Beiträge von scumsaecke.de

    Gut die frage ist wie viel es bei dir gibt. 45max heisst 45max! wenn du 47 schon auf dem server hast (2 durch shops / rcon / adminspawn), gibts auch nix mehr.

    Aktuell habe ich 37 Dirtbikes auf der Map - kein einziger Händler verkauft eins ^^ sind alles reguläre spawns




    EDIT: Nach den Settings würde ich erwarten, dass ich bis zu 68 wracks auf die insel bekomme und 60 fertige dirtbikes kaufbar sind. So meine Einbildung - zumindest war es vor dem Update so.

    EDIT 2: Gleiches problem habe ich mit den Cruisern und dem Mopped mit Beiwagen. Alle anderen Fahrzeuge gibt es zu kaufen, so wie eingestellt. Aber diese Kategorie führt ein Eigenleben.

    Grüße und danke für die Antwort.

    ich denke es ist so:

    Maxamount = Gespawnte Fahrzeuge + Purchases

    Also so:

    45 Maximal verfügbar
    10 Kaufbar
    35 Werden gespawnt

    Aber wie gesagt, egal was man einstellt, der hat keinen Karren verfügbar :D

    Läuft bis jetzt erstaunlich sauber.

    Ich frage mich zwar noch warum keine Bikes und co verfügbar sind, obwohl welche eingestellt sind.
    Und Verfügbarkeit nur nach spielerverkauf ist ausgestellt. Trotzdem werden anzahlen angezeigt und es gibt keine. xD

    naja, aber das ist ein kleineres Übel.

    Mir ist die server performance vieeeeeel wichtiger als ein verfügbares auto beim Händler.
    Bis jetzt bei diesem patch - auch bei 80 Leuten kein Zuckeln - bin begeistert :love:

    Phil

    Ob ue4ss mods gehen, kann dir wahrscheinlich nur gportal sagen oder jemand der dort ist und auch diese mods nutzt.
    Eine ausführliche Anleitung zur installation liegt mit im repo. Auch eine ausführliche Anleitung zur Nutzung.

    Es ist kein Anklicken und dann geht es von Zauberhand. Es muss installiert und eingerichtet werden. Und es bedeutet Nachpflege, denn es ist kein Teil des Spiels.

    ob du bock hast oder nicht, es muss ein pc laufen, der per rcon die commands an den server sendet, da du wahrscheinlich auf einem shared host unterwegs bist.

    phil

    EDIT: Wichtig zu erwähnen: das rcon macht nicht die starterpacks, das machen zb. eigene scripts und nutzen rcon zur übertragung an den server.

    Wie wäre es mit einer Wissensdatenbank, die sich quasi "von selbst" aktuell hält?
    Einer unserer Member hat dazu ein Tool gebaut, das sich alle Infos direkt aus der aktuell installierten SCUM-Version zieht - also direkt aus dem Code: Rezepte, Quests, Items. Hier eine erste Testversion: https://www.scumsaecke.de/gameknowledge/

    Oder Tools von mir listen automatisch die aktuellen Items und zeigen dir gleich die Unterschiede zur letzten Version an. Dann gibts einen kleinen Editor, mit dem man alle Quest-Belohnungen auf einen Schlag anpassen kann - zum Beispiel alle Geldbelohnungen linear nach oben oder unten ziehen.

    Kurz gesagt: Online-Tools, die sich selbst pflegen und kaum Aufwand machen, um aktuell zu bleiben - weil die Infos immer direkt aus der Engine kommen. Diese ständig veralteten Spiel-Infos überall sind nämlich echt gruselig.

    Beim Forum selbst weiß ich nicht, was man großartig besser machen könnte. Aber eine Tauschbörse für Quests und solche Tools direkt im Browser fände ich schon ziemlich schnieke.
    Grüße

    Phil

    Das sind Infos direkt aus dem Spiel, die haben wir nicht zusammengetragen. Auch die Icons kommen von da -alles sucht sich das Tool selbst.
    Hier und da gibts noch Flaws - aber es ist ja eine Testversion.

    SCUM Branch Switcher - zwischen Public & Alpha wechseln ohne 60 GB Neu-Download

    Liebe SCUM-Spieler und Community-Mitglieder,

    SCHLUSS mit dem ewigen Neu-Herunterladen, nur weil ihr mal kurz in den Alpha-Branch schauen wollt!

    ich freue mich, euch ein neues Tool „Branch Switcher“ vorzustellen!
    Damit wechselt ihr per Knopfdruck zwischen Public- und Alpha-Branch - ohne jedes Mal rund 60 GB neu herunterzuladen.

    💡 Wie funktioniert das?

    Der Trick: Statt neu herunterzuladen, wird der bereits installierte Spielordner samt zugehöriger appmanifest_*.acf und der SCUM-Konfiguration einfach getauscht. Da beide Versionen auf derselben Platte liegen, ist der Wechsel sofort fertig - kein Kopieren, kein Download.

    • Kein SteamCMD
    • Kein zweiter Login
    • Keine Konsole
    • Einfache Oberfläche per Doppelklick

    📌 Features auf einen Blick

    • Branch sichern
      Sichert eure aktuelle Installation einmalig als PUBLIC- bzw. ALPHA-Slot.
    • Branch wechseln & spielen
      Steam wird automatisch geschlossen, der gewünschte Branch reingetauscht und das Spiel gestartet.
    • Automatische Sicherung
      Der vorher aktive Branch wird beim Wechsel automatisch wieder als Slot weggesichert.
    • Findet Steam & Bibliothek selbst
      Erkennt die richtige Steam-Bibliothek automatisch - auch über mehrere Library-Ordner hinweg.

    🔄 Was wird getauscht?

    • Der Spielordner (steamapps\common\SCUM)
    • Das Steam-Manifest (appmanifest_513710.acf)
    • Die SCUM-Konfiguration (%LOCALAPPDATA%\SCUM)

    🚀 Voraussetzungen

    • Windows mit installiertem Steam
    • SCUM bereits installiert (mindestens einmal heruntergeladen)
    • Genug freier Speicherplatz, da beide Branches parallel auf der Platte liegen

    🎯 Nutzung

    1. Tool starten
      Doppelklick auf SCUM-Switcher.bat (startet die Oberfläche ohne Konsolenfenster).
    2. Aktuelle Version sichern
      Erst die gerade installierte Version als PUBLIC bzw. ALPHA sichern.
    3. Zweiten Branch laden & sichern
      Über Steam einmalig den anderen Branch installieren und ebenfalls sichern.
    4. Wechseln per Knopfdruck
      Danach beliebig zwischen den Branches wechseln - in Sekunden statt Stunden.

    ❓ Häufige Fragen

    • Werden meine Saves gelöscht?
      Nein. Es werden nur Ordner und Manifeste getauscht. Trotzdem gilt: vorab ein Backup eurer Spielstände anlegen schadet nie.
    • Muss ich SteamCMD oder einen zweiten Account haben?
      Nein - das Tool kommt komplett ohne SteamCMD, Login oder Konsole aus.
    • Was, wenn etwas schiefgeht?
      Fehler werden in scum-switcher-error.log protokolliert und zusätzlich als Hinweisfenster angezeigt.

    🛠 Download

    Das Tool besteht aus zwei Dateien: dem PowerShell-Skript und einer Starter-Batch. Beide einfach in einen beliebigen Ordner legen.

    • SCUM-Switcher.ps1 (das eigentliche Tool)
    • SCUM-Switcher.bat (Starter per Doppelklick)


    © 2026 FMJ / scumsaecke.de - Viel Erfolg beim Branch-Wechseln und weiterhin guten Loot!

    Moin, das schaut mir nach einer Vorbereitung für ein Rollout aus, was evtl mit den nächsten Patches kommt.?

    Zu den Händlern ein kleiner Tipp. Lösche in AppData die ecooverride und erstelle ein neues SinglePlayer Spiel. Dann wird eine neue eco generiert und du siehst die einträge.
    was du aber jetzt gerade suchst, scheint das hier zu sein: "Z_3_Hunter"



    Grüße
    phil

    Erster Test des RCON mit einer Bridge, damit alles verarbeitet wird wie bisher. Inkl. delay den ich mit als präfix oder suffix dazureichen kann.

    Wichtig: Fakename und Clearfakename Logik aus der normalen eingabe. der fakename wird von der bridge gemanaged

    Wer will kann einen schmalen multi-paket-faehigen Source-RCON-Client in Python bekommen.
    Oder wir können ihn gleich zum Paket dazu geben, so ist man nicht auf fremde codes (zb mcrcon) angewiesen.

    Grüße
    phil

    Starkes Projekt,

    mein Problem mit dem testen ist, dass ich dann Funktionen darauf aufbaue - und die bleiben dann auch.

    Ist dann nach einem Update seitens Gamepires etwas am Server geändert, kann es sein, es geht in Teilen nicht mehr oder der server crasht bei div Eingaben.
    Und hier liegt mein Problem - gern würde ich das einsetzen - aber ohne Code, den ich im Notfall Claude geben kann, der das fixt - müsste ich auf einen Fix der beteiligten Tools und Contribs warten.

    Contribs können Urlaub haben, krank sein oder einfach das Interesse verlieren. Dann basiert ein Teil meiner Infrastruktur auf Code den ich nicht ändern kann.

    Mir bleibt derzeit nur selbst bauen oder weiter meinen Game-Client nutzen.
    Closed Source Plugins, je nach dem wie weit sie integriert sind, können ganze Projekte einstampfen wenn sie nicht sofort nachgepflegt werden.
    Das habe ich schon zu oft gesehen und leider einmal selbst erlebt mit einem Conan Server.

    Sollte es irgendwann OpenSource gehen, nutze ich es sofort 8)
    Und der Code ist nicht um es zu veröffentlichen oder irgendwo einzubauen, sondern zur Sicherheit. Auch den Devcode der UE4SS habe ich mir beiseite gelegt, falls mal was sein sollte. :D
    Ich bin da quasi ein "gebranntes Kind"

    Trotzdem, starke Sache :*

    Wenn ich so darüber nachdenke ist mir schleierhaft, dass man sowas manuell proggen muss und es nicht einfach einstellen kann (Flagge pro Spieler). Der Server sitzt an der Datenquelle und kann instant nachsehen, ob eine weitere Flagge für den squad sein darf oder nicht.

    Gleiches bei Fahrzeugen - angesichts dessen, dass offiziell auch PvE Server betrieben werden ist mir rätselhaft, wie das da gelöst ist und die Spieler kein Hording betreiben. Warum kann ich nicht einstellen, dass ein Spieler nur 2 oder 3 Fahrzeuge abschließen darf? .... man stelle sich nur vor, das noch per Fahrzeugtyp. ^^

    Spieler will ein Schloss in ein FZ einsetzen? Kurzer blick für den Server in die Config und DB, gezählt, ja - nein. Done. :saint:

    Entweder das Schloss geht rein oder links steht da "Du hast die maximal eingestellte Anzahl Fahrzeuge erreicht!"

    Stell ich mir nicht wie ein Hexenwerk vor, ehrlich gesagt. Die Pipes sind bereits da, es fehlt nur eine kleine Funktion und der Eintrag in der Config. :sleeping:

    Phil

    Ok, kleiner Einblick :D Unser bot ruft nach jedem Login eine Flaggenliste und Squadliste ab und trägt sie in eine sqlite datenbank ein, der rest ist einfach nach Vorgaben vergleichen.

    Ob eine Flagge in einer von uns definierten Bauverbotszone ist, kann der Bot ebenfalls feststellen. Dazu hat er eine hoch auflösende Schwarz-Weiß Version unserer Baukarte und sieht in den Logs, wann wo eine Flagge gesetzt wurde. Die Koordinaten der Flagge werden in Pixeldaten umgerechnet und der bot "schaut" auf die karte ob der Spieler da bauen darf. Darf er das nicht, sendet er in einen DC-Channel für Mods/Admins eine Nachricht mit Flaggen-ID, Spieler-ID und fertigem Teleport-Befehl.

    Dann kann ein Mod da hin gehen und mit dem Spieler kommunizieren. Theoretisch könnte man die Flaggen auch automatisch weg machen lassen - aber das muss jeder selbst wissen.

    Grüße
    Phil

    Stimmt, wir konnten es mit genug Loginspam regelrecht triggern. Sobald sich 30-40 Leute gleichzeitig versucht haben einzuloggen, war es reines Glück. Meist kamen nur 1-2 Spieler pro Minute durch und ein Serverneustart hat eben mal einen 30 minütigen Login- Simulator getriggert, mit teilweise 700-800 Loginversuchen, bis alle wieder da waren.

    Wenn ich es richtig verstanden habe, gab es bei der Authentifizierung, bei zu vielen gleichzeitigen, einen Fehler in den IDs, darum kam dann immer "keine Berechtigung".

    Ein dev sagte mir, der Fehler war "nasty" zu finden.

    Aber sie haben ihn gefunden und wir können uns endlich wieder normal einloggen. 8) Top Sache

    phil

    ob du dich für offen oder geschlossen entscheidest, ein repo für den download wäre trotzdem nice. dass ich bei nexus einen acc machen muss, werbung zustimmen, adblock aus, usw, nervt tierisch.

    bei git könnte man es einfach herunterladen und eine doku mit den befehlen kann man sauber dort pflegen.

    Falls du Hilfe brauchst können wir easy einen Entwicklungs-Discord-Server erstellen. Da können wir uns austauschen, code teilen, usw.
    (das mache ich bei jeder entwicklung so)

    Grüße
    phil

    Es ist wirklich Zeit, dass wir was eigentständiges machen.
    Am besten richtig quelloffen mit git repo.

    Mein ziel ist es, dass es keinen unterschied gibt, ob per chat eingegeben oder per rcon.

    Wenn ihr igrndwo tatkräftige Unterstützung braucht, gebt gern bescheid - ich bin heiß auf den scheiß.

    Grüße
    phil