UE5“ bleibt dagegen ohne Erklärung, welches konkrete Problem dadurch behoben werden soll. Aus einem Enginewechsel folgt weder automatisch eine Reparatur der Fahrzeugprobleme noch eine bessere Serverkonfiguration.

    phil

    Hier als Nachtrag was ich in meinem Beitrag meine und was wir bei scumnet intern gerade testen. Unsere kleine D.R.O.N.E. Toolbox :)
    RCON ist nur ein minimaler Teil des Ganzen. RCON auf Steroide sozusagen xD

    MÖGLICH ist also vieles. Und das teiweise mit weniger Aufwand als manche denken.

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    Gesucht werden übrigens noch High-Pop Server die bei GG und G-Portal hosten. Grundvoraussetzung ist aber der mögliche Austausch der ue4ss.dll. Wir liefern eine gehärtete Version, extra für SCUM mit.
    Wichtig vorab: Was nicht geleistet wird, ist Beistand bei Setup und Nutzung - so viel Lebenszeit habe ich nicht über :D
    Alles ist beschrieben und ausschließlich für versierte Betreiber gedacht.

    Und das Ganze ist 100% serverseitig. Keine Client-Mod die vom User verlangt, seine Files zu tauschen und BattlEye fern zu bleiben.
    Ob es irgendwann für jeden released wird, wissen wir noch nicht.

    Grüße
    phil

    Unsere Sicht als Serverbetreiber: es fehlen nicht nur Schalter, es wirken auch die vorhandenen nicht

    Moin zusammen,

    wir betreiben seit Jahren Server, schauen täglich zu, wie Leute spielen, und haben in der Zeit ein ziemlich genaues Bild davon bekommen, warum Spieler bleiben und warum sie leise verschwinden. Deswegen hier unsere Einordnung zum Artikel, ohne Weltuntergang und ohne Schönreden.

    Wir teilen die Analyse, aber nicht die Reihenfolge

    DLC-Politik, Bugs, Marketing, das stimmt alles und ist oft genug gesagt worden. Aus unserer Ecke sieht die Ursache aber anders aus, und sie ist viel banaler.

    Erstens: fast jedes neue Feature kommt ohne Schalter. (zb Apex Facilities)

    Ein Feature, das man nicht abstellen kann, ist keine Erweiterung, es ist eine Änderung am Spiel für alle. Und jede dieser Änderungen trifft einen Teil der Spieler, der sie nicht wollte. Die schreiben keine Steam-Review und posten nichts im Forum, die loggen sich einfach nicht mehr ein. Wir sehen das in den Zahlen, und zwar jedes Mal.

    Zwei Beispiele, die jeder kennt:

    • Die Nähfäden an reparierter Kleidung. Ab 3% Prozent Schaden sieht ein schwarzes Shirt aus wie ein Nadelkissen, sie verschwinden nie wieder, und die einzige Lösung ist neue Klamotten. Keine Ini-Option.
    • Der Abbau von Basisteilen nur ab Squadrang 3. In der Praxis: jemand tritt einem Squad bei, seine Basis wandert mit, und er kann mit Beitritt in seiner eigenen Basis keinen Stuhl mehr versetzen. Bei uns sind deswegen echte Squads auseinandergegangen. Keine Ini-Option....

    Das sind keine Weltuntergangs-Themen. Das ist genau der Punkt. Es sind lauter kleine Dinge, die man mit einer Zeile in der Server-Ini hätte erledigen können, und die stattdessen jeder Server und jeder Spieler ungefragt mitnimmt und mitnehmen muss.

    Zweitens, und das wiegt schwerer: vorhandene Einstellungen tun teilweise gar nichts

    Wir reden nicht von fehlenden Features. Wir reden von Reglern, die es gibt, an denen man drehen kann, und bei denen sich im Spiel nichts ändert. Wer lange genug hinter den Kulissen gräbt, findet ein Muster, und das Muster heißt: auf bestehendem Code wurde etwas aufgesetzt, das so nie vorgesehen war.

    Drei konkrete Beispiele aus unserer Arbeit:

    Die Gärten und der Regen. Es gibt einen WeatherController mit einem Referenzpunkt, serverseitig. Über 525 Meter gibt es Schnee, darunter Regen. Wer die Gärten programmiert hat, hat sich den Regenwert aus der Datenbank geholt und nutzt den, hat aber nie geprüft, wie dieser Wert überhaupt zustande kommt. Ergebnis: Liegt der Referenzpunkt zu hoch, bleiben die Felder bei Regen trocken. Der Regenwert steht dann auf 0.0, während es draußen schüttet wie aus Kannen. Das ist kein Balancing-Thema, das ist eine falsch angezapfte Datenquelle.

    Tarp statt Trap. Eine Gruppe heißt schlicht anders, als sie heißen müsste. Ein Tippfehler an der falschen Stelle, und Dinge greifen nicht mehr ineinander. So etwas passiert, klar. Dass es über Versionen hinweg niemandem auffällt, sagt allerdings etwas darüber aus, wie viel gegengeprüft wird.

    Spawnzonen ohne Anschluss. Ein Teil der Spawnzonen hängt gar nicht an den globalen Multiplikatoren. Man kann am Server einstellen, was man will, es ändert sich nichts. Konkretes Beispiel: das Militärcamp mittig in der Radiated City.

    Für einen Serverbetreiber ist das der zermürbendste Teil der Arbeit. Ein fehlender Schalter ist ärgerlich, aber ehrlich. Ein Schalter, der da ist und nichts tut, kostet uns Abende, in denen wir unseren eigenen Aufbau auseinandernehmen, weil wir davon ausgehen, dass der Fehler bei uns liegt.

    Was wir daraus gemacht haben

    Wir haben irgendwann aufgehört zu warten und angefangen, es selbst zu bauen. Mittlerweile steckt bei uns ein gutes Stück Serverlogik im hauseigenen RCON und serverseitigen Mods:

    • Eigene Profile für Tag und Nacht, damit die Nacht sich anders anfühlt als der Nachmittag, statt nur dunkler zu sein
    • Eine Abrissperre, damit Basisteile nicht von jedem beliebig abgeräumt werden können
    • Vehicle-Teleport, weil Fahrzeuge nun einmal dort landen, wo sie nicht hingehören
    • Questtimer auslesen, damit wir überhaupt sehen, was auf dem Server gerade läuft
    • PvE-spezifische Einstellungen, die es offiziell überhaupt nicht gibt und die ohne eigenen Unterbau schlicht unmöglich wären
    • Zonenspezifische Spawn-Einstellungen, einzeln getunt, statt einem globalen Wert für die ganze Insel
    • Trocknungsraten, Verschmutzung, Feldbewässerung und ein ganzer Stapel weiterer Werte, die wir auf ein vernünftiges Gameplay-Niveau zurückgedreht haben
    • Dazu eine Reihe von Adminbefehlen, die wir seit Jahren fordern und irgendwann selbst gebaut haben

    Das funktioniert, unsere Leute merken den Unterschied, und wir machen das gerne. Aber seien wir ehrlich: das ist kein Erfolg, das ist Schadensbegrenzung.

    Denn erstens profitieren davon nur unsere Spieler. Der Rest der Spielerbasis sitzt weiter auf den Defaults und hat keinen Ausweg. Wir haben unser Problem gelöst, nicht das Problem des Spiels.

    Und zweitens ist das Zeit, die wir lieber in eigene Inhalte, Events und Storys stecken würden, statt in das Zurückbauen von Standardwerten und das Nachbauen von Adminwerkzeug. Wir sind Serverbetreiber, nicht die ausgelagerte Gameplay-Abteilung.

    Was wir uns wirklich wünschen

    Hier weichen wir vom Artikel ab, und zwar bewusst.

    Ein Engine-Upgrade auf UE5 löst keines unserer Probleme. Das ist ein Jahr Baustelle, in dem alles wackelt, und danach bewässert der Regen die Gärten immer noch nicht. Schöneres Licht bringt niemanden zurück, der wegen Gameplay gegangen ist.

    Voller Mod-Support ist ein großes Versprechen, und große Versprechen dauern. Wir brauchen den Workshop nicht, um zufrieden zu sein.

    Was wir brauchen, ist erheblich kleiner und deutlich schneller zu haben:

    1. Jedes neue Feature kommt mit einem Config-Flag. Ein simples An und Aus in der Server-Ini reicht für den Anfang. Beim Squad-System wären Rechte pro Rang durch den Squadleader die saubere Lösung, aber selbst ein globaler Schalter wäre besser als nichts.
    2. Die Werte, die die Engine ohnehin schon kennt, gehören in die Ini. Wir raten nicht herum, was konfigurierbar sein sollte. Wir erreichen viele dieser Werte heute schon zur Laufzeit. Sie haben es nur nie in die Konfiguration geschafft.
    3. Bestehende Einstellungen müssen tatsächlich wirken. Ein Durchgang, der prüft, ob jeder Regler wirklich an dem hängt, was auf dem Etikett steht, wäre mehr wert als das nächste Feature. Spawnzonen und Wetterwerte wären ein guter Anfang.
    4. Eine dokumentierte, stabile RCON-Schnittstelle plus die Adminbefehle, die seit Jahren auf der Wundschliste stehen. Nichts Spektakuläres, einfach verlässlich, und nicht nach jedem Patch anders. (Hier helfen wir gern weiter - GP muss nur was sagen - das Angebot steht bereits)
    5. Änderungen an Standardwerten offen im Changelog. Wenn wir erst über Spielerbeschwerden merken, dass sich etwas verändert hat, haben wir schon verloren. Besonders Questtrigger und Meshs die sich ändern! Bei 400 Custom Quests, der absloute Horror!
    6. Alle Questtrigger feigeben. Es existieren über 40 Trigger für Quests. Orte, Aktionen,Craften, Fischen - was man sich denken kann. WARUM in aller Welt, haben es genau 3 (Fetch, Kill, Interact) in die Trigger der Customquests geschafft? Folgequests? Kettenquests? Nicht wiederholbare (einmalige) Quests?
    7. Den alten Spawn per Config wieder zugänglich machen! Oder noch besser - kombinierbar. Altes Spawnverhalten + Encounter Manager für Horden. BITTE BITTE BITTE

    Unterm Strich

    SCUM steht für uns nicht vor dem Aus. Unsere Server laufen, die Community ist da, und der Kern des Spiels ist nach wie vor stark genug, dass wir seit Jahren dabei bleiben. Was fehlt, ist kein neues Feature und kein neuer Renderer.

    Was fehlt, ist ein Ventil. Und die Gewissheit, dass das, was wir einstellen, auch ankommt.

    Serverbetreiber kennen ihre Communitys. Gebt uns die Schalter, sorgt dafür, dass sie greifen, und lasst uns einstellen. Das kostet in der Entwicklung sehr wenig und rettet still eine Menge Spieler, die sonst einfach nicht wiederkommen.
    Und vor Allem macht es "Hotfixes" überflüssig, die nur Regler nachstellen (zb der Trenchfoot). Lasst uns das doch bitte selbst einstellen.

    Und das Angebot, das wir den Entwicklern schon direkt gemacht haben, gilt hier genauso: Wer wissen will, an welchen Werten wir konkret drehen, welche Fundstellen wir gefunden haben und warum, bekommt die Liste. Wir sitzen nicht auf dem Wissen, wir würden es lieber überflüssig machen.

    Grüße Phil
    Die Alten Säcke <3

    Questbuch-Editor: eigene SCUM-Quests bauen, ohne Programmieren

    Moin zusammen,

    ihr habt eine Idee für eine Quest? Ein Händler, der euch für eine Kiste Munition belohnt, eine Jagd auf Puppets mit dem Baseballschläger, eine Sabotage-Mission am Bunker? Mit dem Questbuch-Editor baut ihr sie direkt in eurem Browser. Ohne Programmieren, ohne Installation, ohne Konto.

    SCUM Questbuch - Editor

    Was ist das?

    Der Editor sieht aus wie das Questbuch im Spiel. Ihr schreibt direkt auf das Blatt, und was ihr seht, ist ungefähr das, was der Spieler später sieht. Auf der linken Seite steht eine Anleitung zum Durchblättern, falls ihr mal nicht weiterwisst.

    Eure Quests bleiben auf eurem Rechner. Nichts wird hochgeladen.

    So baut ihr eine Quest

    1. Titel und Text: einfach auf das Blatt klicken und lostippen.
    2. Zeitlimit: auf die Sanduhr klicken.
    3. Händler: auf den Namen unter "Abzugeben bei" klicken und auswählen, bei wem die Quest abgegeben wird. Zur Wahl stehen alle zehn Händler vom Waffenhändler bis zum Meisterjäger.
    4. Stufe: auf den Stempel unten klicken.
    5. Aufgabe: auf das + neben "Aufgabe" klicken und eine der drei Arten wählen (siehe unten).
    6. Belohnung: auf das + neben "Belohnungen" klicken.
    7. Speichern: oben auf "Speichern" klicken. Ihr bekommt eine Quest-Datei (.json) in euren Download-Ordner.

    Fährt man mit der Maus über eine Zeile, erscheinen ein Stift zum Bearbeiten und ein Kreuz zum Löschen. Wer lieber gerade statt schräg schreibt, klickt oben auf "Flach tippen". Eine vorhandene Quest-Datei öffnet ihr mit "Quest laden".

    Die drei Arten von Aufgaben

    Mehr als diese drei versteht das Spiel nicht:

    • Interaction: Der Spieler geht zu Orten in der Welt und benutzt dort etwas, zum Beispiel eine Kiste öffnen oder C4 anbringen. Wie ihr die Orte bekommt, steht im nächsten Abschnitt.
    • Fetch: Der Spieler bringt dem Händler Items. Ihr wählt das Item aus einer Liste und legt die Menge fest. Wer mag, verlangt zusätzlich einen Mindestzustand oder eine bestimmte Garstufe beim Essen. Mit "Kauf sperren" kann der Spieler die Items nicht einfach beim Händler kaufen.
    • Elimination: Der Spieler schaltet eine Anzahl Puppets, Tiere, NPCs oder Spieler aus. Auf Wunsch zählen nur bestimmte Waffen.

    Als Belohnung gibt es Geld, Gold, Ruhm, Skill-Erfahrung, Items oder ein Handelsangebot beim Händler.

    Wichtig: Items, Waffen und Ziele immer aus der Liste wählen, nicht von Hand tippen. Ein falsch geschriebener Name meldet das Spiel nicht, die Aufgabe ist dann einfach unlösbar. Der Editor kennt rund 3.900 Items und Waffen aus dem Spiel und markiert Namen, die es nicht gibt, mit einem Vorschlag, was gemeint war.

    Orte aus dem Spiel holen

    Für eine Interaction-Aufgabe braucht der Editor die genauen Objekte, an denen der Spieler etwas tun soll. Die holt ihr euch im Spiel:

    1. Stellt euch vor das Objekt, zum Beispiel eine Kiste, einen Automaten oder ein Schild.
    2. Tippt in den Chat: #GetMeshInfo
    3. Der Chat zeigt einen Textblock. Diesen markieren und kopieren.
    4. Im Editor die Aufgabe öffnen (Stift), den Block bei "Orte" einfügen und auf "Ort hinzufügen" klicken.

    Für jedes weitere Objekt wiederholen, mehrere Blöcke auf einmal gehen auch. Der Befehl funktioniert im Einzelspieler und auf Servern, auf denen ihr Admin seid.

    Tipp: Stellt "Mindestens nötig" kleiner ein als die Zahl der Orte. Dann muss der Spieler nicht alle finden, und die Quest zeigt jedes Mal andere Orte.

    Quest im Einzelspieler testen

    1. Die gespeicherte Datei in einen eigenen Unterordner legen, der Name ist frei wählbar:
      %LocalAppData%\SCUM\Saved\Config\WindowsNoEditor\Quests\Override\MeinOrdner\
    2. Spiel starten und Einzelspieler laden. Habt ihr die Datei geändert, das Spiel neu laden.
    3. Im Chat eingeben:
      #Quests StartQuest Quests/Override/MeinOrdner/MeineQuest.json
      Beim Tippen schlägt der Chat die Dateien vor.

    Quest auf euren Server bringen

    Gebt die Datei eurem Serveradmin. Er legt sie in den Quest-Ordner des Servers, und nach dem nächsten Serverstart ist sie im Spiel. Falls etwas mit der Datei nicht stimmt, steht das in seinem Server-Log.

    Was auf die Buchseite passt

    Das haben wir im Spiel ausgemessen:

    • Die Seite hat 32 Zeilen zu etwa 44 Zeichen, für alles zusammen: Text, Aufgaben, Händler und Belohnungen. Es gibt keinen Scrollbalken. Was darunter liegt, sieht der Spieler nicht.
    • Von den Belohnungen zeigt das Spiel höchstens 5 Zeilen.
    • Aufgaben gehen beliebig viele, aber jede kostet Zeilen.
    • Ein Wort im Titel mit mehr als 19 Buchstaben läuft aus dem Papier.
    • Zeilenumbrüche im Text sind erlaubt.

    Der Editor zählt oben rechts mit, zeigt eine rote Linie, wo das Papier aufhört, und warnt, wenn Belohnungen unsichtbar werden.

    Gut zu wissen

    • Der Editor ist für den PC-Browser gemacht. Am Handy lässt er sich öffnen, macht aber keinen Spaß.
    • Ein paar Einstellungen sind neu und noch nicht im Spiel getestet, zum Beispiel ein fester Zeitraum für Event-Quests. Der Editor sagt euch das an der jeweiligen Stelle.

    Feedback

    Fehler gefunden, eine Idee, eine Frage? Einfach hier antworten. Wir freuen uns auch über Screenshots von euren Quests im Spiel.

    Viel Spaß beim Bauen
    Die Scumsäcke

    Probier mal die:

    Special_Packages-Research_Facility-Room4-Examine_RF_WeaponLocker
    Special_Packages-Research_Facility-Room4-Examine_RF_DepletedUraniumStorage
    Special_Packages-Research_Facility-Room4-Examine_RF_Box_Tarp
    Special_Packages-Research_Facility-Room4-Examine_RF_HazmatSuitLocker

    ich habe etwas festgestellt. auch mein server hatte die nacht so einen "aussetzer" obwohl er durch lief. Mein Neustart 3 Uhr hat es gefixt, wahrscheinlich durch ne neue Session.

    Auch dein Neustart hat es gefixt - neue Session und alles wird wieder normal an den Master-Server gemeldet.

    Ich denke also, wir können absolut nichts dagegen machen - außer es bei Gamepires melden.

    EDIT: Oder auch nicht - dein Server gibt schon wieder 0 TPS aus. :S

    Befund von meiner Seite: Bot zeigt an, was scummetrics ausgibt, scummetrics gibt aus, was vom master-server kommt und der master-server gibt aus, was von deinem server an ihn gemeldet wird.

    Drück mal nen Neustart durch - eventuell hilft das. Vielleicht ist da eine Session abgeschmiert oder der MS blockt irgendwas. KA - das kann von uns keiner wirklich feststellen. Nur G-Portal und Gamepires können das.

    Hallo zusammen. Bei mir funktioniert Scommy nicht mehr. Ist dieser Fehler bekannt? Habe auch neu installiert. geht immer noch nicht. Sende ein Screenshot.

    Scommy wurde überarbeitet.

    https://github.com/Saecke/scommy
    https://github.com/Saecke/scommy/releases

    Jetzt auch moderner und besser direkt als Quellcode und trotzdem ohne Python Installation :)

    Einfach aus der alten ini deine Daten und Settings übertragen (Token, IDs, usw.) und schon gehts weiter wie gewohnt. :thumbup:

    Viel Spaß
    Phil

    Gut die frage ist wie viel es bei dir gibt. 45max heisst 45max! wenn du 47 schon auf dem server hast (2 durch shops / rcon / adminspawn), gibts auch nix mehr.

    Aktuell habe ich 37 Dirtbikes auf der Map - kein einziger Händler verkauft eins ^^ sind alles reguläre spawns




    EDIT: Nach den Settings würde ich erwarten, dass ich bis zu 68 wracks auf die insel bekomme und 60 fertige dirtbikes kaufbar sind. So meine Einbildung - zumindest war es vor dem Update so.

    EDIT 2: Gleiches problem habe ich mit den Cruisern und dem Mopped mit Beiwagen. Alle anderen Fahrzeuge gibt es zu kaufen, so wie eingestellt. Aber diese Kategorie führt ein Eigenleben.