SCUM Gameserver günstig bei PingPerfect mieten

Beiträge von roemsen

    - Wo du diese Zahlen herbekommen hast, ist mir genauso ein Rätsel, wie deine Annahme, das vermeintliche Arbeit umsonst sei.

    Die Zahlen waren ein Beispiel unter der Bedingung "Was, wenn..."
    Kannste, musste aber nicht verstehen... ist schon okay... ;)


    Davon abgesehen haben die Devs auch schon mal eingeräumt, dass sie teils von der Vergangenheit zu sehr auf eine laute Minderheit gehört haben. Von daher sind solche Zahlen als Beispiel (!) nicht völlig aus der Luft gegriffen.


    Klar, darf man Wünsche äußern. Aber Du hast so getan, als wenn sie sofort umgesetzt werden müssen... bzw. hast es mir ganz unsachlich in den Mund gelegt, was so nicht gesagt/gemeint war... kann man weiter oben ja noch lesen...

    - Und wie du schon so schön gesagt hast, wenn etwas immer gefordert ist sollte man dies auch ermöglichen und umsetzen.

    Da hast Du mich sehr falsch verstanden. Bitte lese meinen Satz davor nochmal. Genau genommen meine ich das Gegenteil. ;)


    Wünsche bleiben Wünsche. Bis zu dem Punkt, wenn die Devs sagen: okay, wenn wir diesen Wunsch jetzt so oder so umsetzen, dann gibt das diese Konsequenz A oder B daraus. Und genau letzteres muss man sich erstmal "leisten" können. Leisten im Sinne von: Wollen wir das auch? Stecken wir die Entwicklungszeit von X Wochen da rein? Was, wenn es hinterher nur 5% der Spieler gefällt und 70% schreien, sie wollen den alten Status zurück?!

    Und dann? Dann haste vielleicht mehrere Arbeitswochen (einige Leute zeitlich gebunden) in ein Feature rein gesteckt, was eigentlich "umsonst" war... und am Ende hat es nämlich doch einen Einfluss auf den EA-Status: weil sich alles andere weiter nach hinten verschiebt. Und dann kommt wieder der nächste Mecker-Heini um die Ecke und nölt rum, warum SCUM immer noch im EA ist... tja - warum nur?! Hmmm... hmmmmmmmmmmm....


    Lass die Devs einfach mal machen, die wissen nach fünf Jahren schon gut genug, was machbar ist und was erst später gemacht werden kann. Und was vielleicht nie kommen wird, weil es die Engine nicht hergibt oder sonstwas...

    Dann siehst Du das eben anders als die Devs. Ändert halt nur nichts daran. Denn wenn sie es genau wie Du sehen würden, hätten sie es schon längst gemacht, oder? ;)


    Die aktuellen Prios kannst Du immer im wöchentlichen Dev-Update lesen...

    Das habe ich alles verstanden, ich spreche jedoch von mehr Kontrolle als Admin über die Funktionalitäten des Spiels und damit verbundene Features bisher sind die Funktionen dahingehend leider noch etwas rar.

    SCUM hat mich damals vor 5 Jahren überzeugt, weil sie einen gewissen Realismus rein bringen wollten. Zum Beispiel: ein nasser Rucksack macht schwerer und man bewegt sich etwas langsamer.


    Die Prio der Entwickler liegt auch heute immer noch nicht zu 100% darauf, 1000 verschiedene Einstellungen für 10000 (leere) Server zu erschaffen...


    Warum? Weil jede neue Einstellung ein neuer Quell für weitere potenzielle Fehler ist...


    Es wird immer gefordert, aber die Konsequenzen daraus (besonders noch im EA-Status) werden gerne vernachlässigt.

    Das Sound-Balancing wäre echt mal nett. Wenn man manche Schränke durchsucht, hört es sich teilweise lauter als eine echte Kirchturmglocke an. Und unten der Sound-"Ausschlag" geht nur ganz minimal hoch. Die Sounds sind auch untereinander noch nicht wirklich angelevelt. Bei manchen Naturgeräuschen hört man mit auch noch den "extra"-Hintergrundsound vom Sample, was gleich kommt oder was gerade lief... alles in allem muss beim Thema Sound echt noch einiges getan werden. Wäre mal cool, wenn ihr da mal mit Nachdruck an die Devs ran rückt :D


    Habt ihr die "Rarity" angepasst?!


    Und warum Current und nicht Override?!


    Zitat

    The game reads all loot tree customizations from the Override folder.

    Das die Autos explodierten wenn sie nasse Reifen bekamen, war vorher auch so. Mehr oder weniger gewollt. Wenn man das explodieren ausschaltete, konnte man mit den Autos unter Wasser fahren, solange der Fahrer Luft hatte. Ein Schadensmodell was die Watfähigkeit von Fahrzeugen abbildet, überfordert die Devs noch.

    Erstmal muss es die Engine auch erlauben... und erst dann können sich auch die Devs damit beschäftigen. Und dann kommt es darauf an, wie viel Ressourcen also Arbeitszeit von wie vielen Leuten stecke ich dann rein? Soll es einer machen, der es noch nie gemacht hat? Wie lange dauert es, bis es halbwegs passt?! 1 Woche? 4 Wochen? 3 Monate? Wissen wir nicht... würde es schneller gehen, wenn vier Leute gleichzeitig daran arbeiten?! Wissen wir nicht... viele Koche verderben auch den Brei. Auch vier Leute können zwei oder drei Wochen daran verzweifeln... also, eventuell, besonders wenn sie es noch nicht gemacht haben?! Aber dann bleiben wieder andere Dinge liegen oder kommen erst später...


    Und die wichtige Frage ist überhaupt: erzeugt die investierte Zeit auch den richtigen Effekt in der Community? Also Anerkennung für die Zeit, die genau in dieses Feature rein geflossen ist?! Wahrscheinlich nicht... aber wahrscheinlich würde wieder gemeckert werden, warum X noch nicht im Spiel drin ist und wieso Y eh eine viel bessere Sache wäre aka "los devs, macht mal... weil ICH will haben..."


    Es wird immer viel gefordert und auch etliches (falsch) vermutet von Leuten, die selbst auch keine wirklichen Einsichten in die Spieleprogrammierung und/oder Projektmanagement haben. (Ist eher eine allgemeine Kritik an alle aus der großen Vergangenheit...)

    Man muss auch immer im Hinterkopf behalten, diese Videos werden u.a. auch mit der UE realisiert. Und als Gamestudio ist es nie verkehrt, auch hier seine Fähigkeiten zu zeigen. Und weiterhin gibt es auch so Dinge wie "künstlerische Freiheit" und "Werbung/Marketing verspricht immer mehr als..."


    Von daher: legt nicht alles auf die Goldwaage was gezeigt wird. Entspannt euch einfach. Tief durchatmen. Ein. Aus. Ein. Aus. :)

    Okay - jetzt fehlt mir nur noch Eines: Wurde die Insel bewusst so gestaltet, also im Style der 70/80ziger Jahre des 19 Jahrhunderts? Wenn nämlich nicht und alles "Alte" auf der Insel ist echt - dann muss die Insel ja sehr lange leer gestanden sein, BIS die Zeit dann ran war und die Aussenwelt soweit war, wie wir es JETZT erleben?

    Und? Wo ist das Problem?


    Wenn Du heute die AREA51 aufgibst, und in 50 Jahren rein schaust, dann...?

    Frag mal die Dänen, die haben Übungs-/Schießplätze in den Dünen. Da kommt kein anderer Mensch rein. Lass die mal 40 Jahre unberührt. Dann...?


    Merkste selber, oder? ;)

    Genau dein "Pingpong" hab ich schon auf der letzten Seite als nicht brauchbar dargestellt... weil die Abfolge und auch die räumliche Verteilung viel mehr Berechnung braucht, damit es eben flüssig und auch schlüssig aussieht. Und nicht wie ein Pingpong-Flummi durch die Luft hovert, ähnlich wie ein Betrunkener nachts um 3 Uhr auf dem Nachhauseweg nur noch in einer weiteren Dimension erweitert... :rolleyes:


    Wie gesagt, wenn es im Ansatz ein ähnliches (und realistisches!) Modell mit viel weniger Ressourcenbeanspruchung geben würde, dann hätten die Devs das auch sicherlich berücksichtigt und schon damals umgesetzt... 100pro! :!:


    Wenn Du wirklich an Deine Idee glaubst, dann lade die Engine runter, probier Dein Glück und zeig die Ergebnisse! Bin echt gespannt! ;)

    So kompliziert müssen Vögel nicht sein. Sie brauchen ja nur auf der Erde sitzen, oder in einer festgelgten Höhe herum Fliegen. So könnten Sie quasi 2 dimensional herum flattern und aß ohne Hindernisse. Ich behaupte einfach mal dass es kaum einer checken würde dass die Vögel immer auf 50 Meter fliegen würden.

    So einfach ist das wohl nicht, sonst wäre man wohl schon längst auf die Idee gekommen, oder? ;)


    50 Meter über was? Über der Karte auf 0-Level? Oder 50 Meter über dem jeweiligen Geländepunkt?
    Tja, siehste. Da fangen Deine Probleme (programmiertechnisch) schon an...

    Bei Level 0+50 klatschen Deine 2D-Vögel regelmäßig in Objekte die genau 50 Meter über dem 0-Level liegen, ganz egal ob da ein Wald, eine Felsformation oder gleich ein ganzer Berg ist. Die fliegen dann immer genau gegen den Berg?! Und dann wird den Entwickler vorgeworfen, sie würden nur Schrott programmieren... Vögel die ständig gegen den Berg fliegen, wie blöd... wie unrealistisch bla bla bla...

    Machst Du realer Kartenboden+50 Meter hoch musst Du ständig die Position (allgemein sowie Höhe Geländepunkt) "abfragen", also wo der Vogel in seiner 2D-Route in der Höhe ist. Und diese Höhe muss er auch selbst verändern können. Also dynamisch selbst reagieren. Sonst haste wieder das Problem, dass die Vögel irgendwo gegen einen Berg klatschen... und schon ist deine 2D-Idee eine 3D-Idee...


    Fertig einprogrammierte Routen machen auch keinen Sinn, weil ja dann auch wieder der Reiz fehlen würde. Kennste einen "Treffpunkt" oder haste einmal das System raus, wirds wieder zu einfach. Folglich heulen wieder einige bis etliche Spieler rum -> alles zu einfach, Spiel ist schlecht, die Devs sind zu blöd... man kennt die Leier ja inzwischen...


    Und Vögel die nur auf dem Boden laufen -> genau das selbe Problem... würde ein Teil der Spieler auch völlig zurecht als eher unrealistisch abtun...

    Entweder sind SCUM allgemein Spieler einfach zu deppert zu begreifen was eine Mod ist oder die Devs sprechen dem Spieler ab, das unterscheiden zu können.
    Für mich eher eine Beleidigung - auch das Deaktivieren der Vögel, usw. 1 Vogel braucht 10 Mal so viel resourcen wie nen Zombie? ja ne is klar....


    Im ersten Satz sind wir uns ziemlich einig, weil der quantitative Zuwachs an SCUM-Spielern in den letzten Jahren (deutlich spürbar) nicht mit der entsprechenden Steigerung von Qualität einher ging. ;)


    Den zweiten Satz musst Du vielleicht nochmal überdenken. Für mich ist der Punkt ziemlich logisch und daher auch nachvollziehbar.

    Wie ist denn der Ansatz, um NPC zu programmieren? Stichwort "frei laufend" vs. "vorgebene Wege".

    Außerdem: einem Vogel muss man wahrscheinlich mehr Ressourcen zugestehen, damit sein Auftreten optisch als auch logisch gesehen eher der Realität entspricht. Stichwort: Wegfindung & Darstellung.

    Ein Vogel muss einfach eine bessere Wegfindung per se haben, weil er sich auch in einer weiteren Dimension (3D) vs. "2D"-Puppets bewegt.

    Oder was glaubst Du, wie groß wäre der Aufschrei gewesen, wenn die Vögel damals einen Meter hoch und einen Meter runter geflogen wären, obwohl sie keinen Meter vorwärts gekommen wären.
    (Ja, gibt es real auch "mal", aber nicht als Standartverhalten der luftigen Artgenossen...)


    Ich sehe da ehrlich gesagt keinen Grund sich in irgendeiner Art und Weise beleidigt zu fühlen.

    Finde auch das beides möglich sein sollte, soll man es doch den Admins überlassen wie stark die Performancebremse eingesetzt wird, ist jedenfalls alle mal besser als die Tiere komplett zu streichen, und die Tiergeräusche die sich endlos wiederhollen sind alles andere als realistisch und nach geraumer Zeit sogar nervig wenn sich das unsichtbare Pferd vor der Base wieder mal die Kehle heiß wiehert, das muss nochmals überarbeitet werden so das man es erst hört wenn man im Fokusmodus ist. Vor geraumer Zeit zumindest konnte man die Tiere samt Vögel als Admin noch spawnen is aber schon ein paar Monate her.

    Das Problem ist halt, wenn irgendwann noch Mods kommen, wirds heftig bis richtig übel. Und wer weiß was die Server-Admins dann noch so alles treiben.

    Und daaaaannnn fällt alles (negative) aber auf das Spiel selbst zurück... -> "Das Spiel ist kaputt... das Spiel läuft bei meinem Rechner nicht wirklich... Ich hab ständig Abstürze..."

    Ja, waurm nur?!

    Also...

    Auch die Entwickler haben eine Verantwortung gegenüber ihrem Produkt... besonders bei einem Baby wie SCUM.

    Der SUV (Range Rover/Polizei) wird nicht wieder zurück kommen (Aussage Tomislav und Matowski (Devs)). Anstelle dessen wird ein älterer Range Rover komplett Neu aufgebaut. Ob dieser als Polizeivariante kommt weiss ich nicht aber es soll ja beim Laika (Lada Niva) und beim Wolfswagen (Golf 2) irgendwann mal das ganze Modulare Zeug kommen und dann sind diese als Polizei und Feuerwehr verfügbar. So war zumindest mal der Plan.

    Ob das der vollumfängliche "Plan" war, naja...


    Fakt ist: diese Art von Showcases (z.B. mit den Lada und Wolf Ausbauten) auf Social Media Kanälen sind nicht nur reine Leaks, sondern auch hin und wieder mal kleine Tests zur allgemeinen Stimmungslage der Community (gewesen.)
    Untermauern tue ich diese These damit, dass die Grafikabteilung öfters mal Luft für andere Dinge hat / hatte, als die eigentlich Entwickler selbst... es ist halt einfach(er) manche Dinge erstmal optisch zu präsentieren, als sie später auch noch funktionell zu unterfüttern / zu programmieren...


    Besonders wenn man eine Community hat, die ständig GIB GIB GIB schreit und ständig was anderes haben will oder wollte...

    Bestes Beispiel gerade heute Nachmittag auf X: Tomi postet eine Waffe. Was findet man unter den Kommentaren?! Alles mögliche bis hin, gib uns einen Mega-Truck...